日本語UI翻訳の報告と提案など

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 .5 .6 .7 .8 .9 .10 .11 .12 .13 .14 .15 .16 .17 .18 | 投稿日時 2012/8/21 20:53
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4012
2015年5月22日変更
現時点では yamyam が翻訳と管理、コミットを行っています。
最新版のpoファイルと過去の履歴などについては下記を参照してください。
https://developer.blender.org/diffusion/BTS/browse/branches/ja/
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations



現在BlenderのUIの翻訳が下記で行われています。
https://sites.google.com/site/blugjp/blender-translators

そのPoファイルを1週間ばかりあずからせていただき、UIの未翻訳部分を中心に少しばかり翻訳のお手伝いと、僭越ながら訳語の統一と保留になっている訳語の解除をさせていただきました。その感想と提案を述べさせていただこうと思います。
特に今回はリリースに間があり、クオリティを向上させるのにいい機会だと思います。


●翻訳の表記ゆれについて


以下はまだ実行していませんが、特に反対がなければ実行したいと思います。

1.ですます調・断定調の混在
TIPはですます調で統一したいと思います。作業中にイラっと来たとき、ですます調の方が気分が落ち着く…かもしれませんw
UIは断定口調(する)で統一です。

2.末尾の音引き(長音)表記の混在(エディターとエディタなど)
見た限りでは音引きありで翻訳されている方が多いのですが、ない方が表示領域を稼げること、すっきりすることが多いので個人的にはなしにしたいです。

3.複数単語の続く文字列表示方法のゆれ
Space Barなら「スペースバー」で。どうしても区切りが必要な場合、「スペース・バー」と中点の使用を提案します。「スペース バー」のように半角スペースで区切られている物はおそらく機械翻訳の名残だと思われ、日本語表記ルールとしてはおかしいので除外する予定です。
英数文字と日本語の間のスペースは残すかどうか検討中です。


●訳語の変更


一部の訳語の適切な物に変更、または表示時の潰れによる問題を解決するため、他の簡単な同義語もしくは開き(よみがなへの変更)を実行いたしました。異論があれば元に戻します。

Order
カーブのプロパティでは「階数」に変更しました。

・Simplification
簡略化・間引き→「省略化」にしました。該当部分ではこれが適切でした。

・Transparency
透明度→「透過」にしました。透過自体のオプションとして使用されているためです。

・Transition
遷移は文字がつぶれて読みづらいため、より類義語の「推移」にしました。

Tilt
「傾き」で統一しました。ねじれは「Twist」で使用されています。

Negate
一部を「反転」にしました。

・Proximity
ダイナミックペイントではタイプの一つなので「面境界」「面境界タイプ」にしています。

・Conformal
「等角」にしました。

・Volume
ボリュームデータを対象にしているものは「ボリューム」で、「体積制限コンストレイント」のように、体積自体が対象の場合は体積にしました。

・コンストレイントタイプ
体積を維持する→体積維持、変形のコピー→変形コピーなど、助詞を削除しています。

・Particle Instanceモディファイア
「パーティクルコピー」に変更しました。

・Solidifyモディファイア
「厚み付け」にしました。ソリッドは「ソリッド表示」で別の意味として使用されているためです。

・Phase
ノイズモディファイアとパーティクルの▼回転で使用されているため、現時点ではフェーズにしています。
いずれか片方判ればいいのであれば、頻繁に使用されると思われるパーティクルの「回転面」が適切だと思われます。

・▼発生→「粒子/フェイス」
「粒子/面」にしました。

・Boid
ボイドにしました。

その他いくつかの訳語をわかりやすいもの、報告を受けた物に変更しています。


●訳語の統一


Weight
「ウェイト」で統一しました。

・Muted
「無効化」で統一しました。

・Glow
「グロー」で統一しました。

・Image Sequence
「連番画像」で統一しました。

・Threshould
「しきい値」で統一しました。より簡単な表記でかつ、細かい漢字だとつぶれて見づらくなってしまうことを考慮しました。

・Premultiply
「プリマルチプライ」で統一しました。

・Island
「島」で統一しました。

・Control Point
「制御点」で統一しました。

・Jitter
「ジッタ―」で統一しました。

・Ocean
「海洋」で統一しました。

・Outflow
「流出源」で統一しました。


●決めかねている物


・Edge Splitモディファイア
「エッジ分離」「辺を分離」「鋭角作成」のどれを採用しましょう?

・Fluid
「流体」もしくは「フルイド」?

・Fake User
「偽ユーザー」ですが、表示が[F]なので「フェイクユーザ」の方がいいような気がします。もしくはいっそのこと「予約」とか。

・Normal
ノーマルと法線で揺れています。
マニピュレータの軸空間などではノーマルが統一感があっていいのですが。ボタンや項目、オプション上では「ノーマル」、Tip上では「法線」が適切なのかもしれません。

・Displace(ment)
すでにディスプレイスメントが用語として一般的な気がします。
変位も訳語して使用されている例を見ます。

・Color Ramp
カラーランプとグラデーションが候補にあります。
用語としてはカラーランプが一般的ですが、AEではグラデーションになっているようです。

・Transform
3DCGにおいて変換行列による「移動・回転・拡縮」を行うという特別な意味を持ち、これらの動作をまとめる一つの単語となっています。
変換では意味が広く、「変形」では違う意味にとられることから、「トランスフォーム」が適切だと思いますがいかがでしょう。

・Combined
レンダーパスの1つとして通常のパスをすべて含んだタイプです。
「コンバインド」もしくは「統合パス」?

・Seam
UV分割線でいいと思うのですが、シームも3Dでは一般的のようです。
用語として定着している方を採用すると、他のツールから来た人(そして行く人)も都合がいいことが考えられます。

・Point Densityマテリアル
現在は「点密度」ですが、種類ですので「密集点」などに変更したいと思います。

・Image
Imageデータタイプという、いわゆる普通の画像や連番画像、生成画像も含む汎用コンテナですので、画像から変更したいと思います。


●制約上どうしようもないもの


・Parent
いろんな部分でつかわれているため、コマンドのみ変更は無理なようです。Slow Parentは現在「スローペアレント」になっています。

・Dynamic
ゲームエンジンの物理タイプにもあるため、そのままにしようと思いましたが、メッシュ変形モディファイアやパーティクル回転にもあり、それぞれ意味が変わるため、とりあえず「ダイナミック」にしています。

・c ソースにない文字列
- File Output
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