Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案

投稿ツリー


このトピックの投稿一覧へ

通常 Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案

msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2
depth:
14
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/10/21 5:12
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4011
とりあえず下記のようになりました。ご確認ください。

引用:
・ヘアーダイナミクスの剛性、重さ、曲げ、ばねのツールチップがクロスのものになっています。元の英語がそうなっているのでしょうがないかもしれませんが、ヘアーの説明に合っていません。修正できるなら、案を出します。
これはヘアーの物理演算処理がクロスを利用している所為です。
専用にはできませんが、説明から「クロス」を消せる物を消してみました。

引用:
・パーティクルのRenderパネルで、Adaptive Renderの下にある「Degree」が「度」となっていますが、「角度」の方が適当ですが、これも制約のため修正不可能でしょうか?
シーンプロパティ→▼単位と併用なため、パスさせていただきます。

引用:
・パーティクルのChildrenパネルで、「Interpolated」を選択したときの「Parting」のツールチップが分かりにくいので(パーティングが)、「親に束ねる割合」または「親に束ねる量」としてはどうでしょうか?
「親ストランドに子ストランドを束ねる割合」にしました。

引用:
・パーティクルのChildrenパネルにある「均一(Uniform)」のツールチップが「ラフに依存する位置の量」と訳されてますが、「位置に依存する粗さの量」または「位置に依存する粗さの強さ」のような訳が良いかと思います。
・その下にある「サイズ」も「位置に依存する粗さの大きさ」かと。
Amount of location dependent rough を「位置に依存する粗さの強さ」に、
Size of location dependent rough を「位置に依存する粗さの間隔」
にしてみました。

引用:
・パーティクルヘアーのヘアーダイナミクスを有効にしたときのキャッシュパネルで、「Start」のツールチップが「ベイク開始フレーム・・・」になっていますが、「キャッシュを開始するフレームを・・・」ではないでしょうか?「End」の方も同じ。
「シミュレーション 〜」に変更しました。

引用:
・同じパネルの「Cache Step」も「キャッシュされたファフレーム間のフレーム数」というより、「キャッシュされるフレーム間隔」とした方が分かりやすいかと思います。

・上記の「Cache Step」に関するコメントは、パーティクルがエミッターのときも同じ。
「キャッシュする間隔(フレーム数)」にしました。

引用:
・パーティクルのPhysicsパネルで「Die on hit」が「接触死」と訳されていますが、あまり適切な表現とは言えないので「接触時に消滅」または「衝突時に消滅」ではどうでしょうか?
「接触時に消滅」にしました。

引用:
・パーティクルの「Render」パネルで「Line」を選択したとき、「Speed」のツールチップが「パーティクルの速度によりラインの長さを掛ける」とありますが、「パーティクルの速度をラインの長さに掛ける」ではないでしょうか?
「パーティクルの速度をラインの長さに掛けます」にしました。

引用:
・パーティクルコピーモディファイア(Particle Instance)の「Alive」が「生」と訳されていますが、「生存中」や「発生中」とかではダメでしょうか?同様に「Dead」も「消滅後」。あるいは、「発生中の位置」、「発生前の位置」、「消滅時の位置」の方が分かりやすいかと思いますが。
「生存」と「消滅」にしました。
「〜の位置」は Explodeモディファイアーとの兼ね合いでパスです。

引用:
・ボイドの「Allow Flight」のプロパティが、「空気中の・・・」、「空中の・・」、「大気中の・・」とバラバラな言い方になってます。全部”空中の”に統一してはどうでしょうか?
Airの物をすべて「空中」、Landをすべて「地上」に統一しました。

引用:
・ボイドの「Max Air Acceleration」の訳が「大気中最大加速度」となっていますが、Blender wikiの英語説明(http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics/Boids )では、Lateral acceleration in airとあり、”横加速度”となってます。これが正しいならば、「空中の最大横加速度」が正しい訳になると思います。

・同じく、ボイドで「Max Air Angular Velocity」も、wikiではTangential acceleration in airとなっているので、これが正しいならば「空中の最大接線方向速度」になります。

・同じく、ボイドの「Allow Land」のプロパティでも、「地上最大加速度」は「地上での最大横加速度」、「最大対地角速度」は「地上での最大接線方向速度」のような訳になると思います。
残念ながら元のWikiの文章が間違えているか、意味が違うのだと思われます。
少なくともコード中(boid.c)にはそのような挙動の記述はありませんので、パスさせていただきます。

引用:
・パーティクルのBoid選択時のプロパティで、「Air Personal Space」の訳が「空中個人的空間」ですが、「ボイドメンバの領域」とか「パーティクルの領域」とかにした方が良いのではないでしょうか?
表示範囲が厳しいので、とりあえず「〜の各個体の空間」にしました。

引用:
・ボイドのルールの「Follow Leader」のプロパティ「Line」のツールチップが「ラインのリーダーを追従」という訳ですが、これは「1列になってリーダーに追従」が正しいと思います。
「一列になってリーダーに追従します」にしました。

投票数:0 平均点:0.00

  条件検索へ


クイックリンク

2013/11/15版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- オープンプロジェクト
- 公式ストア

●マニュアルなど
公式マニュアル(途中)
JBDP2.5 Wiki
CGRad Project
Project-6B(6B計画)

●チュートリアルなど
公式チュート等
その他チュートリンク集
公式動画チュートリアル
Blender Cookie
Blenderで3DCG制作日記
BlenderVideos.com
Blender 3D: Noob to Pro
blenderguru

●日本語コミュニティ
Blender@2ch
BLUG.JP(FBページ)
(BLender User Group of JAPAN)

-旧BLUG.JP
-blugjpまとめ
ぶれんだちゃん*(ツイッター)

●実写合成(日本語)
CGCompo

●合成エフェクト(日本語)
tomo@web

●Cycles
Blender Cycles memo

●Freestyle(日本語)
公式マニュアル
使用例
スザンぬクラブ

●ニュース(英文)
BlenderNation

●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
- フォーラム
- 記事検索
- New feature tests
- Model Repository

●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange

●テストビルド
Graphicall.org(非公式)
Buildbot(自動生成)

●開発関連
開発情報
開発ドキュメント
公式開発ブログ
Blender開発者サイト
- バグトラッカー
- 旧バグトラッカー(閲覧用)
- パッチトラッカー
- 旧パッチトラッカー(閲覧用)
SVNコミットログ

●GameBlender
公式マニュアル
専用API
バグトラッカーなど
旧バグトラッカー(閲覧用)
Bullet 物理演算ライブラリ

●外部レンダラ
YafRay
LuxRender 私家版資料
Mitsuba

●アドオン
公式スクリプトカタログ
BlenderArtists::python & plugins

●アドオン開発
最新 PythonAPI
Python Japan User's Group

●モデル&マテリアル
Blender Model Repository
Kator Legaz 3D Model
Blend Swap
blender-materials.org

●日本語化・翻訳サイト
Blender日本語化関連(blugjpまとめ)
日本語化の設定(2.4xのみ)

●2.4x用スクリプトとAPI
公式(日本語:下側参照)
L-System(2.5以降は同梱)
Python API リファレンス(2.4x用)

2.4x以前ではPythonフルセットが別途必要になることがあります。
旧Pythonバージョン

●2.4x用プラグイン(Python以外)
Blender Plugin Repository

ログイン

ユーザ名:

パスワード:



パスワード紛失