Re: mesh変形をboneに変換
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mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 3:35)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 9:49)
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Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 10:02)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 11:22)
- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 14:33)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 11:22)
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Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 10:02)
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Re: mesh変形をboneに変換 (yamyam, 2014/2/18 7:21)
- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/22 9:37)
- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/22 12:45) «
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 9:49)
sekiwada
居住地: 岐阜県郡上市
投稿数: 5
とりあえず出来たので報告します。
結果的にはカーブは使いませんでした。
なるべく少ないBoneで再現する事を考えると、
SplineIKではBoneをチェーンにする必要があったので、今回は見送りました。
今回は以下の方法を実施しました
1.EmptyオブジェクトをMesh頂点の子にする
3.ChildコンストレインツでBoneをEmptyオブジェクトに追従させる
結果は以下の通りでした
変形結果
・左がオリジナルのシミュ
・右がBoneに焼付けした結果
セットアップがちょっと面倒なのと、
Boneでの再現性に問題はありますが、とりあえず出来る事が解って助かりました。
ありがとうございました
結果的にはカーブは使いませんでした。
なるべく少ないBoneで再現する事を考えると、
SplineIKではBoneをチェーンにする必要があったので、今回は見送りました。
今回は以下の方法を実施しました
1.EmptyオブジェクトをMesh頂点の子にする
3.ChildコンストレインツでBoneをEmptyオブジェクトに追従させる
結果は以下の通りでした
変形結果
・左がオリジナルのシミュ
・右がBoneに焼付けした結果
セットアップがちょっと面倒なのと、
Boneでの再現性に問題はありますが、とりあえず出来る事が解って助かりました。
ありがとうございました
投票数:5
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