| Blender機能別: Blender2.46 Approximate(近似) Ambient Occlusion | |||
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元記事:blender.org - Approximate Ambient OcclusionApproximate Ambient OcclusionApproximate(近似) Ambient Occlusion が、従来のレイトレースを元にした物の隣に追加されました。この方法は本質的にノイズがなく、フレーム間でちらつきが発生しないため、特にアニメーションでの使用をターゲットとしています。 近似的な方法である所為で、すべてのタイプのシーンに適しているわけではなく、レンダリングは非常に高速ですが、いい結果を得るには更に少し調整が必要です。具体的にこの方法には、お互いが向き合い、同じ方を向いている二つの Face があるとき、結果的にオクルージョン(遮蔽)が多くなりすぎる傾向があります。 設定Approximate Ambient Occlusion は World Buttons にある Ambient Occlusion パネルで、"Raytrace gather method" の代わりに "Approximate" を選択することで利用できます。
パフォーマンスの理由により、現時点では Dupli 系で複製されたオブジェクトと、Strand プリミティブはオクルージョン処理がされません。 Strand もシェーディング時点ではオクルージョンが計算されないものの、前処理パスで親の表面上の参照用オクルージョンが計算されます。 また、Face は Normal の方向のみ遮蔽するため、Normal を外側に向けるよう注意して下さい。 実装実装はポイントベースオクルージョンのコンセプトを元にしています。このテーマのいくつかの論文からアイデアを集約しています。 Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting [pdf] GPU Gems 2, Chapter 14, Michael Bunnell. High Quality Ambient Occlusion GPU Gems 3, Chapter 12, Jared Hoberock and Yuntao Jia. Points Clouds and Brick Maps for Movie Productions Point-Based Graphics, Chapter 8.4, Per H. Christensen. この実装では、Face を一つの空間ツリー構造に集め、葉ノードには三角形を、そして枝ノードでは配下の三角形の集合を、球面調和関数で擬似的に表現しています。 ピクセル毎のオクルージョン計算用に、このツリー構造で、ツリーの深層にある近隣のパーツと遠くのパーツが、配下の三角形の集合の近似を使用してトラバースされます。詳細は以下をご覧下さい。 Peach blog: Approximate ambient occlusion. 元記事:blender.org - Approximate Ambient Occlusion |
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