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元記事:blender3d.org -- Blender 2.40


Blender 2.40




2.40スプラッシュ またもや長い開発サイクルを経て、リライトや新機能、改良がいっぱいつまったリリースが出る結果になりました。
このリリースでの主な変更は、キャラクタアニメーションのリライト、流体力学システムの追加、Particle ベースの髪の毛の編集とレンダリングの改良、そしてモディファイアスタックの追加です。

(訳注:以下、(未)は未翻訳、(途)はAlphaから追加があり作業途中、(更)は更新済を示す)


キャラクタアニメーション


非常に大きく強化されたアニメーションツールにより、キャラクタアニメーションを感動的かつ、他に負けないレベルにまで引き上げました。改良には、Bone タイプ追加による、すばやく簡単なリギングや、新しい表示方法、より簡単により早く行えるスキンウェイト、デフォーム方法の改良と簡略化、完全に書き直されたインバースキネマティクスシステム、より簡単により早くなったポージング、新しい IpoCurve、より堅牢になった Action と NLA ツールがあります。

Blender の Armature の動作と、Blender のポージングワークについての技術資料

注意:アニメーションシステムの改良はまだ game engine には統合されておらず、game 中では Armature が動作しません。Armature/Pose の Python API も大きく変わりました。


by Schuh氏 

依存グラフ


これは私たちのアニメーションプロジェクトの一番最初の部分であり、クールな画像はありませんが、新しい依存グラフシステムによる動作が非常に多用途であることを証明し、驚くべきスピードの向上と、編集中のラグのないインタラクティブな描画が結果として現れました。

(画像:Schuh氏)



各タイプのBone 

リギング(更)


ミラー Extrude やオートネーミングにより、リギングが非常に簡単になりました。
Loop や Border 選択のような、追加の選択方法が Bone で動作するようになり、Bone タイプ(Hinge、Bspline Bone)の追加されました。
すべての Armature Object がモード変更なしに、直接ポーズ付けできるようになりました。



Bone の回転範囲制限の可視化 

インバースキネマティクス(更)


Google Summer of Code のサポートにより、Blender の IK システムは完全に書き直されました。非常に速くなっただけでなく、回転軸制限と自由角(Degrees of Freedom)、Tree-IK、IK Target による回転をサポートするようになりました。
Forward と Inverse Kinematics の両方を(ミックスして)使用するオプションにより、キャラクタのポージングを思うままに行えます!



スキンのウェイト設定 

スキンのウェイト設定(更)


スキンのウェイト設定が、設定されたエンベロープから自動的に生成できるようになりました。その後、VertexGroup に焼き付けることで、更にリファイン可能になります。
WeightPaint で、非常にすばやく VertexGroup が選択できるようになり、X-Mirror でX軸の左右を反転して Apply できるようになりました。



Armature の表示 

Armature の表示(更)


Bone に多くの描画モードが追加され、すべて固有の編集目的に調整されています。PoseMode では、Constraint、Action、IK が設定された Bone が、色分けして描画されるようになりました。
新しい "B-Bone"(B-Spline Bone)に注目して下さい。スプライン曲線のように、柔軟に Bone をコントロールできます。



Stride のサポート 

Stride(歩幅)のサポート(更)


NLA Editor を使用し、Action Strip に Action 内の特定の Bone を、Stride(歩幅)のオフセット決定のために使用するよう設定できます。これにより、キャラクタがパス(経路)上を、足を滑らせることなく歩かせることができます。



Shape Key 

Shape Key


従来でもすでに Mesh、Curve、Lattice、Surface に複数の Shape(形状)を格納し、アニメーション Curve を使用することでアニメーションができました。
これら Shape へのアクセスがUIに更に統合され、複数の Object のインスタンス(コピーした Object)を、独立した Shape に固定しておいたり、VertexGroup を Shape のブレンドに使用できるようになりました。



Ipo Driver 

Ipo Driver


Blender 内のすべての アニメーション Curve(別名 Ipo)に、"Driver" を設定できるようになりました。これは特定のアニメーションチャネルの時間の入力を、他の Object からの任意の値で置き換えるものです。この方法で、Shape Key を自前のスライダでコントロールしたり、特定の Bone の回転に関連付けることができます。



アニメーション Curve の補間 

アニメーション Curve の補間


(Ipo)Curve の補間を行うための新しいハンドルと補間(Interpolation)タイプが追加されました。勝手に行き過ぎてしまうのを防ぐ、Auto Handle も追加されています。



Action と NLA 

Action と NLA(更)


"Action" は、アニメーション Curve の集まった物ですが、今はこれがキャラクタのウォークサイクル全体を示すだけでなく、Shape Key や Object のアニメーション Curve をも含めることができるようになりました。
"NLA" Editor の使用により、これらの Action のタイミングを完全にコントロールし、階層化したり、ミックスすることができます。


