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元記事:blender.org - Blender 2.43

訳注:以下、(未)とある物は未翻訳、(仮)は仮公開されていたページを表します。また、当サイトのフォーマットに適さないため、原文のレイアウトは再現していません。



スプラッシュ

Mathias Pedersen氏作

Blender 2.43


この2.43リリースはマルチレゾルーション Mesh、マルチレベル UV、マルチレイヤ Image、マルチパスレンダリングと、いくつかの機能を名前で示すと別名「マルチ」バージョンと呼べるかもしれません。

新機能の Sculpt Mesh と Retopo ペインティングツールが非常に好評です。すでにアーティスト達が CVS バージョンを使用し、素晴らしいモデルを作り上げています。しかしそれ以外にも、7ヶ月の開発期間は下のような新機能と改良と修正の膨大なリストを残す結果となりました。

2007年2月17日


スカルプトモデリング

スカルプトモデリング


SculptMode は Mesh Object 編集の新しいモードです。EditMode とは違い、モデルの形状は Vertex や Edge、Face を別個に編集するのではなく、さまざまなブラシでコントロールします。
(この Sculpt Mesh は Giuseppe Canino氏作)



Retopo ツール

Retopo ツール


Retopo ツールは、Mesh の基本的な形状を同じに保ったまま、完全にそのトポロジーを簡単に変えることができます。このツールの典型的な使用方法としては、ある Mesh をよりアニメーションに適した形にするなどがあります。



Multires Mesh

Multires Mesh


Multires Mesh は複数の分割レベルを格納しています。SubSurf モディファイアに比べ、どの分割レベルでも編集可能です。これらの変更はすぐさま他のすべての分割レベルに反映されます。



EdgeSplit
UVProject

モディファイアのアップグレード


モディファイアは非常に便利で、すぐに人気のシステムとなりました。そのモディファイアのコードが完全にリフレッシュされ、より統合が改善、新しいモディファイアの Edge SplitUV Project、そして Displace も追加されました。
実装についての技術資料もこちら(未)にあります。



マルチ UV

マルチ UV


Mesh が複数の UV・VertexColor レイヤを持てるようになりました。



Mesh モデリング

Mesh モデリング


Mesh のモデリングが多くの面で改良されました。以下はその代表的な物です。
- 三角形から四角形への変換(Triangle to quad)
- Knife ツール
- Material による Separate
- Face 作成ツール



Transform スナップ

Transform スナップ


Vertex の Transform(Grab、Rotate、Size)中、他の Vertex を選択し、正確にスナップすることができます。



Image Paint

Image Paint


Image Paint のコアが書きなおされ、スピード向上を遂げ、多くの新オプションやブラシの保存機能がつきました。



Face デュプリケータ

Face デュプリケータ


Blender で Object を手続きで効率よくコピーする方法が4つになりました。Face デュプリケータは Face 上に、その Face のサイズによって大きさを変えて Object をコピーできます。



Softbody の強化

SoftBody の強化


Softbody が大幅に進化しました。衝突判定が改良され、Rigidity(剛性)オプションにより、クロスをある程度エミュレートできるようになるぐらい、非常に広い範囲のエフェクトを行えるようになりました。



Fluid の拡張

Fluid の拡張


流体シミュレータに他の Object との相互作用など、更に視覚的に優れたシミュレーションを提供する機能が追加されました。



剛体物理演算

剛体物理演算


剛体物理演算(Rigid body physics)を行う Bullet ライブラリがこのリリースで更なる進化を遂げ、Hinge などの Constraint が追加できるようになりました。
また、剛体シミュレーションがアニメーション Curve(Ipo)に 'Bake'(焼付け)できるようになりました。



レンダーPass

レンダーPass


2.40のレンダーパイプラインが改良され、タイルベースレンダリング、RenderLayer、統合された Compositor が導入されました。真の Pass レンダリングのため、シェーディングを処理するコード自身を再構築する必要がありました。



Render Baking

レンダーベイキング


Blender のレンダーパイプラインが UV テクスチャマップへのレンダリングもサポートするようになりました。すべてのシェーディング情報、Ambient Occlusion、Normal、Texture Color がサポートされています。



二点透視図

その他レンダラの新機能


二点透視図レンダリング、Normal マップのタンジェントサポート、タンジェントシェーディング、Alpha サブサンプルマスクレンダリング、Material ノードのスピードアップなど…。



速くて綺麗な影

イレギュラーシャドウバッファ


最近、レイトレースシャドウ同様にクッキリとした影を与える、シャドウバッファの別のいい方法についての論文がいくつか公開されました。



Image 処理

Image 処理


- マルチレイヤ Image 読み書き
- Composite Sequence や動画ファイルのフリップブック再生
- Image Sequence や Composite でのペイント
- プロシージャル Image



Defocus によるぼけ

Defocus ノード


このノードはポストプロセス方式を使用し、被写界深度(Depth Of Field)を模倣することができます。また、また、Z バッファ以外の物を接続することにより、「深度」を元にしない、他の方法で画像をぼかすこともできます。



UVMap ノード

Composite: UVmap、Displace、IDmask、Zcombine


コンポジット中に画像の再マッピング、ディスプレイス、マスクを行う4つの新しい Composite ノード。



Composite: Matte、Key、Difference


これらのノードは順に、特殊効果のショット用、前・背景に画像を分離する必要がある時用です。
Wiki 上のドキュメント(未)チュートリアル(未)をチェックしてみて下さい。



ウォークサイクル

ウォークサイクル


新しいウォークサイクルシステムが追加され、キャラクタが前に歩くのにあわせることができます。更に、ウォークサイクルがより正確になり、Curve Path を使用してその歩みを変えることもできるようになりました。



Proxy Object

Proxy Object


Proxy Object はライブラリの参照データ(の一部)をそのファイルに局地的(ローカル)な物にすることができます。例えば、アニメータがあるキャラクタのハンドル Bone のローカル「コピー」を、実際にリグを複製することなく作成できます。



アニメーションシステム

アニメーションシステム 


Armature 編集と Ipo、Action、NLA Editor が改良されました。Ghost と Path 描画はカスタマイズの自由度が上がり、Transform を制限する Constraint が追加されました。
-Armature の修正
-Ghost と Path 描画
-Action Editor 改良
-Constraint 関連
-Ipo Editor 改良
-NLA Editor 改良



Sequencer

Sequencer


Blender の Sequencer(ノンリニアエディタ)に、Color Generator、Transform Strip、タイミング変更などを行う Speed Control といった、新しい Effect Strip や、その他多くの素晴らしい追加がされました。また、ユーザビリティも改良されました。



Follow Activeスクリプト実行例

PythonAPI とスクリプト


このリリースでは、Python APIスクリプトの両方に多くの注目を集めています。MDD フォーマットによる、焼付けされたモーションデータのインポートとエクスポート、DXF のサポートが改善された新しいDXFインポータ、UV 展開の新しいツールなど。



その他の機能


まだまだ多くの作業が行われています…Blender のその他の機能、改良、修正がこのページにリストアップされています。





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