Re: Particle Info Node
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今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/5/20 14:53)
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Re: 今年のSIGGRAPH (yamyam, 2012/5/20 16:53)
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Re: 今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/5/21 5:47)
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Re: 今年のSIGGRAPH (yamyam, 2012/5/26 14:45)
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Re: 今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/5/28 10:28)
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Re: 今年のSIGGRAPH (yamyam, 2012/5/28 12:47)
- Re: 今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/5/29 4:23)
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Particle Info Node (AKI, 2012/5/31 22:36)
- Re: Particle Info Node (T@tsuya, 2012/6/4 3:55) «
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Re: Particle Info Node (yamyam, 2012/6/4 10:54)
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Re: Particle Info Node (T@tsuya, 2012/6/8 12:26)
- Re: Particle Info Node (yamyam, 2012/6/12 8:57)
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Re: Particle Info Node (T@tsuya, 2012/6/8 12:26)
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Re: 今年のSIGGRAPH (yamyam, 2012/5/28 12:47)
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Re: 今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/5/28 10:28)
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Re: 今年のSIGGRAPH (CReP, 2012/6/17 5:45)
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Re: 今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/6/18 10:40)
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Re: 今年のSIGGRAPH (CReP, 2012/6/19 2:38)
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Re: 今年のSIGGRAPH (CReP, 2012/6/19 2:38)
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Re: 今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/6/18 10:40)
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Re: 今年のSIGGRAPH (yamyam, 2012/5/26 14:45)
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Re: 今年のSIGGRAPH (T@tsuya, 2012/5/21 5:47)
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Re: 今年のSIGGRAPH (yamyam, 2012/5/20 16:53)
T@tsuya
投稿数: 155
AKIさん、情報ありがとうです!
さらっとリンク先(Lukas氏のコメント部分)を和訳してみましたが、まさにこのスレのために投稿されたかのような内容です。
今までしばしばリクエストが出ていた機能に、パーティクルのlifetimeに応じてシェーダーをコントロールできるようにして欲しいというのがあります。
この機能の一般的な使い方に、パーティクルの消滅までの間にフェードアウトがあります。(あるいは反対に、パーティクルの透明度をだんだん増加させることで、ビューの中に急に出て来ないようにする。)
今のところこの効果を出すためにはテクスチャーを"Particle"のcoordinatesと組み合わせる(coordinatesには、テクスチャのU座標としてパーティクルの年齢(age)をエンコードする)という方法しかありません。しかしこれはちょっと大変ですし、(パーティクルのlifetimeの長さは様々ですので)フェードアウトで使用するには制限があります。さらにこれが適用できるのは看板(billboard)かhaloのレンダリングだけで、オブジェクトやグループのインスタンスには適用できません。
Cycleのshaderノードとして、“Particle Info”ノード(まだ現在レビュー中です!)にはそのようなことを可能にするattributeがあります。(BIにも多分、実装されるでしょう。)今のところ、パーティクルの(フレーム単位の)AgeとLifetimeしかありませんが、必要なら他のパーティクルデータも属性も利用可能になるでしょう。
さらっとリンク先(Lukas氏のコメント部分)を和訳してみましたが、まさにこのスレのために投稿されたかのような内容です。
今までしばしばリクエストが出ていた機能に、パーティクルのlifetimeに応じてシェーダーをコントロールできるようにして欲しいというのがあります。
この機能の一般的な使い方に、パーティクルの消滅までの間にフェードアウトがあります。(あるいは反対に、パーティクルの透明度をだんだん増加させることで、ビューの中に急に出て来ないようにする。)
今のところこの効果を出すためにはテクスチャーを"Particle"のcoordinatesと組み合わせる(coordinatesには、テクスチャのU座標としてパーティクルの年齢(age)をエンコードする)という方法しかありません。しかしこれはちょっと大変ですし、(パーティクルのlifetimeの長さは様々ですので)フェードアウトで使用するには制限があります。さらにこれが適用できるのは看板(billboard)かhaloのレンダリングだけで、オブジェクトやグループのインスタンスには適用できません。
Cycleのshaderノードとして、“Particle Info”ノード(まだ現在レビュー中です!)にはそのようなことを可能にするattributeがあります。(BIにも多分、実装されるでしょう。)今のところ、パーティクルの(フレーム単位の)AgeとLifetimeしかありませんが、必要なら他のパーティクルデータも属性も利用可能になるでしょう。
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