Re: シミュレーション周りの日本語UI訳の修正案

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通常 Re: シミュレーション周りの日本語UI訳の修正案

msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2.1.1.2
depth:
17
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/16 2:53
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4012
修正しました。ご確認ください。
https://developer.blender.org/rBTS3221


引用:
・SmokeのDomainで、「Border Collisions」プロパティの「Open」が「開く」と訳されていますが、「Vertically Open」では「上下のみ開放」という訳なので、「開放」または「全開放」というのはどうでしょうか?
残念ながらファイルメニュー→開くと共通なので無理です。

引用:
・SmokeのFlowのTypeで、「Fire」を「火炎」、「Fire+Smoke」を「炎と煙」と訳していますが、統一が取れてません。「火炎」か「炎」どちらかにすべきでは?
・Fire + Smoke
「炎+煙」→「火炎+煙」にしました。

引用:
・SmokeのAdaptive Domainにある「Margin」のツールチップが「流体」と書いてあり混乱するので、流体と訳さず、煙でのFlowはSmokeパネルのように「フロー」とした方がよいのでは?説明も分かりにくいので、適応ドメインまでの余白みたいな説明にするとか。
今回は時間がないので保留させてください。

引用:
・Smokeの「Smoke Group」パネルにある「Flow Group」のツールチップが「流体グループ」となっていますが、これも「フローグループ」とした方がよいのでは?
修正しました。

引用:
・マテリアルをVolumeにしたときの、「Integration(計算精度)」パネルの「Depth Cutoff(深さのカットオフ値)」のツールチップで、「早朝に」計算を止めるとあります。「透過する光の輝度がこの設定値を下回ったときに計算を途中で終了します。・・・」などへの修正が必要かと。
Depth Cutoff を
「深さのカットオフ値」→「中断する深度」
そのツールチップを
「伝播がこの輝度を下回った場合にレイの初期進行を止めます。高密度のボリュームで高い値にすると、精度を犠牲にしてスピードアップできます」にしました。

引用:
・ソフトボディゴールの「剛性」のツールチップに「大きくすると弾むようになる」とありますが、逆で値が大きいほどゴール形状に対し剛になるので弾まないと思います。
msgid "Goal (vertex target position) spring stiffness"
msgstr "ゴールのスプリングの堅さ"
にしました。

引用:
・Soft Bidy Self Collisopnの有効チェックボックスに出るツールチップが「自然頂点球自身へのコリジョンを有効にします」となっていますが、単に「セルフコリジョンを有効にします」でいいのでは?「自然頂点球」という言い方は変かと。
msgid "Enable naive vertex ball self collision"
msgstr "頂点球自身へのコリジョンを有効にします"
にしました。

引用:
・Soft Bidy Self CollisionのBall Sizeのツールチップの日本語が、「手動で調整していない場合の、絶対ボールサイズもしくは係数」となっていますが、ここの機能の意味からして、実際にはball SizeはCalcuration設定のひとつのパラメータになるので、factorという部分は、言い換えればfactorのようなものという意味ではないでしょうか?なので、「コリジョンボールの大きさ」が適当な説明かと思います。
msgid "Absolute ball size or factor if not manually adjusted"
msgstr "ボールの絶対的なサイズ、マニュアル時以外は各計算の係数"
にしました。

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