Re: mesh変形をboneに変換
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mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 3:35)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 9:49)
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Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 10:02)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 11:22)
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- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 14:33)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 11:22)
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Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/14 10:02)
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Re: mesh変形をboneに変換 (yamyam, 2014/2/18 7:21)
- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/22 9:37)
- Re: mesh変形をboneに変換 (sekiwada, 2014/2/22 12:45)
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Re: mesh変形をboneに変換 (完全無欠猫, 2014/2/14 9:49)
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
失礼しました、回答の書き方が悪かったのかも知れません。
意味を見出せないと書いたのは、そういう意味ではありません。
どのように使用しようとそれは本人の自由なのでそれについて書いたわけではありません。
Clothシミュレーションで生成したMesh形状が必要であればシミュレーション結果を適用したmeshを使用し、
それをBoneアニメと組み合わせればいいと思いました。
物理演算を毎回するのでないので部分的に疑問の出る部分もあるかとは思いますが・・・。
Gameなどで使用されるMeshデータでもこれは発生します。
(最近の高度な物理演算を駆使したもの以外は・・・)
私もGame用にnifファイルをいじることがありましたが、それなりにデータ量は大きくなりますよ・・・。
意味を見出せないと書いたのは、そういう意味ではありません。
どのように使用しようとそれは本人の自由なのでそれについて書いたわけではありません。
Clothシミュレーションで生成したMesh形状が必要であればシミュレーション結果を適用したmeshを使用し、
それをBoneアニメと組み合わせればいいと思いました。
物理演算を毎回するのでないので部分的に疑問の出る部分もあるかとは思いますが・・・。
Gameなどで使用されるMeshデータでもこれは発生します。
(最近の高度な物理演算を駆使したもの以外は・・・)
私もGame用にnifファイルをいじることがありましたが、それなりにデータ量は大きくなりますよ・・・。
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