Particle と 物理シミュレーション


2.40 のリリースでは、先進的な Fluid(流体)シミュレーション、Particle ガイドによる、Particle ベースの髪の毛、改良された SoftBody ダイナミクス、game engine を使用した剛体ダイナミクスの焼付けといった、物理ベースのアニメーションのサポートを提供しています。


Fluid シミュレーション 

Fluid シミュレーション(更)


二つめの Google Summer of Code プロジェクトは、このリリースをエキサイティングな流体シミュレータにしました。任意の流体を、物理的に正しくアニメーションすることができます。



Particle ガイドと分布 

Particle ガイドと発生分布(更)


2.40のリリースでは Particle システムも大幅に作り直され、特にモーション、Force、発生分布のコントロールが改良されました。
また、Curve ガイドにより、Particle の流れを、VertexGroup により、Particle の発生位置と移動速度を設定できるようになりました。



わんこ 

Hair Strand(髪の毛)レンダリング


Blender の "Static Particle" が、デフォルトでスクリーン座標で表示される、1ピクセル幅の "strand" を生成するようになりました。これは通常の形状同様に3Dでシェーディング、もしくは新しい Anisotropic オプションの使用で、リアルな髪の毛に見えるようにすることができます。
(画像:yamyam)



Bulletによる剛体の利用 

剛体物理演算(更)


Blender の game engine は "Bullet" と呼ばれる、新しい物理演算ユニットを持つようになりました。これにより、剛体の衝突と移動をシミュレートと、これらをアニメーション用に Ipo Curve へ焼きこみ(Bake)できるようになりました。



ツール、レンダラ、スクリプト、UI オプション




モディファイアスタック 

モディファイアスタック(Modifier Stack)


モディファイアスタック(Modifier Stack)は、モディファイアツールの適用、削除、順序の変更をすばやく行え、Mesh への複雑な演算を、視覚的かつインタラクティブに変更できます。特に関心を集めるのは、Mirror モディファイアや、Boolean モディファイア、そして、Hook や Armature、Lattice デフォーマのような、多くのアニメーションツールがモディファイアになった事でしょう。



Subdivide と Loop ツール 

Subdivide と Loop ツール(更)


Blender の Mesh のサブディバイドコードがスクラッチから再構築されました。すべての選択モード、任意の分割レベルで正しくサブディバイドされるようになり、Knife ツール、Loop Cut、Edge Loop 削除、Edge Loop 選択、Edge Slide が改良されました。



Boolean 演算 

Boolean 演算(更)


この Google Summer of Code プロジェクトは、完全に新しく、大きく改良された、Mesh モデル同士の交差を行うライブラリを私たちに提供してくれました。主な目的は、最小の新しい Face 量で、綺麗で望ましい分割をした、新しいモデルを生成することでした。

Boolean はツールとして([W]キーメニュー)、もしくはモディファイアスタックでリアルタイムで使用可能です。



Mesh Ripping 

Mesh Ripping


"Rip" ツールは、Mesh の一部を引き裂いたり、穴をあけたり、新しい Face で埋めるための継ぎ目をつくったりするのに使用できます。



UV/ImageWindow の編集機能 

UV/ImageWindow の編集機能(更)


UV 編集が Live LSCM の追加により、驚くべき進化を遂げました。また、Image 編集にも、クローンブラシ(Clone Brush)や引き摺り(Smear)ツール、標準の UV マップの生成といった多くの機能が追加されました。また、Tiff形式のインポートとエクスポート、HDR ラディアンスのエクスポートがサポートされました。



3D Text の改良 

3D Text の改良(更)


3D TextObject が、Unicode(国際文字セット)をサポートするようになりました。
The 3D Text Object now supports Unicode (International Font types).
また、3D Text で複数の段に流し込みできるようになり、文章の一部の選択、字詰の調整、Bold や Italic などの、文字ごとの字体の設定ができるようになりました。



Radial Blender Texture 

Radial Blend Texture


現在の "Blend" Texture に、一般的なディジタル画像処理アプリケーションに見られる Blend タイプ、Radial Blend が補完されました。このグラディエントにより、アーティストはのこぎりや CD に見られるような、偽の異方性反射効果を与えることができます。



サンプリングとフィルタリング 

サンプリングとフィルタリング


この項目では、Blender がレンダリング中、画像の最適なアンチエリアスのために、どういう風にサンプリングを行うかを説明しています。

このリリースでの新機能は、次のフィルタータイプを選択するメニューです:Box、Tent、Cubic、Quadratic、Gauss、Mitchel-Netravali、Catmull-Rom



Python スクリプト 

Python スクリプト(更)


