日本語UI翻訳の報告と提案など

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/8/26 17:37
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
音引きの統一や、コメントいただいた物、その他色々と変更してアップロードしました。前回コメントいただいた物でまだ未実行の単語もあります。
http://ux.getuploader.com/blender_translation_jp/

blender.mo付きです。試したい方は
Blenderバイナリフォルダ\2.63\datafiles\locale\ja\LC_MESSAGES\blender.mo
と差し替えてください。なお、オリジナルは必ずバックアップをとってください。よくわからない人は試さない方がいいです。

85 % translated, 15906 strings(884 fuzzy, 1497 not translated)

●音引きを追加した単語


マニピュレータ
バッファ
レイヤ
エディタ
ジェネレータ
フィルタ
モディファイア


●変更・統一した訳語


Fake User→フェイクユーザー
Combined→結合パス
Phase→位相
Transform→トランスフォーム
Color Ramp→カラーランプ
Displacement→Muitiresは変位、それ以外はディスプレイスメントもしくはディスプレイスで。

Normalはいわゆる「通常」という意味でも使用されている部分がありますので、すべて法線に揃えるのは不可能でした。
マニピュレーター、チャンネル、レンダーレイヤー、マッピングタイプは「ノーマル」です。Tipは基本的には法線です。


●訳語追加


・Point Density
点密度に戻しました。Densityが密度から変更できず、さらにこの訳語が一般的であるためです。

・Even Distribution
等分布にしました。

RGB to Intensity
「RGBを強度に変換」にしました。

Drag (フォースフィールドタイプなど)
「抵抗」にしました。


●変更点追加


・Choke、Fuzzy
チョークとファジーにしました(▼ソフトボディソルバ―設定)。
ファジーは他にも多くの設定と共有のため、これがベストと思われます。

・Transition(シーケンサーストリップタイプなど)
「推移」にしました。

・パーティクルプロパティ→▼レンダー→Length in frames
「長さをフレームで指定」にしました。

・Cull Faces:
「間引く面」→「投影しない面」
「間引き無し」→「両面とも投影」に変更しました。

・Auto Smooth
「自動スムーズ面」→「自動スムーズ」にしました。
前者では特別な面タイプと誤解される可能性があるためです。

・trail (パーティクルオプション)
「軌跡」で統一しました。

・Warp
「ワープ」にしました。
モディファイアとモデリングツールで共用ですが、正直利用者があまり多いと思えないモデリングツールであるため、モディファイアにも適合するようカタカナ表記にしました。

・Width Fadeオプション
「幅を減衰」に変更しました。単純にスペースの都合です。

・Approximate
「近似化」→「近似」にしました。

・ボーンのHeadとTail
ヘッドとテールで統一しました。

・Show Restriction Columns
「制限設定カラムを表示」に変更しました。

・Extend Parent(ボーン選択)
「親を延長」→「親を追加」に変更しました。子も同様です。

・Particles/Face
「発生箇所数/面」にしました。

・▼Ambient Occlusion
「アンビエントオクルージョン(AO)」に変更しました。▼AOだけではわけがわからないような気がします。

・Particle Instanceモディファイアー
「パーティクルコピーモディファイアー」にしました。

・Particleプロパティ→▼Render→Whole Group
グループ全体にしました。

・Wetmap
ウェットマップにしました。

・ボリュームMaterialのシェーディングタイプ
「シェイデッド」→「陰影付け」にしました。また、一部混同があったので修正しました。

・Shrink(ヘアーの長さブラシオプション)
ダイナミックペイントとの兼ね合いで「収縮」に変更しました。
同様に「伸ばす」→「伸長」にしました。

・Billboard Object
「ターゲット」に変更しました。
本来は「ビルボードオブジェクト」ですが、元から機能とプロパティ名が乖離しているため思い切って変更しました。

・Knife
「ナイフ」にしました。問題ありましたら指摘してください。


●意見が拮抗している単語


・Edge Split→エッジ分離、辺分離、鋭角分離で分かれています。

・Seam→シーム、継ぎ目、UV分割線

●やはり迷っている物


・Dupli-系
現在デュプリフェイス、複製面、Dupli-面とぶれています。このいずれか、もしくはなにかいい名前に統一したいと思います。例えば自動面コピーなど。


●どうしようもないもの


・Insert Key
ホットキー設定と共通のため、「Insertキー」が最善だと思われます。

・Density
濃度が適切と思われる場所もありますが、ヘアーと共用のため、密度で。

・カラーピッカー
下のペイン(RGBなど)が表示されているところは表示が壊れるため翻訳しない方がいいようです。"(Gamma Corrected)"も翻訳しないでください。

・Waves
足りないのでpoファイルの最終行に勝手に追加しましたw
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/9/1 16:00
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
新しい版をアップロードしました。今回は語尾の統一と、その他大量の変更・修正・追加があります。
http://ux.getuploader.com/blender_translation_jp/
86%翻訳完了、未確定809、未翻訳1323です。

blender.mo付きです。試したい方は
Blenderバイナリフォルダ\2.63\datafiles\locale\ja\LC_MESSAGES\blender.mo
と差し替えてください。なお、オリジナルは必ずバックアップをとってください。よくわからない人は試さない方がいいです。

大抵の変更は下記に記述しましたが、気になったところを随時修正しているため、記載漏れがかなりあると思われます。


●重要な変更


・語尾の統一
ボタンは体言止め、Tipは「する→します」「しない→しません」に統一しました。Tipは体言止めの物もあります。修正を見逃している物もあるかもしれません。

・Target
以前は「対象」でしたが、コンストレイントなどを適用したオブジェクトと混同してしまうため、「ターゲット」で統一しました。
多数のコンストレイントとスナップ、KeyboardセンサとArmatureアクチュエータで利用されていますので、広範囲に影響があります。

・Ambient
マテリアルで採用されている「周囲」「周囲光」で統一しました。
環境照明と混同する所為もあります。また、環境照明(Environment Lighting)のTipでごっちゃになっている部分も修正しました。

ただ、従来の3DCGではAmbentは「環境光」と訳されており、Environment Lightingの方を周囲照明に変更する方がいいかもしれません。
しかし、実際には Ambient Color はほとんど使用されず(むしろ使用非推奨)、あまりメジャーでない訳語をこっちに持ってくる方がいいのではないかと判断しました。

・カーブのペアレントメニュー
Curve Deform→カーブモディファイアー
Curve Constraint→パス追従コンストレイント
にしました。
元からこれらは何が追加されるのかが不明瞭であったため、この機会にこちらに変更しました。


●変更・統一した訳語


・Seam
「シーム」に変更・統一しました。皆さんご意見ありがとうございます。

・Frequency
回数や頻度・周波数で使い分けました。

・Simplification
Sceneプロパティの設定→簡略化
Particleプロパティの設定→省略にしました。

・Instance
「インスタンス」にしました。「実体」ではMake Realによる「コピーのオブジェクト化」と混同される恐れがあるからです。

・Emulate Numpad
「テンキーを模倣」に変更しました。

・エミッタ、レンダラ、フォルダ
音引き追加しました。

・Clip Start、Clip End
「範囲の開始」「範囲の終了」にしました。

・AV-Sync
「AV同期」にしました。

●レンダリング関連


・Deliver(パス)→「出力」にしました。
・Color Unpremultiply→「プリマルチプライなしの色」にしました。
・Midtone→「中間色」で統一しました。
・Proxy→「プロキシ」で統一しました。


●マテリアル関連


・Tracable
影以外にも影響するため、「トレース影」→「レイトレース」にしました。

・Halo
「ハロー」で統一しました。

・Extreme Alpha
「アルファ強調」に変更しました。

・Star Tips
msgidを「Star tips」に変更後、「星の先端」にしました。

●テクスチャ関連


・Imageデータ
「画像データ」にしました。他に画像で問題あるところはありませんでした。

・Generated
「生成画像」→「生成」に変更しました。テクスチャスペースとの兼ね合いです。

・Clone
一部複製になっていたのを「クローン」に修正しました。

・Noise Distortion
「変調するノイズ」に変更しました。

・Basis
「基本ノイズ」に変更しました。ノイズにしか使われていないためです。

Perlin
特に英文にしておく理由もないので「パーリン」にしました。


●パーティクル関連


・Hairパーティクル→Advanced
設定のパネルを新たに開くことから、「詳細設定」に変更しました。

・Clump、Clumping
「凝集」と「群生」がありましたが、より簡単な言葉である「集結」で統一しました。

その他の変更
・Rendered→「レンダー」
・Protected Layers→「保護レイヤー」
・Use Count→「使用数を設定」


●Dupli-系統


「〜複製」にしました(DupliVerts→頂点複製、Dupli Groups→グループ複製。DupliFrame→フレーム複製など)。「〜コピー」と迷ったのですが、コピーアンドペーストが別にあるためこちらにしました。
複製作成されたオブジェクトは「複製オブジェクト」です。

また、Object→Make Dupli-Faceは一旦英文に戻すことにしました。
このツールは動作は確かに字面通りなのですが、実際はリンク関係のツールであり、Dupli系統の機能と誤解されてしまうためです。

なお、▼Group→Dupliは「インスタンスのレイヤー」にしています。


●スカルプト関連


・Add Color→追加時の色
・Substract Color→減算時の色
・Input Samples→入力サンプル数
・Fast Navigate→操作の高速化
・Fill Mask→すべてマスク
・Hide Masked→マスク部分を隠す

その他マスク関連を変更しています


●モディファイア関連


・カテゴリのModify→「変更」にしました。

・Edge Splitモディファイア→「辺分離モディファイア」に変更しました。

・Control Object→制御オブジェクトにしました。
ちなみに流体シミュの方は「コントロールオブジェクト」のままです。

・Booleanモディファイア
Operation:→演算:にしました。

・Castモディファイア
「金型」→「成型」にしました。
Use Transform→回転・拡縮も使用
Target object shape→投影目標の形状
Cast Type→成型タイプ

・SimpleDeform
Origin→原点
Twist→ねじり(msgid追加)

・Warpモディファイア
From:→変形元:

・Solidityモディファイア
縁を「ふち」に開きました

・Operation
「演算」に変更しました。

・Auxiliary Target
「追加のターゲット」にしました。

・Subdivision Surface
「細分割曲面」で統一しました。

・Multires
「多重解像度」で統一しました。

その他ミスと思われる物を修正しています。


●コンストレイント関連


・Polarターゲット→「ポールターゲット」で統一しました。
・For Transform→「トランスフォーム時も」
・Source:→「変換元:」
・Source to Destination Mapping:→「変換先の各軸への変換元の割り当て:」
・Spline Fitting:→「スプラインにフィット」
投票数:5 平均点:8.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/9/15 13:30
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
9/10にアップロードしました、r1028をチェックし巻戻っていた物を修正、さらに変更を追加したものの概要です。遅れましてすみません。

シミュレーション系大幅変更+翻訳追加+Damp→減衰、その他色々あります。ダウンロードはこちら。
http://ux.getuploader.com/blender_translation_jp/


●シミュレーションのパネル名


以下の命名規則で変更しました。
・「キャッシュ」と「フィールドの重み」はそれぞれ何のシミュレーションのパネルであるかをはっきり区別させるため、「▼クロスのキャッシュ」「▼煙のフィールドの重みづけ」のように「の」をつけました。

・一方、各シミュレーションに特化したパネルは「▼ソフトボディゴール」「▼煙グループ」などのように、シミュレーション+機能としました。

・Damp
「ダンプ(抵抗)」→「減衰」にしました。
Falloffという類語と同じですが、Falloffは「効果」の減衰であるのに対し、Dampは「力」の減衰であるため、重複して同じパネルで使用されることはないだろうと判断しました。

・流体シミュレーションのInflow、Outflow
よりイメージしやすい「流入口」「流出口」に変更しました。

その他パラメータ系を大量に変更しています。

●その他


・shearツール
「剪断」を「せん断」に開きました。IME2010(笑)で出ないためです。
投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/10/27 9:44
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
アップロードしました。リリースノートと並行作業なのであんまり翻訳すすんでませんがご勘弁を。
87%翻訳完了、未確定684、未翻訳1277。

ダウンロードはこちら。
http://ux.getuploader.com/blender_translation_jp/

・Character
文字→キャラクターにしました。
文字オブジェクトの間隔のプロパティとゲーム機能で使用されていますが、後者では全く意味が通らないためです。
ただ、ゲーム機能は以前書いたとおり、Pythonスクリプトを使用する場合は英文表記が必要になるため、英語モードでの使用が前提になるかもしれません。

・Ray Shadow
バッファーシャドウに合わせ、レイ影→レイシャドウにしました。

・Accept
ファイルブラウザの「承認」を、一般的な「OK」に変更しました。

・FrameCycler(外部動画プレイヤー)
英文に戻しました。

・Collapse(編集モード)
挙動を誤解していました。すみません。
正しくは「離れた各領域ごとに統合」します。

・Puff
パーティクルモードのブラシでは「ドライヤ」ですが、クイック煙のタイプのひとつと共通し、他にも「パフ」で翻訳されている箇所もあるため、「パフ」に変更しました。

・エッジ角度(辺分離モディファイアー)
「辺の角度」に揃えました。

・From:(ワープモディファイアのみ)
今後のことを考え、「変形元:」→「元:」に変更しました。

・Canvas
カンバスをすべてキャンバスに統一しました(表記ゆれ)。

・F-Curve
「Fカーブ」に統一しました(表記ゆれ)。

・▼Hair Dynamics
「ヘアーダイナミクス」にしました(表記ゆれ)。

投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/11/23 9:16
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
いつまで弄っていても仕方ないのであげました。
91%翻訳済、567未確定、731未翻訳。

ダウンロードはこちら。
http://ux.getuploader.com/blender_translation_jp/download/65/ja-r1028-20121123_yam2_.zip


■変更点


●色んなところ
・Start Frame
「開始フレームへ」→「開始フレーム」

●シーケンスエディターなど
・Frame Offset
「フレームのオフセット値」→「フレームオフセット」

●パーティクル
・Age(ビルボードアニメーション、ParticleInfoノード用)
「寿命」→「経過時間」に変更しました。
これはLifetimeとかぶってしまったためです。

●ダイナミックペイント
・Paint Surface
「塗装サーフェス」→「ペイントサーフェス」

●スカルプト関連
・Thumb→「指」
・Scrape→「こすり」

●スピーカー関連
・Listener→「リスナー」
・Linear Clamped→「線形(音量制限付)」
残りも Clamped は「音量制限付き」で訳しています。

●3Dビュー
・Set the View→「ビューの設定」

●フォースフィールド
・Falloff power関連
「減衰の力」→「減衰のべき乗」にしました。
内部的にはこの値はPow()関数によりべき乗として利用されています。

・Angular:「角運動:」→「角度:」に

●マテリアル
・Reflectivity
「反射性」→「反射率」に変更しました。
・Shadows Only(▼影)
「影のみ」→「受けた影のみ」にしました。
上の「投影のみ」と混乱するためです。
その他オプションとTipも修正しました。

●テクスチャ
・Detail→「細かさ」

・▼点密度→キャッシュ
「放出オブジェクト」→「放射オブジェクト」にしました

●レンダリング
・Use Instances→「インスタンスを使用」

●モディファイアー関連
・Vertex Group Editモディファイアー
「頂点ウェイトの編集」→「頂点ウェイト編集」
・Vertex Group Proximityモディファイアー
「オブジェクトの距離」→「オブジェクト距離」
・Vertex Weight Mixモディファイアー
「頂点ウェイト混合」→「頂点ウェイト合成」に変更しました。
・Object Distance→「オブジェクト距離」
・Lowest Dist→「最小値距離」
・Highest Dist→「最大値距離」

●テキスト
・Text on Curve(▼Font)
「カーブ上のテキスト:」→「配置するカーブ:」
・Text on Curve→「カーブ上に配置」
・Flush→「均等割付」

●キーイングセット
・Entire Array→「配列全体」に

●カーブ・マスク
・Cyclic
「環状」→「ループ」に変更しました。
・Repeat Mirrored(Cycle Fモディファイアー)
「対称化繰り返し」→「ミラー繰り返し」に

●ランプ
・Umbra→「暗部強調」

●アーマチュア
・Radius:
「範囲」→「半径」に変更しました。
Tipでの説明がすべて半径になっているためです。

●Cycles
・Resolution Divider→「レゾリューションディバイダー」
 これは後で変更するかもしれません。
・Compose→「合成」
・Decompose→「色分解」こちらも分解のみにした方がいいかも。
・Transmission→「透過」
・Light Path→「ライトパス」
・▼Film→「フィルム」
・Use Environment(レンダーパス)→「ワールドを使用」
・Light Falloffノード→「光の減衰」ノード
・Direct→直接照明にしました…が、すごく一般的な単語なので後が怖いです。
・Exclude Layers→「除外レイヤー」
・Transmission:→「透過率:」→「透過:」
・Filter Glossy→「光沢フィルター」
・Glossy→すべて「光沢」で統一しました。
・Is 〜 Ray系のソケット
「〜レイか」にしました。
・Holdout→「ホールドアウト」にしました。

●ノード系
・Backdrop move
「背景の動き」→「背景を移動」に。

・Gradient テクスチャ→「グラデーションテクスチャ」に。

・Double Edge Maskノード
 Inner Edge:→「内部境界:」
 Buffer Edge Mode→「外部境界モード」

・Orco→「生成」(テクスチャのデフォルト)

・Direction Vector Node Socket→方向ベクトルノードソケット

・Bilateral Blur
「対称ぼかし」→「バイラテラルブラー」にしました。
この名前で引っかかるのでこちらにしてみました。

・Parametric(ジオメトリノード)
「面上の座標」にしました。
面上の0から1までの座標(UVとは別)です。

●BGE
・Replace Mesh→「メッシュ変更」

●その他
・Anti-aliasing→アンチエイリアシングに統一しました。


■迷っているもの


●テクスチャ
・Lacunarity(マスグレイブ)→空隙性
忠実ですが元の言葉も一般的でないので何とかしたいところ。

●Cycles
・Holdout
Cyclesのシェーダノードの一つ。Blender Wikiで「抵抗」でしたが、挙動は「穴が開く」ような感じであまりしっくりこないのでそのまま「ホールドアウト」にしてみました。

・Determinator(バイラテラルブラーノード)
デターミネータでは一般的でないので「ヒント」にしてみました。
ちなみに機能はブラー時に端を確定するものを決める画像ソース(Z深度など)です。
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=241

ご意見、間違いの指摘などお待ちしています。

投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/11/24 4:31
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
yamyamさん、お疲れ様です。

質問と、他の部分で気づいたものがあります。

(質問)
・Cyclesの「〜レイか」の訳は、例えば「カメラレイのみ使用」
 のように使い方が分かるような名称では駄目でしょうか?

・テクスチャのLacunarityは「敷詰め度」でいかがでしょうか?
 空隙性って難しい言葉なので。

・CyclesのDeterminatorは、「ヒント」でなく、「ピント」?

(他の部分)
その他に、既に訳がある部分に以下のコメントがあります。
過去に議論された上で決定されているものでしたら無視してください。

・スピーカーオブジェクトのところで速度は音速でいいのでは?

・「S」キーを押したときにツールシェルフに表示される
オペレータのタイトルがリサイズですが、ツールシェルフや
ヘッダのメニューでトランスフォーム内にある「S」キーの訳が
拡大縮小になっているので、どちらかに統一した方がいいと思います。

・テクスチャの画像のサンプリングパネルのところで、
eccentricityがエキセントリックと訳されてますが、
この言い方がCG用語として普通なのでしょうか?偏心率ではなくて。

・Array ModifierのStart CapとEnd Capは「・・のふた」と
訳されてますが、「始端」「終端」の方が適当では?

以上でーす。

投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/11/25 15:32
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
ご意見ありがとうございます。

引用:
・Cyclesの「〜レイか」の訳は、例えば「カメラレイのみ使用」
 のように使い方が分かるような名称では駄目でしょうか?
これらはそのレイかどうかによって変わる値(違う=0、あたり=1)なので、これが一番簡潔だと思いました。最後に?をつけてもいいかもしれません。もしくは「カメラレイ?」とか。
ちなみに機能的には下のように、鏡には映るけどカメラには映らない謎の立方体(赤)なんかが作成できます。




引用:
・テクスチャのLacunarityは「敷詰め度」でいかがでしょうか?
 空隙性って難しい言葉なので。
候補の一つにしましょうか。
スライダを左右に移動しているうちに単に「レイヤの間隔」とかでもいいような気もしてきましたw
他にもいいのがあれば他の方もお願いします。

引用:
・CyclesのDeterminatorは、「ヒント」でなく、「ピント」?
象…いやなんでもありません。

ピクセルが縁かどうかを決めるZ値やアルファ画像を入力するソケットですので「ヒント」です。
「縁のヒント」にしましょうか?

引用:
・「S」キーを押したときにツールシェルフに表示される
オペレータのタイトルがリサイズですが、ツールシェルフや
ヘッダのメニューでトランスフォーム内にある「S」キーの訳が
拡大縮小になっているので、どちらかに統一した方がいいと思います。

・テクスチャの画像のサンプリングパネルのところで、
eccentricityがエキセントリックと訳されてますが、
この言い方がCG用語として普通なのでしょうか?偏心率ではなくて。
ありがとうございます。さっそく修正しました。

引用:
・Array ModifierのStart CapとEnd Capは「・・のふた」と
訳されてますが、「始端」「終端」の方が適当では?
うーん…考えてみます。

投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/11/26 5:44
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
「レイか」については、そのレイならば1になり、1でないと、0になるのは知ってます。
それを踏まえたうえでの提案でした。
そのレイならば1で使うことになるので、「・・レイのみ使用」と提案した次第です。
(yamyamさんの返信にあるサンプル図のようにカメラレイならば、そのノードが有効に
なって、Transparentが機能しています)
「レイか」よりは「レイか?」の方がいいと思います。

>「縁のヒント」にしましょうか?
少し考えます。

あと、「敷詰め度」は取り下げます。漢字見れば分かりますね。
「空隙性」または「空隙率」で。
投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/11/26 17:47
Bavy  新米 居住地: 大阪  投稿数: 10
今更で恐縮なんですが

>Phase→位相
は「段階」とかの方がしっくりとする気がしますが如何でしょうか。

位相だと「topology」に思えるもので・・・
投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/11/27 8:59
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
まとめレスでご容赦ください。

@藤堂さん
>そのレイならば1で使うことになるので、「・・レイのみ使用」と提案した次第です。
それは失礼しました。あとご存じだったは思っていましたが、他の方にも説明しないといけなかったのでそれはご理解ください。

>「空隙性」または「空隙率」で。
了解しました。

@Baryさん
ご意見ありがとうございます。
ただ、段階は機能的にはあまりそぐわないので、「初期ロール」あたりを検討したいと思います。

投票数:1 平均点:10.00

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