Re: mesh変形をboneに変換
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mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 3:35)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 9:49)
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Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 10:02)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 11:22)
- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 14:33)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 11:22)
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Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 10:02)
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Re: mesh変形をboneに変換 (yamyam, 2014/2/18 7:21)
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- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/22 9:37)
- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/22 12:45)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 9:49)
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
アドオンはありませんが、一応方法はあります。
1.カーブの頂点にエンプティをフックとして指定しておく
2.1.で使用したエンプティを複数(1つまたは3つ)の頂点の子としてペアレントしておく(編集モード中[Ctrl]キーを押しながらエンプティを右クリックで選択し、[Ctrl]+[P]キー)
3.1.のカーブに追従させるアーマチュアのチェーンを作成し、スプラインIKコンストレイントを追加する
4.スプラインIKコンストレイントに1.のカーブを指定する
ただし結構面倒なうえ、いくつか制限があるため(エンプティは最大3頂点の子にしかなれないなど)、コードを書く手間と比較して選択してみてください。
1.カーブの頂点にエンプティをフックとして指定しておく
2.1.で使用したエンプティを複数(1つまたは3つ)の頂点の子としてペアレントしておく(編集モード中[Ctrl]キーを押しながらエンプティを右クリックで選択し、[Ctrl]+[P]キー)
3.1.のカーブに追従させるアーマチュアのチェーンを作成し、スプラインIKコンストレイントを追加する
4.スプラインIKコンストレイントに1.のカーブを指定する
ただし結構面倒なうえ、いくつか制限があるため(エンプティは最大3頂点の子にしかなれないなど)、コードを書く手間と比較して選択してみてください。
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