日本語UI翻訳の報告と提案など

  • このフォーラムに新しいトピックを立てることはできません
  • このフォーラムではゲスト投稿が禁止されています

投稿ツリー



前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/2/8 23:27
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
いつもお疲れ様でーす。

コメントと新たに見つけた??な部分についてです。
まずはyamyamさんが書いてくれたものについて、

・Mix ShaderとAdd Shaderですが、私はミックスシェーダーと
 加算シェーダーの方がいいかな〜。ミックスするシェーダー、加算演算する
 シェーダーという感じなので。個人差あるかもしれませんが。

・bundleとstabilizationはバンドル、スタビライゼーションが馴染み易いかな〜(私は)

次に見つけたやつ。

・選択操作のVertex PathのオペレータであるTypeのところで、
”Topological”が”トポロジの”と訳されてますが、間違いではないですが、
”の”は削除していいのでは?(日本語表示の仕様で修正は難しいのかもしれませんが。)

・エディットモードの頂点メニューで、”Vertex Connect”が”頂点のつながり”と
なっていますが、”頂点間の連結”とかにした方がいいと思います。
今のままでは、すでにつながっている頂点をを指しているようで、頂点間にこれから
辺を追加する操作という感じではないです。

・Mirror Modifierのプロパティのうち、Vertex Groupのツールチップ説明で、”(e.g.R>L)”の部分の訳が”末尾に.L/.Rが必要”となっていますが誤りです。
e.g.は例という意味なので、”(右→左など)”とか、”(例)右→左”とすべきです。

こんなところです。どうでしょうか?

投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/2/9 15:56
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
コミットしました。とりあえず突貫でインターフェイスのみ一通り埋めました。ログはまた明日にでも。
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-translations&revision=1425

@藤堂さん
こちらこそコメントとチェックをいつもありがとうございます。

>Mix ShaderとAdd Shader
以前の形式(ミックスシェーダーと加算シェーダー)にしました。
シェーダーメニュー内でも合成するものとシェーダー自体を判別しやすくするのが目的の一つだったのですが、さすがにリリース前にいきなり変えちゃうのはまずいと思いましたので今回は元に戻しました。

>bundleとstabilizationはバンドル、スタビライゼーションが馴染み易いかな〜(私は)
了解しました。そっちにしちゃいましょうか。

>Topological
確かにおかしいですね。「トポロジー」にしてみました。

>Vertex Connect
そうですね。ということで「頂点の連結」にしました。

>Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
確かに接尾子の変換の動作が説明されていませんでした。
ので「頂点グループを対称にします (.R→.Lなど)」にしました。
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/2/10 7:57
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
先日のマテリアルの中の文字が翻訳されるバグの修正により、新たに400ほどfuzzyが追加されるため、ひとまず2.66テストビルド1用として現在の分をアップロードすることにしました。SVNにはすでにfuzzyが追加された分が上がっています。
http://ux.getuploader.com/blender_translation_jp/

以下はログです。
98% translated, 99 fuzzy, 174 not translated.

●ボーンスケッチ
・Overdraw Sketching
「誇張スケッチ」→「上書きスケッチ」

●フォースフィールド
・Harmonic Damping
「高周波減衰」→「調和減衰」に

●スカルプト
・Drag Dot
「ドットのドラッグ」→「ドットドラッグ」に

●モディファイアー
・Pole axis for rotation
「回転の回転軸」→「回転の中心軸」

・Choppiness
「不規則性」→「波立ち」

・Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
「頂点グループを対称にします(.L/Rが必要)」→「頂点グループを対称にします (.R→.Lなど)」にしました。"

・Refresh(爆発モディファイアー)
「クリア」→「更新」に修正しました。

●クリップエディター、画像テクスチャ、ミラーモディファイアーなど
・Clip
「カット」→「クリップ」に修正しました。

●シーケンスエディタ
・Movie Sequence
「ムービーシーケンス」→「動画シーケンス」に

・Movie Strip
「ムービーストリップ」→「動画ストリップ」で統一しました

●クリップエディター関連
・Bundle
「バンドル」で統一しました。

・Stabilization
「スタビライゼーション」で統一しました。

・Stabilize Rotation
「回転を安定化させます」→「回転の安定化」

・Rotation Influence
「回転影響」→「回転への影響」

・Show Stable
「安定化を表示」→「安定映像を表示」

●UV
・Correct Aspect
「正しいアスペクト」→「アスペクト比の補正」に

●テクスチャ
・Auto Refresh
「自動リフレッシュ」→「自動更新」に修正。

●編集モード
・Topological
「トポロジの」→「トポロジー」に

・Vertex Connect
「頂点の繋がり」→「頂点の連結」に

投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/2/10 12:29
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
注意:今回のpo、moファイルはr54415以降でないと正しく動作しません

