建築関係のチュートリアルを探しています。
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(ゲスト, 2006/1/10 22:12)
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(caos, 2006/1/10 14:02)
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(yamyam, 2006/1/10 2:11)
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(ゲスト, 2006/1/9 1:55)
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(caos, 2005/12/26 12:24)
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(ゲスト, 2005/12/26 11:19)
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(caos, 2005/12/26 11:07)
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(ゲスト, 2005/12/23 4:12)
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Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
(caos, 2005/12/21 13:03)
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Re: 建築関係のチュートリアルを探しています。
(ゲスト, 2005/12/20 10:58)
Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
ゲスト
投稿数: 0
yamyam 様
caos 様
早速の御回答、有難うございます。
"・editmodeでNキーで数値を表示。選択している点の座標が表示され、数値入力もできる。"を早速やつてみました。基本的なCube(2*2*2)の形状で
2個の移動での連結、形状の変更ができました。これを使ってなんとかできそうです。有難うございました。
敬白
caos 様
早速の御回答、有難うございます。
"・editmodeでNキーで数値を表示。選択している点の座標が表示され、数値入力もできる。"を早速やつてみました。基本的なCube(2*2*2)の形状で
2個の移動での連結、形状の変更ができました。これを使ってなんとかできそうです。有難うございました。
敬白
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
caos
居住地: Yokohama
投稿数: 5
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。
またまた割込みです。BlenderのモデリングはCADとはやっぱり大分違い、使えるコマンドは限られています。
・editmodeでGコマンド中、shiftキーとctrlキーを旨く使って変形する。
・editmodeでNキーで数値を表示。選択している点の座標が表示され、数値入力もできる。
・editmodeでEコマンドとshiftキーとctrlキーを旨く使う。(これは選択点?面?に垂直に変更方向が規制され、数値を合わせることが可能。斜めでも。)
・点の選択は、面選択、線選択の使い分けができる様になってきていますのでこれも使い方で便利です。
・オブジェクト移動の究極はカーソルを選択点に合わせ、オブジェクトの基点をカーソル点に移動が、面倒だけど早くて正確かもしれません。
・object mode のctrl-Jコマンド オブジェクトの連結と
edit modeのPコマンド separate オブジェクトの分割。
これらのコマンドを活用してモデリングし易い形状にすることと、オブジェクトにわかりやすい名前を付けて行くことも後の作業を楽にする秘訣です。
では。
今年もよろしくお願い致します。
またまた割込みです。BlenderのモデリングはCADとはやっぱり大分違い、使えるコマンドは限られています。
・editmodeでGコマンド中、shiftキーとctrlキーを旨く使って変形する。
・editmodeでNキーで数値を表示。選択している点の座標が表示され、数値入力もできる。
・editmodeでEコマンドとshiftキーとctrlキーを旨く使う。(これは選択点?面?に垂直に変更方向が規制され、数値を合わせることが可能。斜めでも。)
・点の選択は、面選択、線選択の使い分けができる様になってきていますのでこれも使い方で便利です。
・オブジェクト移動の究極はカーソルを選択点に合わせ、オブジェクトの基点をカーソル点に移動が、面倒だけど早くて正確かもしれません。
・object mode のctrl-Jコマンド オブジェクトの連結と
edit modeのPコマンド separate オブジェクトの分割。
これらのコマンドを活用してモデリングし易い形状にすることと、オブジェクトにわかりやすい名前を付けて行くことも後の作業を楽にする秘訣です。
では。
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4404
あけましておめでとうございます。
matsuiさんではないのですが、Edge length とAngle は単に表示するだけで、数値入力は残念ながらできません。
確かに斜めの線などでも方向を維持しつつ長さの入力ができれば便利かもしれませんね。
UIとしてはあるEdge のどちらを始点にするか、そして他のつながっている Edge の影響(角度や長さを保持したまま移動など)を考える必要がありそうです。
matsuiさんではないのですが、Edge length とAngle は単に表示するだけで、数値入力は残念ながらできません。
確かに斜めの線などでも方向を維持しつつ長さの入力ができれば便利かもしれませんね。
UIとしてはあるEdge のどちらを始点にするか、そして他のつながっている Edge の影響(角度や長さを保持したまま移動など)を考える必要がありそうです。
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1
ゲスト
投稿数: 0
blender.jp御中
あけましておめでとうございます。旧年中は大変お世話になりました。
本年も宜しくお願いします。
matsui 様
前略
Blender2.40に変更しました。"mesh tools1"の"eadge length"
と"eadge angle"について質問があります。3dwindowに長さと角度
の数値が表示されますが、形状を変更したい場合、数値を変更する
ことにより、形状を変更することはできないでしょうか?
