T-PoseのアーマチュアをT-Poseでないモデルで使う場合

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/10 11:19
tetoteto  新米   投稿数: 5
個人でゲームを使っています。
blenderはモーションとモデルを組み合わせてUnityへインポートする目的でつい最近使い出しました。
それ以前にもモデリングツールを触ったことはありませんが、本を何冊か読んでいるので3D回りの最低限の知識はあると思います。
バージョンは2.66aです。

質問ですが、表題の通りT-Poseのアーマチュアを、T-Poseでないモデルで使おうとしているのですが、編集の際に
手が斜めしたを向いているモデルに合わせてアーマチュアを曲げてしまうと、アニメーションが壊れてしまいます。
こういう場合、どういう手段でモデルと合わせるのが一番効率の良い手段でしょうか?

モデルはフリーの素材なので、モデルの形状変更以外に効率の良い手段があれば思って投稿させてもらいました。
当然モデルの形状変更だということであれば、どこかサイトだけでも教えてもらえると助かります。

よろしくお願いします。
投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/10 17:21
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
BlenderでArmatureを設定する際にT-Poseである必要はないです。
Editモードで配置されたポジションが基準になるのでモデリングに一致するようにArmatureを配置すれば問題は無いと思います。

>手が斜めしたを向いているモデルに合わせてアーマチュアを曲げてしまうと、アニメーションが壊れてしまいます。
どのように壊れるのかわかりませんが、Bone Weightを正しく設定していれば問題は殆ど発生しないと思われますが・・。

Weightの設定方法にいくつか種類があるので適切なものを選択されるといいと思います。

質問される場合に問題のない範囲で画像やファイルを添付されるほうが問題点を説明するのに役立つと思います。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/10 20:19
tetoteto  新米   投稿数: 5
返答ありがとうございます。
完全に知ったかぶりになっていたようでお恥ずかしいです。
修正したところだけがおかしくなるので、てっきりそうだとばかり思い込んでいました。

よろしければ更にアドバイスをいただければと思いまして、スクリーンショットを添付しました。
bvhをアーマチュアとしてインポートした後、ポーズモードでトランスフォームをクリアしてから、インポートしたモデル(obj)にあわせてボーンの位置を変更。そして親子付けの際に自動ウェイトを選択して、アニメーションさせたところまでを撮影したものです。
これを書き込む直前に気づいたのですが、もしかしてボーンを動かす方法に問題があったりするでしょうか? 関節のところを選択して、移動マニピュレーターで動かしているのですが。



投票数:5 平均点:6.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/11 13:18
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
期待に沿える回答が出来るかは分かりませんがご容赦の程を・・。
Armatureをモデル形状に合わせるのにBoneを移動する場合はEditモードで移動してください。
BoneWeightを自動で設定すると大抵の場合問題はないと思いますが意図していないWeightが設定されている可能性もあります。
添付されている画像にもありますがWeight Paintでは色が塗られているかどうかしか確認できません。
また非常に小さいWeightが設定されている場合は殆ど色が付かないので認識できません。
MeshにBone毎のVertex Groupが作成されているはずですので、意図していないBoneにVertexが設定されていないかどうかを確認するといいかも知れません。
意図していないBone含まれている場合は、Vertex GroupからそのVertexを削除するとWeight設定が解除されます。

投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/11 18:09
tetoteto  新米   投稿数: 5
度々すいません。
早速、指摘を受けた点を確認してみたのですが問題なさそうでした。
見た目、腕のボーンをモデルに下げてあわせた分、再生するアニメーションの座標もずれているようなので、モデルがTポーズでないせいなのだと思った感じです。
この現象は2.5*あたりでも同じで、ネットを漁っても同じような事例がないので困っていました。
こうなるとモデル自体のポーズを変更するのが一番早そうな感じですね…。


投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/13 11:13
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
ん? すいませんが、私が意図を汲み取れていないのかも知れませんが・・・。
既存のアニメーションデータを別のモデルで動かそうとしてアニメーションがずれるという話でしょうか?
もしそうであればArmatureの構成が異なればアニメーションも変化するのは至極当然のように思えますが・・・。
子Boneは親Boneの管理範疇でしか稼動できません。
親Boneが変化すれば子Boneも想定していた状態とは異なります。

私は単にArmatureのみを代用しアニメーションは新規作成しているのだと思っていましたが違います?
もし既存のアニメーションデータを使用しているのであれば挙動のおかしい部分のBoneのアニメーションデータを置き換えればいいと思います。
投票数:6 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/13 22:59
tetoteto  新米   投稿数: 5
 返答いただき助かります。
>もし既存のアニメーションデータを使用しているのであれば挙動のおかしい部分のBoneのアニメーションデータを置き換えればいいと思います。
 私が作業しているのはこちらの方なのですが、このあたりどの機能を使用したらよいかだけでも教えてもらってかまわないでしょうか。

投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/14 8:29
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
えっ!意外な質問なので戸惑い気味です・・。

1.挙動がおかしくなるフレームに移動する。(Timeline)
2.Poseモードに移行する。
3.該当のBoneを選択し正しい位置に移動、回転、拡大/縮小などの処置を行う。
4.Boneを選択した状態でキーフレームを設定し直す。(デフォルトならばiキー)

上記のように通常のモーション設定のことです。
単にキーフレームを設定し直すだけです。

失敗した場合に備えてポーズライブラリにそのフレームのポーズを保管しておけばやり直しが簡単です。
ライブラリに登録する場合は全体のBoneを選択して登録してください。
選択されていないBoneの状態は記録されませんので・・。
投票数:6 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/14 9:37
tetoteto  新米   投稿数: 5
私の方のBlenderに対する知識が足りなくて、話が噛み合わないようなので、もう少し自分で調べ直してきたいと思います。
長々とお付き合いいただきすいません。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/14 12:18
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
上手く説明できなかったようで申訳ありません。

添付画像を見てください。
これはあるbvhファイルを読み込んだものです。
画面下部にTimelineのウインドウがあります。
ここで挙動がおかしくなるフレームに移動します。
次にPoseモードに移行し、画面真ん中の3Dビューウインドウで該当のBoneを選択します。
3Dマニピュレータで回転、移動、拡大/縮尺などをされるといいと思います。

修正が完了したらiキーを押下して該当Boneのキーフレーム状態を置換します。
この時どの情報を記録するのかを確認するポップアップが出ますので適切なものを選択してください。
続くフレームでも同様の状態であればBoneの状態をコピーできますので
3Dビューウインドウの右下部にあるポーズコピーのアイコンをクリックしておくといいです。
別のフレームで同じBoneを選択してペーストアイコンを押下すればコピーした内容で設定されます。


投票数:7 平均点:2.86

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