『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
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『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
(tabi, 2015/7/20 5:36)
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Re: 『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
(ミー@広島, 2015/7/20 16:48)
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Re: 『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
(完全無欠猫, 2015/7/21 8:52)
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Re: 『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
(mura, 2015/7/23 16:23)
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なるほど
(tabi, 2015/7/26 7:33)
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Re: なるほど
(mura, 2015/7/26 11:36)
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Re: なるほど
(完全無欠猫, 2015/7/27 11:27)
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Re: 『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
(haruumi, 2015/7/30 15:31)
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Re: 『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
(tabi, 2015/8/14 9:32)
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Re: 『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
(mura, 2015/8/17 11:14)
tabi
投稿数: 47
Blenderで人体のモデルを作っています。
ず〜っといろいろ試してみたんですが間接部の変形についてはいまひとついい結果が出ません。
すると、とある掲示板で『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』
という機能が、新しいBlenderで付け加えられた・・という記述を見ました。
(この機能は以前使っていた Animation Master にはありました。)
これはいったいどういう機能なんでしょうか?
機能・使い方・を教えてください
ず〜っといろいろ試してみたんですが間接部の変形についてはいまひとついい結果が出ません。
すると、とある掲示板で『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』
という機能が、新しいBlenderで付け加えられた・・という記述を見ました。
(この機能は以前使っていた Animation Master にはありました。)
これはいったいどういう機能なんでしょうか?
機能・使い方・を教えてください
投票数:6
平均点:3.33
ミー@広島
投稿数: 30
こんにちは。
「とある掲示板で〜という記述を見ました。」という事ですが、その掲示板で確認されてみてはどうでしょうか?
たぶん、三次元CG@ふたばさんのところだと思いますが。
と言ってしまったら血も涙も無いので(笑)、永遠の初心者の推測です。
質問からは、どのような変形をしたいのかが(筋肉の盛り上がりを表現したいとか)、今ひとつ読み取れ無いのですが、「シェイプキー」の事ではないでしょうか?
他のソフトだと、モーフィングとか呼ばれていると思います。
「とある掲示板で〜という記述を見ました。」という事ですが、その掲示板で確認されてみてはどうでしょうか?
たぶん、三次元CG@ふたばさんのところだと思いますが。
と言ってしまったら血も涙も無いので(笑)、永遠の初心者の推測です。
質問からは、どのような変形をしたいのかが(筋肉の盛り上がりを表現したいとか)、今ひとつ読み取れ無いのですが、「シェイプキー」の事ではないでしょうか?
他のソフトだと、モーフィングとか呼ばれていると思います。
投票数:12
平均点:1.67
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
そのサイトがミー@広島さんが言う所であれば、そのスレッドを最後まで眺めていくと最後にはBlenderにはその機能は無いと書かれていたが・・・。
勿論、最初にそのように発言した人が回答して行っている訳ではないようなので・・・意味不明だよね・・・あのスレッドは・・。
あまりBlenderに詳しい人が書いてる様には見えなかったけど・・・。
ミー@広島さんが言うようにShape keysの事を言っているのであれば・・・最近追加された機能でもないしね・・・。
(既に2.49bの時代にはあったしね)
tabiさん、そのモデルはArmatureでRigを形成しているんじゃないの?
どのように変形させたいのか分からないけど、変形させたい部分にBoneを追加して変形させればいいんじゃないの?
間接部を膨らませるようなBoneを仕込んで拡大/縮小させるor筋肉の捻りを表現するために別のBoneを並列させてロールさせるとか・・。
いろいろと出来ると思いますが・・・。
追記
Blender ArtistsにSintelのモデルデータが残ってるようなので参考にしてはどうですか?
プロの仕事を覗くといろいろと刺激を受けるかも知れませんよ。
Sintel 'Lite' - Cycles version for 2.61 available
ここの#195のコメントに貼られているリンクからファイルをダウンロードすればファイルが見れます。(最新版の2.75でも中は見れます)
たぶんTexture等の差換え及びCycles用の変更程度でRig関係はオリジナルのままだと思います・・・調べてないから推論ですが・・。
いつまで残っているかは分かりませんが・・・。
このサイトで以前に紹介されていた記事はこれ。
勿論、最初にそのように発言した人が回答して行っている訳ではないようなので・・・意味不明だよね・・・あのスレッドは・・。
あまりBlenderに詳しい人が書いてる様には見えなかったけど・・・。
ミー@広島さんが言うようにShape keysの事を言っているのであれば・・・最近追加された機能でもないしね・・・。
(既に2.49bの時代にはあったしね)
tabiさん、そのモデルはArmatureでRigを形成しているんじゃないの?
どのように変形させたいのか分からないけど、変形させたい部分にBoneを追加して変形させればいいんじゃないの?
間接部を膨らませるようなBoneを仕込んで拡大/縮小させるor筋肉の捻りを表現するために別のBoneを並列させてロールさせるとか・・。
いろいろと出来ると思いますが・・・。
追記
Blender ArtistsにSintelのモデルデータが残ってるようなので参考にしてはどうですか?
プロの仕事を覗くといろいろと刺激を受けるかも知れませんよ。
Sintel 'Lite' - Cycles version for 2.61 available
ここの#195のコメントに貼られているリンクからファイルをダウンロードすればファイルが見れます。(最新版の2.75でも中は見れます)
たぶんTexture等の差換え及びCycles用の変更程度でRig関係はオリジナルのままだと思います・・・調べてないから推論ですが・・。
いつまで残っているかは分かりませんが・・・。
このサイトで以前に紹介されていた記事はこれ。
投票数:4
平均点:5.00
mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
普通には、いわゆる頂点ウエイトのあるボーンへの関連付け、普通のやり方なんじゃないでしょうか。特殊にはいろいろあって、簡易なやつでは、昔からあるボーンを余計に増やして、型崩れを押さえる、初心者的には、普通そこまでじゃないでしょうか。私もそこまでやってます。それ以上になると、何かをコンストレイントしたりとか、スクリプト制御したりとか、いろいろあって、いちおう筋肉シミュレートまでやろうと思えばできるようです。が、普通は頂点ウェイトまでじゃないでしょうか。
ただ、型崩れを直すことができるモディファイヤが、近年追加されていて、それが強力なようなので、今までの頂点ウェイトだけのものとは違うようですよ。初心者的にやっても。
ただ、型崩れを直すことができるモディファイヤが、近年追加されていて、それが強力なようなので、今までの頂点ウェイトだけのものとは違うようですよ。初心者的にやっても。
投票数:8
平均点:6.25
なるほど
msg# 1.3.1
tabi
投稿数: 47
いろいろ教えていただきありがとうございました。
やはりそのような新機能はないみたいですね。
自分は昔 Animation Master という物を使っていてこのソフトの日本のサポートがなくなったのを期に Blender (2.4#)に乗換えしました。
Animation Master には関節の動きに保管してくれる機能がありました(スマートスキン?)
たとえば足を例に取ると 伸ばした初期状態の頂点の状態(位置)を記憶させ、その次に足を任意の位置で曲げた終点状態の頂点の状態(位置)を記憶させます。
すると初期状態から終点状態の間の頂点の動きは記憶した2つの位置の間を補完して動き不自然な変形を防ぐものでした。
Blenderに移行してからはウエイト機能とかいろいろ使ってみましたが、なかなか思うように動きません。
ここで上記のような機能(スマートスキン?)加わればいいかなと思った次第でした。
最終的に関節部の変形は・・・
モデルの移動(ポーズをとる)・・ ボーンを動かし変形
↓
頂点の移動・・・・・・・・・・ ウエイト機能などで追従
↓
破綻した頂点の修正
という形でしかないのでしょうか?
できれば 最後の工程の『破綻した頂点修正』を省略したいものです。← 横着な発想かも・・・
やはりそのような新機能はないみたいですね。
自分は昔 Animation Master という物を使っていてこのソフトの日本のサポートがなくなったのを期に Blender (2.4#)に乗換えしました。
Animation Master には関節の動きに保管してくれる機能がありました(スマートスキン?)
たとえば足を例に取ると 伸ばした初期状態の頂点の状態(位置)を記憶させ、その次に足を任意の位置で曲げた終点状態の頂点の状態(位置)を記憶させます。
すると初期状態から終点状態の間の頂点の動きは記憶した2つの位置の間を補完して動き不自然な変形を防ぐものでした。
Blenderに移行してからはウエイト機能とかいろいろ使ってみましたが、なかなか思うように動きません。
ここで上記のような機能(スマートスキン?)加わればいいかなと思った次第でした。
最終的に関節部の変形は・・・
モデルの移動(ポーズをとる)・・ ボーンを動かし変形
↓
頂点の移動・・・・・・・・・・ ウエイト機能などで追従
↓
破綻した頂点の修正
という形でしかないのでしょうか?