追加された新規またはリライトされたモジュール:Mesh、Armature、Key、Mathutils
Python チームは Blender の新しいオプションを API でもカバーするようにした結果、メインインタフェイスで多くの作業が行われることになりました。

新しいバンドルスクリプト:Collada、3DS、MD2 import/export、XSI exporter、Lip Sync、Shape Widgets、Mirror Bone Weights、UV 展開ツール



ユーザインタフェイス 

ユーザインタフェイス(更)


UI の以下が改良されました:新しい Lamp 描画タイプ、新しい Object の Center の描画、新しい Camera View の描画と Passepartout ビュー、より簡単になったウィンドウの結合、Toolbox の新レイアウト、改良された Text ボタン、その他…上記にリンクされたページでその全貌をご覧下さい!



その他の詳細


(訳注:以下はすべて未翻訳です。翻訳される予定は不明です)
wiki.blender.org
Blender documentation プロジェクトは、新しくインストールされた Wiki(mediawiki)に移行しました。ここには Blender のマニュアルの全てと、現在のプロジェクトについての情報、更に広範囲のリリースノートとチュートリアルがあります。

Wiki リリースログ

有機的(かつすばやい)extrude
Transform ツールの新機能
File Browser の新機能
Sequencer 新機能
バグ修正リスト
開発者のための技術情報

Google Summer of Code プロジェクト


クレジット


以下はこのリリースに貢献された開発者の方々です。(敬称略)[wiki]
-Adam Katz (Turn-table 修正)
-Alexander Ewering (3D Text 改良、バグ修正、Color Picker 改良)
-Alfredo de Greef (ラディアンスファイル(HDR)サポート、Yafray エクスポート修正)
-Andrea Weikert (string ライブラリ、バグ修正)
-Austin Benesh (Python スクリプト)
-Brecht Van Lommel (IK エンジン、LCSM と UV 編集、バグ修正)
-Bill Currie (バグ修正)
-Campbell Barton (BVH I/O 更新, Archimap unwrapper、BPython API)
-Chris Burt (Radial Blend texture)
-Chris Want (Tuhopuu CVS サポート、Makefile、バグ修正)
-Daniel Dunbar (Mesh 描画再コーディング、モディファイアスタック)
-DJ Capelis (Linux プラットフォームメンテナンス、バグ修正、64 ビットサポート)
-Eckhard Jaeger (モディファイア UI アイコン)
-Erwin Coumans (Bullet 物理演算、Game engine 修正)
-Frederic van der Essen (Quickstart シート)
-Jean-Luc Peurriere (依存グラフ、OSX プラットフォームメンテナンス、バグ修正)
-Jens Ole Wundt (Softbody 改良、Image Paint、バグ修正)
-Janne Karhu (Particles 改良の基礎作り)
-Jiri Hnidek (Window 結合ツール、Blender-Verse、バグ修正)
-Johnny Matthews (Mesh 編集 Subdivide コア、Edge slide、Widgetmaker スクリプト、Python API)
-Joilnen Leite (FileWindow での拡張子によるソート)
-Jorge Bernal (Game engine のコンパイル修正)
-Jospeph Gilbert (Python Armature API、Python Mathutils、バグ修正)
-Ken Hughes (Python API Mesh モジュール、バグ修正)
-Kent Mein (libtiff サポート、多数の小さな修正)
-Matt Ebb (Lamp・Camera・Object center の表示、Sequence Strip カット、Text UI のコントロールとメニューの更新)
-Marc Freixas (Boolean 再コーディング)
-Martin Poirier (Transform ツール、バグ修正)
-Matthew Plough (OpenGL バッファのスワップとコピーのサポート)
-Mika Saari (Font Object の Unicode 文字サポート)
-Nathan Letwory (バグ修正)
-Nils Thuerey (Fluid シミュレーション)
-Pontus Lidman (Python スクリプト)
-Roland Hess (Floor Constraint)
-Simon Clitherow (バグ修正、Windows プラットフォームメンテナンス)
-Shaul Kedem (File compression(圧縮)、Sequencer の Frame Reversal(反転))
-Stephen Swaney (Python API、バグ修正)
-Stephane Soppera (Python API)
-Tom Musgrove (Python スクリプト、ボタンコードのクリーンアップ、リリースログ)
-Ton Roosendaal (アニメーション再コーディングプロジェクト、Particle、Hair、バグ修正)
-Toni Alatalo (Python API、バグ修正)
-Vidar Madsen (Static Particle のアニメーションの修正)
-Willian P. Germano (Python API、バグ修正、ドキュメント)
-Yehoshua Sapir (Python スクリプト)
[/wiki]

元記事:blender3d.org -- Blender 2.40
Last update: Dec 24 2005.
This section is maintained by Ton Roosendaal
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