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シェーディング新機能



Cubic ディフューズシェーディング


複数の Lamp を使用時、光源の境界線が帯として見えてしまうことがよくあります。これは線形もしくは二次式( x2)のみで起こる共通の出来事です。しかし、三次式(Cubic、x3)では、もっと好ましい結果が得られます。

Shaders パネル内で、強制的にディフューズ値の三次式による補正を強制的に行うことができるようになりました。このボタン("Cubic")で、ディフューズ要素が計算された後に、追加で "Ease" ブレンド(x=3x2−2x3)が適用されます。

下の衝撃的な結果をご覧下さい!




通常のディフューズ




オプションはここにあります

 

"Cubic" オプション使用




Alpha の Premul 変換


Image に "Premul" オプションが付き、Key から Premul Alpha への画像の変換ができるようになりました(Premul Alpha は Blender のレンダラに適した形式)。ほとんどの画像ファイルフォーマットは Key Alpha で動作するので、Alpha を持つテクスチャを使用する時はこのオプションを ON にすることをお勧めします。


シャドウバッファ


Lamp のシャドウバッファに、一つの Lamp に複数(1つ、4つ、9つのいずれか)のシャドウバッファを生成するオプションが付き、フリッカの少ない、高品質な影になります。

また、Material毎の Lamp のシャドウバッファバイアスオプション、LBias が付きました。この要素はそれぞれのシャドウバッファごとに、従来の Bias 値と乗算されます。

更に、シャドウバッファの生成がマルチスレッド化され、シャドウバッファごとに一つのスレッドが使用されるようになりました。


ソフト Halo


Halo Material に Soft オプションが付き、他の形状と交差したとき、もっと立体的に見えるようになりました。下図は使用前と使用後の比較です。サンプル .blend ファイル



Soft オプションなしでレンダリング、ありでレンダリング



Duplicate されたオブジェクトへのマッピング


UV と Orco マッピングに、"From Dupli" が付きました。そのオブジェクトが Particle システムや Dupliverts、Dupliface により複製された場合、親オブジェクトからの座標を使用します。下の画像では、Particle システムにより生成された羽へのテクスチャリングにどんな風に使用されるかを示しています。



親の Mesh 由来の 羽の UV 座標


'Object' マッピングモードに、新しく "From Original" オプションが付きました。ある複製されたオブジェクトのマッピング座標が、オリジナルの Transform を継承します。


Lamp のフォールオフ


Lamp の距離によるフォールオフ(減衰)をコントロールする新しいオプションが追加され、ライティングをもっと細かくコントロールできるようになりました。以下がその新オプションです。

Custom Curve(カスタムカーブ)
これを選択すると、新たに 'Falloff Curve' が表示され、Blender 標準のカーブ UI コントロールを使用し、その Lamp がどうフォールオフするかを細かくコントロールできます。Y 軸が輝度、X 軸が距離で、'Dist'値の長さによって伸縮します。








Inverse Square(逆二乗)
Lamp の減衰が逆二乗の法則に従い、'Dist'値によってスケーリングされます。逆二乗はくっきりとしており、リアルな減衰で、デスクランプや街灯などのライティングに便利です。これは旧 Quad オプションを少し変更したものと似ています。

Inverse Linear(比例)
Lamp の減衰が比例しておこなわれ、'Dist'値によってスケーリングされます。これはデフォルト設定で、以前の Blender バージョンのデフォルトで、'Quad' スイッチを押していない状態と同じです。これは物理的には正しくありませんが、簡単にライティングできます。

Constant(一定)
Lamp が距離で減衰しません。これは太陽や空のような、あまりに遠くてその減衰が気づかない光源に便利です。Sun と Hemi Lamp は常にこのフォールオフタイプです。


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