できれば 最後の工程の『破綻した頂点修正』を省略したいものです。← 横着な発想かも・・・
投票数:2
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Re: なるほど
msg# 1.3.1.1
mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
私もmaxで、ベジェのパッチ?でしょうか、名前は忘れましたが、アニマスに近い使い方をしていたことがあります。maxでのその変形処理は、確かアングルデフォーマだったでしょうか。ポリではないパッチ系のモデリングで、そういう機能の搭載が早かったですよね。
どなたか書かれてますが、私もシェイプキーとの連携でできるような気もしますが...やっていないのでなんともいえません。(^^;)
ネットでは、Mayaの動画で、曲げた関節をペンで盛り上げるようにさくさくさく…と変形しているのが見られますよね。できそうな気がするんですが。
どなたか書かれてますが、私もシェイプキーとの連携でできるような気もしますが...やっていないのでなんともいえません。(^^;)
ネットでは、Mayaの動画で、曲げた関節をペンで盛り上げるようにさくさくさく…と変形しているのが見られますよね。できそうな気がするんですが。
投票数:5
平均点:2.00
Re: なるほど
msg# 1.3.1.2
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
引用:どのように破綻しているのでしょうか?
Boneを編集する際に(Edit mode)親Boneに対してRollをリセットしていないとか?
子供は親の座標系で動くのでBone Rollを親に対してリセットしておかないと後々変な挙動をすることがあります。
Armature modifierを設定したMeshが勝手に変に破綻する事はあまりないように思いますが・・・。
勿論、有り得ない方向に曲げるとかすれば別ですが・・・。
間接部のMeshの構成によっても破綻を防げる事もあります。
BoneにLimit系のconstraintを設定して回転を抑止するとかの方法もあります。
しかし、これは抑止なので弊害になる可能性も含まれています。設定によっては意図した方向に動かないとか・・・。
constraintを設定する場合、一つの目的のために補助となるconstraintを設定する場合もあります。
方向性を決めるconstraintに対して、捻りを補正するためのconstraintを追加するなどです。
状況に合わせていろいろあると思うので試すのがいいと思いますが・・。
引用:これはMeshを修正しているということなのでしょうか?
単にキーフレーム間のBoneの調整という意味でしょうか?
破綻した頂点
Boneを編集する際に(Edit mode)親Boneに対してRollをリセットしていないとか?
子供は親の座標系で動くのでBone Rollを親に対してリセットしておかないと後々変な挙動をすることがあります。
Armature modifierを設定したMeshが勝手に変に破綻する事はあまりないように思いますが・・・。
勿論、有り得ない方向に曲げるとかすれば別ですが・・・。
間接部のMeshの構成によっても破綻を防げる事もあります。
BoneにLimit系のconstraintを設定して回転を抑止するとかの方法もあります。
しかし、これは抑止なので弊害になる可能性も含まれています。設定によっては意図した方向に動かないとか・・・。
constraintを設定する場合、一つの目的のために補助となるconstraintを設定する場合もあります。
方向性を決めるconstraintに対して、捻りを補正するためのconstraintを追加するなどです。
状況に合わせていろいろあると思うので試すのがいいと思いますが・・。
引用:
破綻した頂点の修正
単にキーフレーム間のBoneの調整という意味でしょうか?
投票数:0
平均点:0.00
haruumi
投稿数: 3
お久しぶりです。
アニマスのスマートスキンですが、あれは要は「ボーン連動のモーフ」なので、
BlenderですとShape KeyにDriver追加で似た感じのことが出来るかと思います。おためしあれ。
(今やってる作業だとShapekeyがちと相性悪くて使ってないので詰められないのでどこまで行けるかはごめんなさいなんですが、うまくいったらおしえてくださいね。)
アニマスのスマートスキンですが、あれは要は「ボーン連動のモーフ」なので、
BlenderですとShape KeyにDriver追加で似た感じのことが出来るかと思います。おためしあれ。
(今やってる作業だとShapekeyがちと相性悪くて使ってないので詰められないのでどこまで行けるかはごめんなさいなんですが、うまくいったらおしえてくださいね。)
投票数:8
平均点:2.50
tabi
投稿数: 47
ご返答ありがとうございます。
>BlenderですとShape KeyにDriver追加で
確かに似たようなことはできました・・・・が
回転方向が2方向(X軸とZ軸)になるとできない感じです。
なかなか難しいものです。
>BlenderですとShape KeyにDriver追加で
確かに似たようなことはできました・・・・が
回転方向が2方向(X軸とZ軸)になるとできない感じです。
なかなか難しいものです。
投票数:5
平均点:2.00
Re: 『関節を伸ばした状態と曲げた状態の両方のモデルを定義して、その間を補完する』機能に関して
msg# 1.4.1.1
mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
修正したい箇所の頂点グループを作って、スムージング系のモディファイヤにかけて修正してすむものだったら、これは便利みたいですよ。
投票数:5
平均点:2.00
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2021/07/01版
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