複数のオブジェクトを一体化させてBoneアニメーションさせたい

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 | 投稿日時 2014/3/17 21:42
katana9871  新米   投稿数: 6
ブレンダー初心者です。

Boneを使ったアニメーションで、複数の薄いOBJを
一体化して曲げることは可能でしょうか。

土台となる1枚の大きな布のような平たいメッシュの上に、
パッチワークをするようにして同様に薄いメッシュを配置し、
それを1繋ぎのボーンでまとめて曲げたいのですが、
土台と上に配置したメッシュの曲がり具合に差が出てしまい、
めり込んだり、曲がり切らずに浮いてしまったりします。

Latticeなどを使えば出来るイメージはあるのですが、
Boneを使って行えればと思います。

▼情報
・曲げるのに十分な程度、メッシュの分割は済んでいます。
・ウェイトはAutomatic Weightで行っています
  ⇒土台となるメッシュは正常にBoneでまがってくれます
・各メッシュは1つのオブジェクトにまとめています
・現状ctrl + L を押したときに、各メッシュが一括で選択されるわけではありません
  ⇒1オブジェクトですが、まとめる前のメッシュ単位で選択されてしまいます。
  ⇒ここで、すべてのメッシュが一括で選択されるようになれば、
    Automatic Weightsの設定がうまくいくのでしょうか。
  ⇒試みましたが方法が分かりませんでした

説明分かりづらくてすみません。
実現できる方法が分かる方いらっしゃればよろしくお願い致します。   

versinon:2.68a
windows7


投票数:7 平均点:7.14
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2014/3/18 12:40
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
Make Linksを使用されている意図がよくわかりませんが・・・意見を述べさせてもらいます。
Bone Animationは個々のVertexに設定されたWeightによって変形が算出されます。
またAutomatic WeightsでWeight設定をしたので大丈夫という考えは間違っていると言えます。
それは単に簡易的にWeight付けをしただけです。
形状によってWeight設定は考慮する必要があります。
同じような位置にあるVertexに極端に値の異なるWeightが設定されればそれは同じように変形しません。
逆に言えば近接するVertexに同じようなWeightが設定されていれば同じように変形する可能性が高まります
一つのArmatureに複数のオブジェクトを関連付けることが可能なので無理に複数のオブジェクトを一つに纏める必要はありません。
Weight Paintである程度修正すればあなたが望んでいる結果に近づけることは可能だとは思いますが・・・。
特に複数のオブジェクトを個別に使用する目的がないのであれば、全てのオブジェクトをJoinで統合してしまえばWeightの調整も楽かもしれません。
(別オブジェクトだとWeight Paintで調整するのが面倒・・・)
但しVertexの座標が異なればBoneとの相対位置が異なるため、同じWeightに設定しても駄目です。
変形でずれ込みを防ぐためによく取られる方法は「見えない部分のVertexは削除する」です。

別の近似方法も載せておきます。
但し、こちらはBlenderのバージョンが異なります。
Bone Weight Copy
サイトには2.60-2.62のBlenderでの使用が可能と書かれています。
(2.63aで試したら動いたけど・・・)
Blenderの最新版のデータ管理方法とは異なるので注意が必要です。
このツールはBone Weightを別のオブジェクトに複写するものです。
今回の例で言うと、全てのオブジェクトを覆う一枚のMeshを十分細分化したしたものを用意し、それに対してArmatureを設定しWeightを生成します。
その生成されたBone Weightをそれぞれのオブジェクトに複写をすると一つのWeightに基づいたWeightを設定出来ます。
但し、近似位置にVertexがなければ補完されるのでぴったりと一致しません。
それは前に説明したとおりです。
しかし近似位置にあるVertexにはよい効果をもたらします。

投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2014/3/25 9:33
MarimoDX  新米   投稿数: 6
変形させたいオブジェクト全部を梱包できるオブジェクトをひとつ作って、そのオブジェクトにボーンアニメーションを設定し、変形させたい各オブジェクトにMeshDeformを使用するのが簡単だと思います。
しかし、原理的にはLatticeと似たようなものなので考えてるものとは違うかもしれません。



投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/5/15 16:05
katana9871  新米   投稿数: 6
完全無欠猫 様   MarimoDX 様

返答ありがとうございます。

ボーンをつかって楽に
付属OBJのデフォームが出来ればと思ったのですが、
手動での細かい調整が必要なことが分かりました。

使用箇所を抑える形で対応しようと思います。
投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/5/16 14:14
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
Boneだけでこれぐらいは出来るという感じのものを作りましたので添付しておきます。
質問内容にあった画像に則したものになっています。
但し、立体的にはなっていませんが・・・。
ベースの四角形に設定したWeightsをその他のObjectにTransfer Weightsしてあります。
Boneを曲げてObject同士が減り込む場合はベースの四角形のSubsurf Modifierのsubdivisionsを上げれば抑えることが可能です。
円については減らした方が良好になるかもしれない。
但し、この例の場合についてはという感じでしょうか・・・。
ケースバイケースと考えてください。
:download:Sample.blend

投票数:10 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/5/17 23:21
katana9871  新米   投稿数: 6
完全無欠猫 様

サンプルデータありがとうござます!
イメージ通りの動きになっていました。
試しに厚みを付けてみましたが、ほとんどめり込みがなかったです。

頂いたサンプルのような動きを目指して自作してみたいと思います。

お忙しい中にもかかわらず、
ご教授頂きありがとうございました。
投票数:8 平均点:8.75
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/5/18 5:31
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
もう遅いかな・・・

MeshDeformを使うときに適用したオブジェクトにArmatureを使うとBoneで制御できるようになります。
これでMeshdeformを適用したオブジェクトにバインドされた異なるオブジェクトすべてがBoneにより動きます。
私のサイトに動画があるので参考にどうぞ。

http://www.cgradproject.com/archives/1282


投票数:3 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2014/5/18 10:54
katana9871  新米   投稿数: 6
藤堂 様

ご返答ありがとうございます!
サイト拝見させて頂きました。

Deformでの動きをボーンに落とし込む方法は、
一度試そうとして、断念してしまったのですが、
このチュートリアルを見ると出来そうな気がしてきました。
合わせて試してみたいと思います。

改めてお礼申し上げます。
投票数:4 平均点:5.00

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