例えば、2*2*2のcubeを2*2*3に数字の方から指定できないものかと
考えております。無理でしょうか?
editmodeでGキーを使う場合、数値、形状によっては
複雑な手計算を必要とします。
宜しくお願いします。
敬白
あけましておめでとうございます。旧年中は大変お世話になりました。
本年も宜しくお願いします。
matsui 様
前略
Blender2.40に変更しました。"mesh tools1"の"eadge length"
と"eadge angle"について質問があります。3dwindowに長さと角度
の数値が表示されますが、形状を変更したい場合、数値を変更する
ことにより、形状を変更することはできないでしょうか?
例えば、2*2*2のcubeを2*2*3に数字の方から指定できないものかと
考えております。無理でしょうか?
editmodeでGキーを使う場合、数値、形状によっては
複雑な手計算を必要とします。
宜しくお願いします。
敬白
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
caos
居住地: Yokohama
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Tom様
>(モデリングの際、建物の構成の仕方は、"Cube"の連結である)
>ようで、"Blender"では正確に"Cube"の連結がでまるのでしょうか。
済みませんこの文面の意味がどうも理解できていません。
Blenderの扱えるオブジェクトにはmetaボールとかNURBSとか最新の
手法の物も含まれており、AutoCADよりはるかに容易に3次元を
扱えるとは言えると思います。ただ、こと建築の普通の造形(ゲーリーが
キャティア使っているとかは論外)の場合、必要なのは、Blenderで
言えば直角と垂直が安心して作成できる、meshだけです。
これを称してCubeと言えば確かにmeshの下にcubeもありますので
それかなぁーとも思うし、正確な連結と言えば、matsuiさん書かれて
おられるように、数値で指定できる機能まで準備されていますから、
正確な連結もできるし。。。1:1000のモデリングでも0.001が1mmですから、
建築で扱う大きさはBlenderでも正確に数値で把握できる範疇と言えると
思うし。
BlenderはAutoCADと画層の概念も違うし、オブジェクト単位の概念も
大分違うように思います。2次元のAutoCADがオブジェクト指向に
なりきっていない点からくることかもしれません。
DXFのデータはあくまで補助入力、モデリングは「Blenderネイティブで
する」くらいの気持の方が気が楽ですよ。
では。
>(モデリングの際、建物の構成の仕方は、"Cube"の連結である)
>ようで、"Blender"では正確に"Cube"の連結がでまるのでしょうか。
済みませんこの文面の意味がどうも理解できていません。
Blenderの扱えるオブジェクトにはmetaボールとかNURBSとか最新の
手法の物も含まれており、AutoCADよりはるかに容易に3次元を
扱えるとは言えると思います。ただ、こと建築の普通の造形(ゲーリーが
キャティア使っているとかは論外)の場合、必要なのは、Blenderで
言えば直角と垂直が安心して作成できる、meshだけです。
これを称してCubeと言えば確かにmeshの下にcubeもありますので
それかなぁーとも思うし、正確な連結と言えば、matsuiさん書かれて
おられるように、数値で指定できる機能まで準備されていますから、
正確な連結もできるし。。。1:1000のモデリングでも0.001が1mmですから、
建築で扱う大きさはBlenderでも正確に数値で把握できる範疇と言えると
思うし。
BlenderはAutoCADと画層の概念も違うし、オブジェクト単位の概念も
大分違うように思います。2次元のAutoCADがオブジェクト指向に
なりきっていない点からくることかもしれません。
DXFのデータはあくまで補助入力、モデリングは「Blenderネイティブで
する」くらいの気持の方が気が楽ですよ。
では。
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1.1.1
ゲスト
投稿数: 0
caos 様
前略
お忙しい時期に有難うございます。
いろいろと試してみることにします。ただ追伸の
("Cube"の正確な連結について…)は可能なものでしょうか。
御指示下さい。宜しくお願いします。
敬白
Tom
前略
お忙しい時期に有難うございます。
いろいろと試してみることにします。ただ追伸の
("Cube"の正確な連結について…)は可能なものでしょうか。
御指示下さい。宜しくお願いします。
敬白
Tom
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1.1
caos
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Tom様
要点だけ
1.必要な線分だけにした方がよい。
>>(同レイヤー内に1/1の平面図有り。)
とありますが、画層のon、offはあてになりません。
2.変換後のオブジェクトは見えにくい
1.と関連しますが、著しくスケールの違うオブジェクトは
変換後に探すのが難しくなります。
CAD側「LINE」はBlenderではMeshに分類される線分になる
ようですが、オブジェクトモードでシェード状態では画面上
見えず、エディトモードにしないと判別できません。
3.変換時エラーがでた場合の変換後の状態は未知
エラーが出たからと言ってまったく変換されない訳では似ようですが
実はこれまで変換をしたあと何と何がどの様に変換されるか、
変換されないかを詳細には調査したことがありません。
BlenderはDXF変換のルーチンが大きく変更され、確かに変換できる
オブジェクトの種類が増えたり、エラーメッセージが
出るようになったり進化しています。
これは、DXF側の約20年の垢と亜流の山を思えば格段の進化です。
DXF規格の完全な変換は期待してはいけないし、
シンプルなDXFを準備してかかる事こそ、近道と思います。
AutoCADのバージョンも2000より前の方がエラーが少なかった
記憶があります。
お役にたててないかもしれませんが、
とりあえず。
要点だけ
1.必要な線分だけにした方がよい。
>>(同レイヤー内に1/1の平面図有り。)
とありますが、画層のon、offはあてになりません。
2.変換後のオブジェクトは見えにくい
1.と関連しますが、著しくスケールの違うオブジェクトは
変換後に探すのが難しくなります。
CAD側「LINE」はBlenderではMeshに分類される線分になる
ようですが、オブジェクトモードでシェード状態では画面上
見えず、エディトモードにしないと判別できません。
3.変換時エラーがでた場合の変換後の状態は未知
エラーが出たからと言ってまったく変換されない訳では似ようですが
実はこれまで変換をしたあと何と何がどの様に変換されるか、
変換されないかを詳細には調査したことがありません。
BlenderはDXF変換のルーチンが大きく変更され、確かに変換できる
オブジェクトの種類が増えたり、エラーメッセージが
出るようになったり進化しています。
これは、DXF側の約20年の垢と亜流の山を思えば格段の進化です。
DXF規格の完全な変換は期待してはいけないし、
シンプルなDXFを準備してかかる事こそ、近道と思います。
AutoCADのバージョンも2000より前の方がエラーが少なかった
記憶があります。
お役にたててないかもしれませんが、
とりあえず。
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Re: Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1.1
ゲスト
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caos 様
前略
ご返信有難うございます。
"Aoto Cad"を知っている方がいて大変心強いです。その後"Aoto Cad"で
簡単な平面図(芯々5000四方、壁厚180、ドアw=800、窓w=1600)を
作成しまして、"Blender"で開こうとしましたが、できませんでした。
下記の操作の問題点を御指示くださると、大変助かります。
宜しくお願いします。
敬白
記
1."AotoCadLT"起動>"LTToday"、図面作成タブにて"ゼロからスタート">
"メートル"クリック
2.簡単な平面図(芯々5000四方、壁厚180、ドアw=800、窓w=1600)を作成
コピーして、1/1000に縮小。(同レイヤー内に1/1の平面図有り。)
DXFにて保存。
3.Blender起動>"File"クリック>"Open"クリック>保存リスト表示
>"P"クリック>保存File"autoplan"クリック("Open"欄表示)
>保存形式"blender.dxf"クリック("Cancel"欄表示)
4."Open"クリック>カーソルが砂時計に変わる
"error praising dxf.expected(20,<y>)at line 1614"
"error praising dxf.expected(10,<x>)at line 1616"
最後の"1614"と"1616"はカーソルを動かす度に数値が変わり
3dウィンドウを外れると、起動画面に変わる。
以上
追伸
"Blender"に係る前に、建築知識か、"AutoCadDesktop"
の参考書内に記載されていたのですが、
(モデリングの際、建物の構成の仕方は、"Cube"の連結である)
ようで、"Blender"では正確に"Cube"の連結がでまるのでしょうか。
前略
ご返信有難うございます。
"Aoto Cad"を知っている方がいて大変心強いです。その後"Aoto Cad"で
簡単な平面図(芯々5000四方、壁厚180、ドアw=800、窓w=1600)を
作成しまして、"Blender"で開こうとしましたが、できませんでした。
下記の操作の問題点を御指示くださると、大変助かります。
宜しくお願いします。
敬白
記
1."AotoCadLT"起動>"LTToday"、図面作成タブにて"ゼロからスタート">
"メートル"クリック
2.簡単な平面図(芯々5000四方、壁厚180、ドアw=800、窓w=1600)を作成
コピーして、1/1000に縮小。(同レイヤー内に1/1の平面図有り。)
DXFにて保存。
3.Blender起動>"File"クリック>"Open"クリック>保存リスト表示
>"P"クリック>保存File"autoplan"クリック("Open"欄表示)
>保存形式"blender.dxf"クリック("Cancel"欄表示)
4."Open"クリック>カーソルが砂時計に変わる
"error praising dxf.expected(20,<y>)at line 1614"
"error praising dxf.expected(10,<x>)at line 1616"
最後の"1614"と"1616"はカーソルを動かす度に数値が変わり
3dウィンドウを外れると、起動画面に変わる。
以上
追伸
"Blender"に係る前に、建築知識か、"AutoCadDesktop"
の参考書内に記載されていたのですが、
(モデリングの際、建物の構成の仕方は、"Cube"の連結である)
ようで、"Blender"では正確に"Cube"の連結がでまるのでしょうか。
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Blenderで建築ちょっぴりかじってみました。
msg# 1.1.1.1
caos
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Tom様
初めまして。
建築関係、探していらっしゃると聞いてやってきました。
茶々入れさせてください。
確かにBlenderを使って建築やってる日本語のサイトはあまりないかもしれませんね。
と言っても一生懸命、探したこともないのですが。
建築の3DCG関連はシェードとかの書籍が結構でてますので
blenderを使って製作を始めてしまえば、それほど
困ることはないようにも思います。matsuiさんがおっしゃている
>Blender以外のソフトの建築系のチュートリアルを探してみて、同じような機能を
>使っていればBlenderで応用する努力も必要ではないでしょうか。
にすごーく同感です。私もちょー新米なのですが、何かの手がかりに
なればといくつか経験から書かせて下さい。
初っぱなで、モデリングがやっぱり一番おっくうな物です。
データ変換はmatsuiさんのお薦めではjpegからとおっしゃっていますが、
建築で普通に必要な位置情報はやはりDXFに頼ることがよいように思います。
変換にはいくつか秘訣がありまして、
・元のCAD図のスケールは1メートルを1.0として作図するのが試行錯誤の結果ではよいようです。建築のスケールとblender内の可視可能な範囲を一致させて使わないと余計な手間ばかりかかります。AutoCADの普通の状態では1mmを1.0としていると思います。この場合、私は1000分の一に縮小してからDXF出力しています。(これはAutoCADの場合であってJWとか縮尺の概念が違うのはちょっと除外)それと建物位置も0,0基点近くでないと辛いかもしれません。xyzの座標系の向きは同じと考えて問題ありません。(povとかは向きが違うので苦労します。)
・変換できる図形は線分、円、円弧、楕円など変換できる図形が限られています。CAD側3Dの「3DFACE」も確か変換されます。図面をそれらの限定された必要な線分だけに(補助線などを初めから消す、画層のon、offはあてになりません)してから変換をかけた方がよいようです。変換できない図形はエラーメッセージが出ますので鬱陶しいです。(以前このメッセージを減らせないかなって、yamyamさんに本家に注文して欲しいと厚かましいお願いをしたことがありました。最近まで忘れていました。その節はyamyamさん、お世話になりました。pados)
・画層、ブロックなど何度やっても思った名前とグルーピングにはなりませんでした。blenderに変換された時に勝手な名前でオブジェクトが作られるようで、位置情報だけと考えておいた方が気が楽です。むしろバラバラの位置情報をblenderの機能でオブジェクトにまとめ、それを土台に作業をした方が作業は格段に楽になります。線分をextrudeして面に、更にextrudeして立体に簡単に立上げることができます。また、1階の平面だけ、2階の平面だけ、敷地だけなどCAD側のデータを分割してから変換して、モデリングしてしまい、部品として合体する方が便利でした。
データ変換というより、blenderへの補助データ入力ですね。あと、蛇足ですが、
・建築では、列柱、鋼材、勾配屋根、格子、ドア枠、階段段床、ドーム、アーチなど独特の部材を作成できる道具があるととっても楽チンになると思います。
・レンダリングは外観については思ったより簡単に作成できます。内観は極難です。光の当て方、レンダリングソフトの選択、ラジオシティーの駆使など限りなく工夫が必要なのかもしれません。で、私は旨くできていません。もちろんこれはblenderだから難しいのではなくて、3D固有の問題と思いますが。
きりがないので、この辺で。ではまた。
初めまして。
建築関係、探していらっしゃると聞いてやってきました。
茶々入れさせてください。
確かにBlenderを使って建築やってる日本語のサイトはあまりないかもしれませんね。
と言っても一生懸命、探したこともないのですが。
建築の3DCG関連はシェードとかの書籍が結構でてますので
blenderを使って製作を始めてしまえば、それほど
困ることはないようにも思います。matsuiさんがおっしゃている
>Blender以外のソフトの建築系のチュートリアルを探してみて、同じような機能を
>使っていればBlenderで応用する努力も必要ではないでしょうか。
にすごーく同感です。私もちょー新米なのですが、何かの手がかりに
なればといくつか経験から書かせて下さい。
初っぱなで、モデリングがやっぱり一番おっくうな物です。
データ変換はmatsuiさんのお薦めではjpegからとおっしゃっていますが、
建築で普通に必要な位置情報はやはりDXFに頼ることがよいように思います。
変換にはいくつか秘訣がありまして、
・元のCAD図のスケールは1メートルを1.0として作図するのが試行錯誤の結果ではよいようです。建築のスケールとblender内の可視可能な範囲を一致させて使わないと余計な手間ばかりかかります。AutoCADの普通の状態では1mmを1.0としていると思います。この場合、私は1000分の一に縮小してからDXF出力しています。(これはAutoCADの場合であってJWとか縮尺の概念が違うのはちょっと除外)それと建物位置も0,0基点近くでないと辛いかもしれません。xyzの座標系の向きは同じと考えて問題ありません。(povとかは向きが違うので苦労します。)
・変換できる図形は線分、円、円弧、楕円など変換できる図形が限られています。CAD側3Dの「3DFACE」も確か変換されます。図面をそれらの限定された必要な線分だけに(補助線などを初めから消す、画層のon、offはあてになりません)してから変換をかけた方がよいようです。変換できない図形はエラーメッセージが出ますので鬱陶しいです。(以前このメッセージを減らせないかなって、yamyamさんに本家に注文して欲しいと厚かましいお願いをしたことがありました。最近まで忘れていました。その節はyamyamさん、お世話になりました。pados)
・画層、ブロックなど何度やっても思った名前とグルーピングにはなりませんでした。blenderに変換された時に勝手な名前でオブジェクトが作られるようで、位置情報だけと考えておいた方が気が楽です。むしろバラバラの位置情報をblenderの機能でオブジェクトにまとめ、それを土台に作業をした方が作業は格段に楽になります。線分をextrudeして面に、更にextrudeして立体に簡単に立上げることができます。また、1階の平面だけ、2階の平面だけ、敷地だけなどCAD側のデータを分割してから変換して、モデリングしてしまい、部品として合体する方が便利でした。
データ変換というより、blenderへの補助データ入力ですね。あと、蛇足ですが、
・建築では、列柱、鋼材、勾配屋根、格子、ドア枠、階段段床、ドーム、アーチなど独特の部材を作成できる道具があるととっても楽チンになると思います。
・レンダリングは外観については思ったより簡単に作成できます。内観は極難です。光の当て方、レンダリングソフトの選択、ラジオシティーの駆使など限りなく工夫が必要なのかもしれません。で、私は旨くできていません。もちろんこれはblenderだから難しいのではなくて、3D固有の問題と思いますが。
きりがないので、この辺で。ではまた。
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Re: 建築関係のチュートリアルを探しています。
msg# 1.1.1
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matsui 様
前略
いつも有難うございます。
私も探してみました。気になったのは、安藤忠雄氏設計のミラノの劇場
の内観パースがBlenderで描かれていました。又3Dウォークスルーの件
この2点が現在気になっています。私のパソコンにはAutoCadLT2002が
入っております。Blenderとの互換性があるかないか確かめようと思います。
敬白
Tom
前略
いつも有難うございます。
私も探してみました。気になったのは、安藤忠雄氏設計のミラノの劇場
の内観パースがBlenderで描かれていました。又3Dウォークスルーの件
この2点が現在気になっています。私のパソコンにはAutoCadLT2002が
入っております。Blenderとの互換性があるかないか確かめようと思います。
敬白
Tom
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2021/07/01版
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