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元記事:blender.org - Composite- UV Map- Displace- ID Mask and Z Combine



Composite ノード:

UV Map、Displace、ID Mask、Z-Combine



UV Map ノード


レンダリングされた二つのイーモの頭部

レンダリングされた二つのイーモの頭部

 UV Pass を使用し、新しいテクスチャを追加。こんなにオサレに!

UV Pass を使用し、新しいテクスチャを追加



重なってる Cube 二つ

二つの Cube の細部
 UV値を色で表示

その UV 値

Alpha マスク作成

Alpha マスク作成
 タイルテクスチャをUV マッピング

タイルテクスチャをUV マッピング

'UV Texture Face' のある Mesh Object の UV 座標を、レンダー Pass で保存し、その後、Compositor で別のテクスチャをマッピングし直すための Input として使用できるようになりました。

残念ながら、UV 値は色のように簡単にはフィルタリングやアンチエリアスできません。また、その UV 画像の情報から、適切かつジャギーのないマップ画像を新しく再現できない、という重大な問題もあります。Blender では、それを以下のように解決しています。
  • レンダリング中、UV 値はシンプルな(1ピクセル幅の)Box フィルタを使用してまとめられます。更に、Alpha も別に格納され、Object の端が正しく再現できるようにします。

  • Composite "UVMap" ノードは、この Pass バッファを読み込み、3×3ピクセルの微分フィルタを UV 値に適用します。これで、マッピングされる画像内の、サンプルエリアサイズの情報が得られます。

  • もし、このサンプルエリアサイズが閾値(UV Mask ノードの "Alpha" ボタン)を超えると、Output 画像に別に格納しておいた Alpha 値を追加します。

  • この Alpha を Conposite に使用することで、アンチエリアスや Face の重ね合わせ、別の UV 値を持つ、近接した Face によって生じるエラーをマスクして除外できます。



Cube の UV マップ  Emo 頭部の UV マップ

サンプルデモファイル:Cube の UV マップEmo 頭部(テクスチャなし)



Dilate/Erode ノード


Dilate/Erote ノード使用例
Dilate/erode(拡張/侵食)ノードは、マスクとその周辺にあるピクセルを、最大もしくは最小値(Distance)で比較し、マスクの拡張と縮小を行います。Matte ノードの後のキーのクリーンアップに非常に便利です。負の値でマスクの縮小、正の値で拡張を行います。



Displace ノード


Composite Node Editor

グレースケール画像による Displacement ノード設定


Displace ノードは Input の Vector マスクを元に、画像のピクセルを移動します。熱気による空気のゆがみや、低品質だが高速なコンポジットによる屈折、屈折する Object の後ろにある実写映像との合成など、多くのことに利用できます!


グレースケールによるディスプレイスメント

グレースケールの Input時、移動は1方向のみ(動画、h.264)


 Normal マップによるディスプレイスメント

2D vector の Input時(Normal マップ)、X軸とY軸が別々かつ、より正確に移動 (動画、h.264)



X と Y 方向のピクセルの移動量は以下のように決められます。
  • マスクのチャネルの値(R もしくは Channel1は X 軸の正負の方向に、Gもしくは Channel2は Y 軸の正負の方向に移動します。もし両方のチャネルの値が同じ(グレイスケールなど)なら、X と Y の両方向に同じだけ移動します。


  • X Scale と Y Scale ボタンは、各軸の移動の強さを、乗算することで大きくしたり小さくできます。0以外の値を与えないとエフェクトが起こりません。


Displace ノードは二つの方法で使用できます。ひとつはグレースケールマスクによる方法(ペイントもしくはプロシージャルテクスチャから取得するのが簡単です)、もうひとつは、Vector チャネルや RGB 画像を利用する方法で、例えば Normal Pass では、ピクセルが Normal の方向を元に移動します。

砂漠の仙人掌

Matt Ebb氏による、熱気による空気のゆがみのデモビデオ(.blend ファイル)


ID Mask ノード


このノードは、ある Object Index Pass の番号を、アンチエリアスされた Alpha マスクへと変換します(ObjectButtons 内の "Object and Links" パネルで、Object Pass のインデックスは設定できます)。

インデックスがフィルタリングやアンチエリアスできないため、補間した値でジャギーを塗りつぶす、ポストプロセス機能が使用されています。ここでは、ベクターブラーのマスク作成と同じ機能を使用しています。

マスクデモの .blend ファイル







ID Pass からの素の出力
 

アンチエリアスルーチンを適用
 

カラー化するためにマスクを適用



Z-Combine ノード


ID Mask と同じマスキング方法を使用することで、Z-Combine も同様にアンチエリアスされるようになりました。Z 値はまだジャギーがあり、Z のピクセル毎に1サンプルのみが Compositor へ渡されるため、マスクはまだ完全ではないことに注意して下さい。


ないとき

Z-Combine、アンチエリアスマスクなし
 あるとき

Z-Combine、アンチエリアスマスクあり




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