コミットしました。まだRC1も出ていないのでリリースに反映される…はず。
そういうわけで100%になるかは時間的にも微妙です。
99% translated, 20 fuzzy, 141 not translated.
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations

●ファイルメニュー
・Recover Auto Save...
「自動保存...」→「自動保存の読み込み...」に

●3Dビュー
・Flip Active(選択メニュー)
「アクティブ/非アクティブを反転」→「アクティブを反転」に修正しました。

・Less、More(選択メニュー)
「レス選択」「モア選択」→「選択を縮小」「選択を拡大」にしました。

・Change Keying Set...
「キーセットを変更...」→「キーイングセットを変更...」

・Visual Transform(オブジェクト→適用)
「見た目のトランスフォーム」→「ビジュアルトランスフォーム」に統一しました

・Reset unkeyed
「キー無しのものをリセット」→「未キーをリセット」

・Hook to Selected Object Bone
「選択したオブジェクトにフックします」→「選択オブジェクトボーンにフック」

・To Upper, To Lower
「上へ」「下へ」→「大文字」「小文字」に修正しました

●ドープシートなど
・Column on Selected Keys
「選択されたキーの上の列」→「選択中のキーの列」

・Column on Current Frame
「現在のフレーム上の列」→「現在のフレームの列」

●NLAエディタ
・Add Tracks Above Selected
「選択中のトラックを上に追加」→「トラックを選択の上に追加」

●シーケンスエディター
・Reload Strips and Adjust Length
「ストリップを再読み込みし、長さを合わせます」→「ストリップ再読み込みと長さ調整」

・Surrounding Handle
「サラウンド ハンドル」→「両ハンドル」

・Mute Deselected Strips
「非選択のストリップを無視」→「非選択ストリップをミュート」

●クリップエディター
・Build Proxy
「プロキシを形成」→「プロキシを構築」
同様に Build〜を〜を構築にしています。

●ユーザー設定
・Radial Control
「半径制御」→「回転制御」

●Cycles
・Check back-faces
「バックフェイスチェック」→「背面チェック」

●ゲームエンジン
・GLSL Color Management
「GLSLカラーマネージメント」→「GLSL色管理」

・GLSL Extra Textures
「GLSL外部テクスチャ」→「GLSL追加テクスチャ」

●シェイプキー
・New Shape From Mix
「ミックスして新しいシェイプを作る」→「新シェイプをミックスから作成」
投票数:6 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/2/12 2:56
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
100%だと思った?残念!さや…じゃなくて99%ですいません。
もうじきタイムリミットとのことなので先にコミットしてしまいました。

あと現在、物理演算プロパティのシミュレーションのボタンが英文のままですが、これは先日のマテリアルやテクスチャ名が翻訳されてしまうバグを修正した副作用かもしれませんので、リリースまでに治るかどうかわかりません。

99% translated, 23 fuzzy
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations

●編集モード
・Dissolve
「溶解」で統一しました。

●UV/画像エディター
・Tessellated UVs
「切りばめたUV」→「テッセレートUV」

・Follow Active Quads
「アクティブな四角に倣う」→「アクティブ四角面に追従」

・Share Tex Space
「共有テクスチャ空間」→「テクスチャ空間を共有」

・Smart UV Project
「賢いUV投影」→「スマートUV投影」

・Unlink Selection
「繋がった部位の非選択」→「選択のリンク解除」

・Point Source
「点ソース」→「ポイントソース」

●レンダープロパティ
・Display Lists
「リストを表示」→「ディスプレイリスト」

投票数:5 平均点:6.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/4/20 11:17
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
しばらく放置していましたが、最近までのコミットで変更した単語を投稿します。とはいえ、既存の単語の修正箇所はもうあまりないのですが。
最新版ではすでに FreeStyle の UI 翻訳も行われています。もし何か問題がありましたらツッコミお願いします。

最新のpo、moファイルは公式のJAブランチからダウンロードしてください。ちなみにこれは trunk の物とは別です(週一回に最新のpotデータとマージ後 trunk に反映されるため)。r55935で動作確認。

■r1732


●アニメーション
・DopeSheet Summary
「ドープシート要約」→「ドープシート概要」に

■r1672


●剛体物理演算
・Split Impulse
「衝撃の分離」→「分離の衝撃」に

・Override Iterations
「反復のオーバーライド」→「反復の上書き」に

・Generic Spring
「汎用スプリング」→「汎用ばね」に

●ゲームエンジン
"Build navigation mesh"
"ナビゲーションメッシュを構築します"→"ナビゲーションメッシュを構築"に

・Lock Translation:
 変換をロック:→移動をロック:

●キーマップ関連
・Shift→[Shift]など、キーがわかるものにしました。

・Window Deactivate
→「ウィンドウ非アクティブ化」に

■r1648


●Cyclesノード
・Hair InfoノードのIntereptソケット
「交差」→「距離」に

●シーケンスエディター
・Sound
「サウンド」→「音声」に

・Adjustment Layer
「レイヤー調整」→「調整レイヤー」に

■r1618


●アニメーション
・Available(アニメーション)
「既にあるチャンネル」→「既存のチャンネル」に

●アーマチュア
・Color Preset
「色プリセット」→「プリセットカラー」に

■r1587


●マテリアル
・Transparency
「透明」→「透過」に

■r1545


●ゲームエンジン
・Angular Threshold
「角速度のしきい値」→「角度のしきい値」に

■r1443


●コンポジットノード
・Determinator
→「境界決定ソース」にしました。

●Colladaインポーター
・Import Units
「インポート単位」→「単位のインポート」

投票数:10 平均点:3.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/7/6 15:41
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
3か月ぶりですが(すみません…)、最近までのコミットで変更した単語です。
まだ2.68リリースまでもう少し時間がありますので、異議がありましたらどうぞ。

最新のpo、moファイルは公式のJAブランチからダウンロードしてください。ちなみにこれは trunk の物とは別です(週一回に最新のpotデータとマージ後 trunk に反映されるため)。
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations



■2065


●アドオン
以下のアドオンのカテゴリを変更しました。
・Add Curve: 「追加カーブ」→「新規カーブ」
・Add Mesh: 「追加メッシュ」→「新規メッシュ」
・Development: 「開発のガイド」→「開発支援」

●シャープ関係
以下の項目を修正しました。ご報告いただきありがとうございます。
ただし、Select→Sharp Edges は辺分離モディファイアーと重なるため、
現時点では現状維持(「鋭さ」のままです)

・Select Sharp Edges:
「シャープを付けた辺を選択」→「辺の鋭さで選択」へ

・Select all sharp-enough edges:
「辺のシャープさに従い選択」→「辺の鋭さに従って選択します」

・Select→Sharp Edges
「シャープを付けた辺」→「シャープな辺」へ
これは辺分離モディファイアーのオプションと重なるためです。
現在諸般の事情により分離できないので(特に今は修正のみの期間であるため)、ToDOに入れておきます。
さしあたり Tip の説明で判断してください。

・Sharpness
「鋭さ」→「シャープ」へ。
以下が影響を受けます。
・RemeshModifierのオプション
・Edge・FaceのSelectメニューのSharp Edgesのオペレーターパラメータ
・Select→Similarメニュー


■2052


・Flip Name
「ボーン名L/R反転」→「ボーン名反転」に


■1991


●ドープシート
「〜の表示」→「〜表示」に統一しました。

・Active Strip
「アクティブなストリップ」→「アクティブストリップ」に。

●その他
・Line style settings are found in the Render Layers context
「ラインスタイル設定はレンダーレイヤーコンテキストにあります」
→「設定はレンダーレイヤータブにあります」

・Select Connected
「繋がったものを選択」→「リンク選択」に。チップも修正。
メッシュ編集モードに合わせました。

・Flip Names
「ボーン名L/R反転」→「ボーン名反転」に。チップも修正。
 もうL/Rのみではないためです。

あといくつか不要な文字間のスペース(ボール ロールなど)を削除しました。


■1948


・Subset
「部分集合」→「使用部分」に

・Only Render
「レンダリングのみ」→「レンダリングする物のみ」


■1912


・Sky Texture
「大気テクスチャ」に


■1856


・Fill
「面を張る」→「面を貼る」


■1856


・Strand's width at root
「根元でのストランド幅」に

・Reverse Colors
「反転色」→「色を反転」


■1829



・Plain
「平面」→「プレーン」

・Plain chaining
「平面でチェーン化します」→「そのままチェーン化します」

・Passes
「パス数」→「パス」

・QI Range の Tip
「定量的可視」→「定量的不可視」に。

・Renderプロパティ→▼Freestyle→RelativeのTip
「ライン幅の単位」→「単位ライン幅」へ


■r1811


●NLAエディタ
・To Top
「一番上」

・Down
「下」

・To Bottom
「一番下」

・Rename Channels
「チャンネル名を変更」に

投票数:5 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/7/13 0:36
BlendMild  新米   投稿数: 1
修正お疲れ様です&初めまして。
原文と少し意味が変わってしまっている語をいくつか見つけてしまいました。見ないふりをして黙っていようと思ったのですが、気になって居ても立ってもいられなくなってきたので報告させてください。

?ポリゴンメッシュの編集モードでメニュー「選択>類似」のどれかを実行後、ツールシェルフ最下部に現れる「比較」オプションの選択肢「Less」
現在の訳:レス選択
提案語:小さい

?NURBS曲線の編集モードに入ると曲線タブのアクティブなスプラインパネルに現れる「Order」
現在の訳:並び順
提案語:次数

?テクスチャタブでタイプをボクセルデータにしたときのボクセルデータパネルにある「8 bit RAW」
現在の訳:8ビットRAM(!)
提案語:8ビットRAW

?同じくボクセルデータパネル内にある「Extension」
現在の訳:拡張子
提案語:延長

?テクスチャタブでタイプを画像または動画にしたときのイメージマッピングパネルにある「Extension」
現在の訳:拡張子
提案語:延長

?同パネルで Extension に「チェッカー」を選択すると現れる「Even」
現在の訳:均一
提案語:偶数

修正可能なものなのかわかりませんが、よろしくお願いします。
投票数:7 平均点:2.86
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/7/13 8:33
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
初めまして。ご報告ありがとうございます。
早速修正しました。
7/14追記
・Auto Snap
「オートスナップ」→「自動スナップ」に

・No Auto-Snap
「自動吸着なし」→「自動スナップなし」に

追記:
・normal
「ノーマル」→「ノーマル(法線)」に戻しました。

・To Top/To Bottom
 それぞれ「上へ」「下へ」→「最上段へ」「最下段へ」に。


確認される場合、下記からダウンロードし、ja.mo → blender.mo にリネーム後、「Blender 2.68RC1などのバイナリのフォルダ\2.67\datafiles\locale\ja\LC_MESSAGES」に上書きしてみてください。
上書き前に現存の blender.mo を先にリネームなりして保存しておくことをおすすめします。
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations

1)Less
「小さい」に修正しました。
 
2)Order
「次数」に修正しました。

3)8 bit RAW

お…恐らく自分の中の8ビットPCに対する想いがそうさせたに違いありません(震え声)

4)、5) Extension
「延長」に変更しました。
レンダープロパティ内との共通なのですが、「ファイル拡張子」が別にあり、「拡張子」自体は使われていないようでしたので。もし使われていたらどなたかツッコミお願いします。

6) Even
他にも影響が出ますので、今回は見送らせていただきます。
一応私のToDOには入れておきます。

ちなみに重複する文字に関しては、以前はUIスクリプトコードに分離用のタグなどを入れて重複を解消していたのですが、UIのカスタマイズと保守がやりづらくなるという理由から取りやめになっています。
現時点では何かいい代替案が出ない限り現状維持になっています。

投票数:8 平均点:1.25
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/7/17 3:12
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
yamyamさんお疲れ様です。

面を張るって、貼るの方が一般的なんですか?
貼るって何か粘着性のあるものを使ってくっ付けるイメージが強くて・・。
一般的なら異議はありません。

その他についてはコメントありませんが、私が見つけた
修正した方がいいのでは(可能なら)というところを
以下に挙げます。ご検討ください。

(1)User Preferenceのアドオンのパネルのところで、
「Documentation」が「ドキュメント編集」になっています。
ここは、「ドキュメント」または「解説」、「参考資料」の
ような言葉で良いと思います。
Documentationには文書化などの作業を指す意味がありますが、
ここは作業の意味が含まれる訳は違うかなと思います。

(2)Video Sequence Editorのワイプストリップのプロパティで
Effect Stripパネルの「Transition Type」を「推移タイプ」
となっていますが、「遷移タイプ」の方が合っていると思います。

(3)レンダー設定のPerformanceパネルで、スレッドの部分が
「Auto-detect」が「自動探知」となっていますが、「自動検知」
の方が合っていると思います。

(4)FreestyleのLine Setで、Inclusiveが”包括的”、Exclusiveが
”独占”とありますが、ちょっと直訳すぎかと。前者は条件に該当
するもの、後者は条件に該当しないものだと思うので、
案としては前者は”条件該当”、後者は”条件非該当”または
”排他条件”でしょうか。


投票数:5 平均点:2.00

  条件検索へ


ログイン

ユーザ名:

パスワード:



パスワード紛失

クイックリンク

2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)

●ニュース(英文)
BlenderNation

●Blenderコミュニティ
blenderartists.org

●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange

●テストビルド
Buildbot(自動生成)


●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki