Bone でキーフレームアニメを作りたい
- このフォーラムに新しいトピックを立てることはできません
- このフォーラムではゲスト投稿が禁止されています
9件表示
(全9件)
すべてのコメント一覧へ
投稿ツリー
-
Bone でキーフレームアニメを作りたい
(SOWGOROH, 2011/8/26 17:39)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(完全無欠猫, 2011/8/27 12:58)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(SOWGOROH, 2011/8/27 16:47)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(完全無欠猫, 2011/8/27 17:25)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(SOWGOROH, 2011/8/27 22:17)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(nanmo, 2011/8/28 12:27)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(完全無欠猫, 2011/8/29 12:10)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(SOWGOROH, 2011/8/29 20:27)
-
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
(完全無欠猫, 2011/8/30 11:57)
Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1
SOWGOROH
投稿数: 47
度々すいません Blender 2.49 および 2.58 を使っています。
表題の件ですが、質問が二つあります。
基本ポーズと移動後のポーズを補完してアニメーションさせるには
Shape Key を使った補完という方法がありますが、
歩行のようなアニメーションには不向きなため、
(たとえば90度回転なら45度で最大に歪む、というか小さくなる)
1.ボーン群を動かした後のポーズをキーフレームとして保存したい。
2.キーフレーム間の補完をIPOドライバーで制御したい
以上の2点の方法を教えていただきたいのです。
歩行のような決まりきった動作なら4ポーズほどを補完で回せば再現できるのですが、
毎度キー群をコピーするのがさすがに億劫なため。
又、2の最終目標はボーンの拡大縮小値を IPO Driver として、
他のボーン群を動作させることです。
なぜ拡大縮小値かと言えば、単純に作業角度に影響されにくく、
小型ノートパソコンでも動かしやすいからです。
以上、ご存知の方ご教示願います
表題の件ですが、質問が二つあります。
基本ポーズと移動後のポーズを補完してアニメーションさせるには
Shape Key を使った補完という方法がありますが、
歩行のようなアニメーションには不向きなため、
(たとえば90度回転なら45度で最大に歪む、というか小さくなる)
1.ボーン群を動かした後のポーズをキーフレームとして保存したい。
2.キーフレーム間の補完をIPOドライバーで制御したい
以上の2点の方法を教えていただきたいのです。
歩行のような決まりきった動作なら4ポーズほどを補完で回せば再現できるのですが、
毎度キー群をコピーするのがさすがに億劫なため。
又、2の最終目標はボーンの拡大縮小値を IPO Driver として、
他のボーン群を動作させることです。
なぜ拡大縮小値かと言えば、単純に作業角度に影響されにくく、
小型ノートパソコンでも動かしやすいからです。
以上、ご存知の方ご教示願います
投票数:7
平均点:7.14
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
投票数:4
平均点:2.50
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1.1
SOWGOROH
投稿数: 47
回答ありがとうございます。
その通り…なのかは少し自信がありません。
カスタムボーンの動きを体のポーズに連動させているのですよね?
足で言うと、
1.もっとも前に出たときの足のポーズ
2.もっとも後ろに出たときの足のポーズ
をそれぞれ、作って、曲がった矢印の形のカスタムボーンの
前後の移動に IPO で連動させているのでしょうか?
ボーン群(足なら股関節、ひざ、足首等)のポーズの保存の仕方
※シェイプキーみたいに名前をつけて保存できる?
そして、それらをIPOを使って制御する方法を
教えて頂けると幸いです。
その通り…なのかは少し自信がありません。
カスタムボーンの動きを体のポーズに連動させているのですよね?
足で言うと、
1.もっとも前に出たときの足のポーズ
2.もっとも後ろに出たときの足のポーズ
をそれぞれ、作って、曲がった矢印の形のカスタムボーンの
前後の移動に IPO で連動させているのでしょうか?
ボーン群(足なら股関節、ひざ、足首等)のポーズの保存の仕方
※シェイプキーみたいに名前をつけて保存できる?
そして、それらをIPOを使って制御する方法を
教えて頂けると幸いです。
投票数:6
平均点:6.67
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1.1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
添付映像のようなことでいいのであれば・・・
たんにボーンでポーズをとって、フレームごとに使用したボーンを選択して
キーを打っただけです。
Insert Key Frame(Iキー)です・・・
(というか・・・これアニメーションの基本ですよね・・・)
私の場合は、ボーンのキーの打ちわすれをしないように全てのボーンを選択して
キーを打っていますが・・・
2.5xはほとんどの項目にキーを打てますから・・・
キーを打つとタイムラインでキーのあるフレームのところに黄色のラインが残りますから
どこにキーがあるのかはわかります・・・
キーを打つと勝手にフレーム間の補完を勝手にするので、動かして見て動きがおかしいフレームで
補正して、その部分で追加のキーを打てばいいです。
補完は直線的なので、変化させたい場合はGraphEditorなりDopeSheetなりで
フレーム間のラインタイプなりラインの状態を変更すればいいと思います。
いらないキーはキーを打ったオブジェクトなりボーンなりを選択してALT+Iでキーを削除すればいいです。
ファイルを保存すれば勝手に保存されるので、個別にアニメを保存する事はないです。
ついでに補足しておくと、タブ内のチェックボックスとかでもその上で右クリックしてみて
Insert Key Frameの項目があれば、それにキーを打てます。
(当然、ShapeKeyにもキーが打てるということです・・・)
たんにボーンでポーズをとって、フレームごとに使用したボーンを選択して
キーを打っただけです。
Insert Key Frame(Iキー)です・・・
(というか・・・これアニメーションの基本ですよね・・・)
私の場合は、ボーンのキーの打ちわすれをしないように全てのボーンを選択して
キーを打っていますが・・・
2.5xはほとんどの項目にキーを打てますから・・・
キーを打つとタイムラインでキーのあるフレームのところに黄色のラインが残りますから
どこにキーがあるのかはわかります・・・
キーを打つと勝手にフレーム間の補完を勝手にするので、動かして見て動きがおかしいフレームで
補正して、その部分で追加のキーを打てばいいです。
補完は直線的なので、変化させたい場合はGraphEditorなりDopeSheetなりで
フレーム間のラインタイプなりラインの状態を変更すればいいと思います。
いらないキーはキーを打ったオブジェクトなりボーンなりを選択してALT+Iでキーを削除すればいいです。
ファイルを保存すれば勝手に保存されるので、個別にアニメを保存する事はないです。
ついでに補足しておくと、タブ内のチェックボックスとかでもその上で右クリックしてみて
Insert Key Frameの項目があれば、それにキーを打てます。
(当然、ShapeKeyにもキーが打てるということです・・・)
投票数:4
平均点:2.50
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1.1.1.1
SOWGOROH
投稿数: 47
回答どうもです。
質問がいろいろ端よりすぎていたようです。
一応、PoseMode でキーを打ってアニメーションを作る事はできます。
最初の例で言えば、歩くアニメを作る際に、
もっとも足が前に出た状態を foot_front
もっとも足が後ろに出た状態を foot_rear
として ShapeKey をつくり、
それぞれを0%〜100%に交互に変形させれば、一応足は動きます。
が、それだと中間がひどい形に歪みます。
※モーフィングだから当然ですが
そこで、股関節 Bone を90度、膝 Bone を90度、足首 Bone を0度曲げた状態を foot_front
そこで、股関節 Bone を−20度、膝 Bone を0度、足首 Bone を−30度曲げた状態を foot_rear
と定めて、それぞれを0%〜100%に交互に駆動させる方法を探しています。
このためボーン「群」と言っています。
当然、1歩分の歩行アニメーションを作って、
関連するキーをすべてコピーすれば良いのは解りますが、
ボーンの数が多くなると関連するボーンを選択するだけでもキツイので、
上記のように一連のボーンの駆動をひとつのグループ(というかキーフレーム)として
扱う方法をご存知無いでしょうか。
質問がいろいろ端よりすぎていたようです。
一応、PoseMode でキーを打ってアニメーションを作る事はできます。
最初の例で言えば、歩くアニメを作る際に、
もっとも足が前に出た状態を foot_front
もっとも足が後ろに出た状態を foot_rear
として ShapeKey をつくり、
それぞれを0%〜100%に交互に変形させれば、一応足は動きます。
が、それだと中間がひどい形に歪みます。
※モーフィングだから当然ですが
そこで、股関節 Bone を90度、膝 Bone を90度、足首 Bone を0度曲げた状態を foot_front
そこで、股関節 Bone を−20度、膝 Bone を0度、足首 Bone を−30度曲げた状態を foot_rear
と定めて、それぞれを0%〜100%に交互に駆動させる方法を探しています。
このためボーン「群」と言っています。
当然、1歩分の歩行アニメーションを作って、
関連するキーをすべてコピーすれば良いのは解りますが、
ボーンの数が多くなると関連するボーンを選択するだけでもキツイので、
上記のように一連のボーンの駆動をひとつのグループ(というかキーフレーム)として
扱う方法をご存知無いでしょうか。
投票数:5
平均点:6.00
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1.1.1.1.1
nanmo
投稿数: 67
それぞれをActionStripとして作成しておいて、NLAエディタでブレンドする方法でどうでしょうか
--
Webpage: http://bleble.s321.xrea.com/
Weblog : http://d.hatena.ne.jp/nanmo/
Break a leg!
投票数:2
平均点:5.00
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1.1.1.1.2
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
>>そこで、股関節 Bone を90度、膝 Bone を90度、足首 Bone を0度曲げた状態を foot_front
>>そこで、股関節 Bone を−20度、膝 Bone を0度、足首 Bone を−30度曲げた状態を foot_rear
>>と定めて、それぞれを0%〜100%に交互に駆動させる方法を探しています。
敢えてIKを使わないということですか?
>>ボーンの数が多くなると関連するボーンを選択するだけでもキツイので、
>>上記のように一連のボーンの駆動をひとつのグループ(というかキーフレーム)として
>>扱う方法をご存知無いでしょうか。
一度作成したポーズはポーズライブラリに登録しておけば、少し異なるパターンなら呼び出して修正できますよね・・・
左右の足の位置の入れ替えとかコピペ使えばすぐですし・・・
???
最初から疑問に思っていたのですが・・・ボーンアニメなのになぜShapeKeyの話がでてくるのでしょうか?
低スペックマシンでも出来るようにとお書きになっていましたが、敢えて重くなるような作業を選択されているように思われますが・・・
例えば足の場合なら、膝下ボーンを足首辺りのボーンにIKを設定してChain Lenghtを調整すれば足首ボーンを動かせば
勝手に計算して足動きますよね?
股関節が何度とか膝関節が何度とか・・・考えた事ないですけど・・・
(アニメの作成方法はそれぞれなので、敢えてこうだとは言いませんが)
言い方が不適切な部分がありましたらお詫びいたします。
手元にあるファイルからMeshを削ってボーンだけにしたものに
足と腕を交互に設定した2フレームだけのアニメを設定した物を添付します。
以前にHPのために作成したポーズライブラリも入っていますが・・・
:download:untitled.blend
>>そこで、股関節 Bone を−20度、膝 Bone を0度、足首 Bone を−30度曲げた状態を foot_rear
>>と定めて、それぞれを0%〜100%に交互に駆動させる方法を探しています。
敢えてIKを使わないということですか?
>>ボーンの数が多くなると関連するボーンを選択するだけでもキツイので、
>>上記のように一連のボーンの駆動をひとつのグループ(というかキーフレーム)として
>>扱う方法をご存知無いでしょうか。
一度作成したポーズはポーズライブラリに登録しておけば、少し異なるパターンなら呼び出して修正できますよね・・・
左右の足の位置の入れ替えとかコピペ使えばすぐですし・・・
???
最初から疑問に思っていたのですが・・・ボーンアニメなのになぜShapeKeyの話がでてくるのでしょうか?
低スペックマシンでも出来るようにとお書きになっていましたが、敢えて重くなるような作業を選択されているように思われますが・・・
例えば足の場合なら、膝下ボーンを足首辺りのボーンにIKを設定してChain Lenghtを調整すれば足首ボーンを動かせば
勝手に計算して足動きますよね?
股関節が何度とか膝関節が何度とか・・・考えた事ないですけど・・・
(アニメの作成方法はそれぞれなので、敢えてこうだとは言いませんが)
言い方が不適切な部分がありましたらお詫びいたします。
手元にあるファイルからMeshを削ってボーンだけにしたものに
足と腕を交互に設定した2フレームだけのアニメを設定した物を添付します。
以前にHPのために作成したポーズライブラリも入っていますが・・・
:download:untitled.blend
投票数:5
平均点:4.00
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1.1.1.1.2.1
SOWGOROH
投稿数: 47
ありがとうございます。
> それぞれをActionStripとして作成しておいて、NLAエディタでブレンドする方法でどうでしょうか
まだ作れていないのですが、検索した所「1個の動作を一塊として扱える」とあるので、
これが正解のようです。
2.4系と2.5系が微妙に違うようなので2.5系で要勉強のようですね。
> 一度作成したポーズはポーズライブラリに登録しておけば
ポーズのライブラリ化を知りませんでしたこれも良いですね。
後は補完具合をIPOで制御できれば念願がかないそうです。
> 敢えてIKを使わないということですか?
ハイ。
> 最初から疑問に思っていたのですが・・・ボーンアニメなのになぜShapeKeyの話がでてくるのでしょうか?
1.基本のポーズから目標の形に0〜100%の値を用いて変化する
2.変化値をIPOで制御できる
この条件を満たす制御方法は、私の知識では ShapeKey しか無いからです。すいません。
> 低スペックマシンでも出来るようにと
小型ノートパソコンで〜というのは低スペックマシンで、という意味では無かったんです。
通常、ボーンアニメならマニュピレータをマウスで操作して角度や移動値を決めれば良いのですが、
小さい画面にキーボードに付属するジョイスティックという操作し辛い入力デバイスなので、
マニュピレータの操作がし辛かったのです。このため、
「とりあえずコントロールボーンをつまんで拡大縮小すれば動く」
というアバウトな操作系を作りたかったのです。
解り辛くてすいません。
ひとまずポーズの塊を作る所からはじめようと思います。ご指導ありがとうございました。
> それぞれをActionStripとして作成しておいて、NLAエディタでブレンドする方法でどうでしょうか
まだ作れていないのですが、検索した所「1個の動作を一塊として扱える」とあるので、
これが正解のようです。
2.4系と2.5系が微妙に違うようなので2.5系で要勉強のようですね。
> 一度作成したポーズはポーズライブラリに登録しておけば
ポーズのライブラリ化を知りませんでしたこれも良いですね。
後は補完具合をIPOで制御できれば念願がかないそうです。
> 敢えてIKを使わないということですか?
ハイ。
> 最初から疑問に思っていたのですが・・・ボーンアニメなのになぜShapeKeyの話がでてくるのでしょうか?
1.基本のポーズから目標の形に0〜100%の値を用いて変化する
2.変化値をIPOで制御できる
この条件を満たす制御方法は、私の知識では ShapeKey しか無いからです。すいません。
> 低スペックマシンでも出来るようにと
小型ノートパソコンで〜というのは低スペックマシンで、という意味では無かったんです。
通常、ボーンアニメならマニュピレータをマウスで操作して角度や移動値を決めれば良いのですが、
小さい画面にキーボードに付属するジョイスティックという操作し辛い入力デバイスなので、
マニュピレータの操作がし辛かったのです。このため、
「とりあえずコントロールボーンをつまんで拡大縮小すれば動く」
というアバウトな操作系を作りたかったのです。
解り辛くてすいません。
ひとまずポーズの塊を作る所からはじめようと思います。ご指導ありがとうございました。
投票数:5
平均点:8.00
Re: Bone でキーフレームアニメを作りたい
msg# 1.1.1.1.1.2.1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
ポーズライブラリとactionstripは同意義です・・・・
それと私の認識が間違っているかも知れませんが・・・・
shapekeyとはmeshオブジェクトなどのオブジェクトの変形を取りまとめたもので
Armatureを用いたオブジェクトの変形アニメとは別の物と思っています。
少なくとも私が初期に学んだサイトでは以下のように書かれていました。
(当サイトで紹介されている初心者チュートリアルのWBS+ですが・・・・)
----- WBS+より抜粋 -----
Shape KeyとIPO Driver
Armatureによってアニメーションをつけるのではなく、オブジェクト内の1つ1つのVertexを動かしてアニメーションを作ることができます。これをRelative Vertex Key(RVK)と呼ばれていますが、Blender 2.41からはShape Keyという呼び方も同義語として使われています。
ここではShape Keyによりアニメーションを作成する方法を説明します。そして、そのアニメーションを制御する方法としてIPO Driverを用います。
-----------------------
なので、アニメの一部としてMeshのShapekeyによる変形を一部で取り込んだアニメを想定されているように感じていました。
2.5x系ではIPOという言葉はあまり馴染んでいないと思います。SheetタブにはGraphicEditorとかDopeSheetとかなどに機能が
存在しているようです。
また、ボーンにInsert key frame(I)すれば、GraphicEditorで補完をコントロールできます。
新たな機能が追加されて行くたびに以前の機能がどのように吸収、分散されていくのか私も理解するのに苦労しますが・・・
(使った事のない機能もまだまだあります・・・永遠の初心者です・・・)
私の認識違いの場合はお詫びいたします。
それと私の認識が間違っているかも知れませんが・・・・
shapekeyとはmeshオブジェクトなどのオブジェクトの変形を取りまとめたもので
Armatureを用いたオブジェクトの変形アニメとは別の物と思っています。
少なくとも私が初期に学んだサイトでは以下のように書かれていました。
(当サイトで紹介されている初心者チュートリアルのWBS+ですが・・・・)
----- WBS+より抜粋 -----
Shape KeyとIPO Driver
Armatureによってアニメーションをつけるのではなく、オブジェクト内の1つ1つのVertexを動かしてアニメーションを作ることができます。これをRelative Vertex Key(RVK)と呼ばれていますが、Blender 2.41からはShape Keyという呼び方も同義語として使われています。
ここではShape Keyによりアニメーションを作成する方法を説明します。そして、そのアニメーションを制御する方法としてIPO Driverを用います。
-----------------------
なので、アニメの一部としてMeshのShapekeyによる変形を一部で取り込んだアニメを想定されているように感じていました。
2.5x系ではIPOという言葉はあまり馴染んでいないと思います。SheetタブにはGraphicEditorとかDopeSheetとかなどに機能が
存在しているようです。
また、ボーンにInsert key frame(I)すれば、GraphicEditorで補完をコントロールできます。
新たな機能が追加されて行くたびに以前の機能がどのように吸収、分散されていくのか私も理解するのに苦労しますが・・・
(使った事のない機能もまだまだあります・・・永遠の初心者です・・・)
私の認識違いの場合はお詫びいたします。
投票数:20
平均点:0.50
9件表示
(全0件)
すべてのコメント一覧へ
ログイン
クイックリンク
2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki