| 1. Blenderリリースノート翻訳: Blender 2.46リリース | |||
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| 元記事:blender.org - Blender 2.46 訳注:構成の都合上原文のレイアウトは再現していません。 ![]() Blender 2.46この半年間の作業、そしてオープンムービープロジェクト "Big Buck Bunny" のおかげで、目覚しい機能の発展が起こりました。それが今、Blender 2.46、"Bunny リリース" としてリリースされました! このバージョンでは、Hair と Fur を整えるツールのついた、新しい Particle システム、高速で最適化された Fur レンダリング、上級のキャラクタリギングのための Mesh デフォームシステム、クロスシミュレーション、高速なアンビエントオクルージョン、新しい Image ブラウザのサポートなど、これらはまだ序章にすぎません。下の大量の機能リストをチェックしてみて下さい! 2008年5月19日 blender.org チーム Hair と FurPeach を実現させるため、Fur と草原をレンダリングさせることができる、多くの機能が追加されました。大きな改良点は、ビジュアルクオリティ、レンダリングスピード、そしてメモリ使用量です。 Particle システムリライトParticle システムがスクラッチからリライトされました。先進的なヘアグルーミングツールに加え、大いなる進化を遂げた物理演算、群集アニメーション、更に爆発までもが利用できるようになりました。 クロスシミュレーションBlender でクロスシミュレーションが Mesh オブジェクト上のモディファイアを通じて利用できるようになりました。クロスがリアルになり、他のオブジェクトとのリアルタイムの交差判定、風やその他の力など、そのすべてがコントロールできます。 物理演算キャッシュと BakeSoftBody 、Cloth、Particle の物理演算が、統一されたキャッシュ・Bake システムを使用するようになりました。リアルタイムに調整するための新しいオプション "Continue Physics" で、現在のフレームとは関係なくシミュレーションを継続できるようになりました。 Image Browser新しい Image Browser は、驚くほど速く、安定しており、ファイルシステム内の画像を閲覧できるだけでなく、Material、Texture、World、Lamp、Image データのプレビューも表示できるようになりました。 Glossy リフレクション反射と屈折が光沢度で Material 表面の荒さをコントロールしてレンダリングできるようになりました。 ソフトシャドウレイトレースソフトシャドウが、Spot、Sun、Lamp(点光源)といった、すべての Lamp タイプで可能になりました。 レンダーパイプラインFSA により、ハイダイナミックレンジとコンポジット用の高品質なアンチエリアスが行えます。インスタンス化により、複製時の効果的なメモリ再利用を行えます。 シェーディング機能
Approximate(近似)AOAmbient Occlusion(アンビエントオクルージョン:AO)は、あまりよく見えないエリアを暗くし、環境光のエフェクトをシミュレートするレンダリングオプションです。高速な近似を元にしたこの新しい AO オプションで、大幅な速度向上が期待できます。 QMC&アダプティブサンプリングBlender が二つの新しいサンプリング方法を持つようになりました。一つは Halton列(アダプティブ QMC)を使用する方法、もう一つは Hammersley 列(コンスタントQMC)を使用する方法です。 レイトレースもアダプティブサンプリングをサポートするようになりました。 レンダーベイキングUV テクスチャを作る素晴らしいツール。高い解像度の Mesh のレンダリング画像を元に Normal マップを Bake できるようになり、(32ビット深度)ディスプレイメントマップや透過度も Bake できるようになりました。 Armature 描画Armature が、私たちのリギング部門用に、Bone グループ、カスタム Bone カラー、自動カラー、更なるカスタムシェイプオプションなど、多くの機能をサポートするようになりました。 Armature 編集ツールたくさんの新しいツールと改良が、リギングとポージングのワークフローを加速します。より感覚的な Bone 作成、Bone のスピーディなバッチ編集を行うための様々なホットキー、Auto-IK、オートキーフレームの調整、その他多くのツールがあります。 スキニングの改良Bone の Heat Weighting は、Vertex Group の Bone 変形用のウェイトを作成する新しい方法で、優れた結果を生成し、Bone の範囲を設定する必要がありません。また、高品質な(モーション)ブレンドを行うために、クォータニオン補間によるデフォームも追加されました。 Constraint システムConstraint はいいキャラクタのリグを設定するのに重要です。多くの新機能が追加され、このシステムの改良と拡張が行われました。もっとも特筆すべきことは、PyConstraints の追加で、アニメーターによる完全なコントロールが可能となります。 Mesh Deform モディファイアこの新しいモディファイアで、どんな Mesh の枠でも、"Lattice" デフォームとして、キャラクタをアニメーションさせるのに利用できます。Mesh デフォーマと Armature の使用の多層化により、高レベルかつ正確なコントロールを行えます。 Action Editor の改良Action Editor が、将来性があり拡張性の高い、より柔軟性の高いコードに書き直されました。これにより、Action と ShapeKey の編集モード間で共有されるツールを持つことが可能となり、多くの新機能を持つようになりました…。 Sequencerたくさんの新機能が Video Sequence Editor に追加されました。
Composite ノード新しい Composite ノードが追加されました。 Glare、Lens distortion、Directional blur、Bilateral blur、Tone map など。 シェーディングノード新しいシェーディングノードが追加されました。 Front side/back side Mask、など。 UV テクスチャ編集UV テクスチャ座標が、通常の Mesh EditMode からアクセスできるようになりました。その他にも下記のような多くの機能が追加されています。
ゲームエンジンの進化Blender のゲームエンジンが再生スピードの向上、2Dフィルタコンポジットといった多くの新機能など、大幅に進化しました。もちろん、バグ修正を見てそのクオリティにも注目して下さい。 Python スクリプトと API大量のスクリプトの追加とスクリプトの更新、API の改良が前回リリースから行われました。 ![]() その他の機能・NDOF デバイスサポート ・IK チェーン用 Pole target ・Pose ライブラリ ・Weight Paint 描画方法の改良、 マルチモディファイアサポート、 Weight Group の選択 ・分散レンダリングオプション ・Path用ツール ・Transform 軸への整列 ・カスタム Transform 軸と整列 ・Automerge ・Dupli Groups の再帰 元記事:blender.org - Blender 2.46 |
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