元記事:Blender 2.4 pre-release notes
2.40の要約
開発ダイジェスト:2005年10月〜11月
今度の2.40リリースの目標が固まり、最終的なリリースに向けてテスト中です。このページで、現在の開発状況を公開していきます。
現在は、新しい Boolean と、gameEngine が搭載された、二回目のアルファリリースです。また、Targetless-IK と Ghost表示などの、最新の新キャラクタアニメーション機能も少し含んでいます。
最終リリースは、今月、2005年11月です。
前回のリリースからとても多くのことが起こったため、何から始めればいいのかわかりません。
(Blender Foundation)内部では、Ton 氏がすでに7月にレポートされているように、アニメーションシステムのリライトが新しい依存管理システムの使用によって始まり、Armature/Pose システムが再構築されました。その後、これに新しい Armature 描画タイプ、Bendy Bone、Envelope などの、新機能の導入が可能になり、すでにプロジェクト Orange のメンバーや他で幅広く使用されています。
また、Daniel Dunbar氏によるモディファイアスタックが新しく重要なコアシステムになり、サブディビジョンサーフェスやミラーリングなどの階層的な変形が可能になっています。
また、別の大きな開発の流れが、Google Summer of Code プロジェクトからやって来ました。そして流体物理演算や、Verse 統合、Python テクスチャなど、Blender に新たな一面をプラスしました。いくつかのプロジェクトの統合は今もなお進行中です。
内部変更と新機能の量が非常に大きいため、私たちはプレリリースを作成することに決めました。これにはいくつか理由があります。
2005/10/12: (最初の)プレリリース、2.40Alpha1(技術的な理由により、バージョンナンバーは2.39)
2005/11/02: 二回目のプレリリース、2.40Alpha2。新しいブーリアン機能、新しい物理エンジン、大量の新機能(まだログが完成してなくてすみません…)、そしてバグ修正。
次のテストビルドのスケジュール(2.40リリース目標)
2.40以降、2.41などに延期される機能
新しいイベントシステムなどの根本的な見直しは、来春ぐらいに新しく取り組まれる予定の2.5以降となるでしょう。
- game Engine が復活!
Engine のオリジナルのプログラマ ― Erwin Coumans氏 ― が、物理演算の改良の作業を行っています。これはまだ完全ではなく、最初のテストビルド(Alpha1)では使用不可になっていましたが、現在は再び game Engine も一緒にビルドできるようになりました。Engine 内での Armature のサポートをまだ追加する必要があることに注意して下さい。
- Python の Armature API
アニメーションシステムのすべての変更に伴い、Bone と Pose へのアクセスが一から書き直されました。旧 API が正しく動作せず、削除されています。新しい物はまだ完全ではありません。getters が CVS にあり、setters はまだ多くの作業が必要です。(これらは恐らく2.41に延期されるでしょう)
アニメーションシステム
Ton Roosendal は大量のアニメーションコードの森に分け入り、道を作っていきました。内部の依存グラフと Armarure コアコードからスタートし、最終的には Action と NLA Editor にまでたどり着きました。そして旧RVK システムを Shapes と呼ばれる新しい物にリメイクし、他の改良もその道中で行いました。
モデリング
レンダリング
Texture
ユーザインタフェイス
(Matt氏がここを埋めてくれるでしょう)
全般
Python API
新モジュール
スクリプト
LetterRip氏が http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=51512&postdays=0&postorder=asc&start=0 で集めている途中です。
レビューとテストが必要です!
Blender 2.4 プレリリースノート
2.40の要約
開発ダイジェスト:2005年10月〜11月
今度の2.40リリースの目標が固まり、最終的なリリースに向けてテスト中です。このページで、現在の開発状況を公開していきます。
現在は、新しい Boolean と、gameEngine が搭載された、二回目のアルファリリースです。また、Targetless-IK と Ghost表示などの、最新の新キャラクタアニメーション機能も少し含んでいます。
最終リリースは、今月、2005年11月です。
オーバービューとリリースプラン
前回のリリースからとても多くのことが起こったため、何から始めればいいのかわかりません。
(Blender Foundation)内部では、Ton 氏がすでに7月にレポートされているように、アニメーションシステムのリライトが新しい依存管理システムの使用によって始まり、Armature/Pose システムが再構築されました。その後、これに新しい Armature 描画タイプ、Bendy Bone、Envelope などの、新機能の導入が可能になり、すでにプロジェクト Orange のメンバーや他で幅広く使用されています。
また、Daniel Dunbar氏によるモディファイアスタックが新しく重要なコアシステムになり、サブディビジョンサーフェスやミラーリングなどの階層的な変形が可能になっています。
また、別の大きな開発の流れが、Google Summer of Code プロジェクトからやって来ました。そして流体物理演算や、Verse 統合、Python テクスチャなど、Blender に新たな一面をプラスしました。いくつかのプロジェクトの統合は今もなお進行中です。
内部変更と新機能の量が非常に大きいため、私たちはプレリリースを作成することに決めました。これにはいくつか理由があります。
- 公式なテストビルドにより、バグ報告をするためのリファレンスとして提供することが可能なため。
- エキサイティングな機能が非常にたくさんあり、みんなに早く入手できるようにしたいため。
- 新しいツールがモデリングとアニメーションのワークフローに影響するので、願わくばブレンディングがより流暢にできるようにするため。ただし、最終的な2.40リリースの前に、新ツール完成のためのフィードバックとアイデアを受け入れる余地もあります。
プレリリースログ
2005/10/12: (最初の)プレリリース、2.40Alpha1(技術的な理由により、バージョンナンバーは2.39)
2005/11/02: 二回目のプレリリース、2.40Alpha2。新しいブーリアン機能、新しい物理エンジン、大量の新機能(まだログが完成してなくてすみません…)、そしてバグ修正。
次のテストビルドのスケジュール(2.40リリース目標)
- ユーザインタフェイスの変更。Matt Ebb氏が、以前に実験していた Tuhopuu から移植中です。
- Blender での ffmpg サポート(現在は、QuickTime との衝突を回避するため Linux 版のみです)
- Particle 改良、Particle Guide(訳注:Curve を Particle のガイドにする機能)
2.40以降、2.41などに延期される機能
- Python Texture レンダリング
新しいイベントシステムなどの根本的な見直しは、来春ぐらいに新しく取り組まれる予定の2.5以降となるでしょう。
既知の問題
- game Engine が復活!
Engine のオリジナルのプログラマ ― Erwin Coumans氏 ― が、物理演算の改良の作業を行っています。これはまだ完全ではなく、最初のテストビルド(Alpha1)では使用不可になっていましたが、現在は再び game Engine も一緒にビルドできるようになりました。Engine 内での Armature のサポートをまだ追加する必要があることに注意して下さい。
- Python の Armature API
アニメーションシステムのすべての変更に伴い、Bone と Pose へのアクセスが一から書き直されました。旧 API が正しく動作せず、削除されています。新しい物はまだ完全ではありません。getters が CVS にあり、setters はまだ多くの作業が必要です。(これらは恐らく2.41に延期されるでしょう)
変更リスト
アニメーションシステム
Ton Roosendal は大量のアニメーションコードの森に分け入り、道を作っていきました。内部の依存グラフと Armarure コアコードからスタートし、最終的には Action と NLA Editor にまでたどり着きました。そして旧RVK システムを Shapes と呼ばれる新しい物にリメイクし、他の改良もその道中で行いました。
- Dependency Graph(日本語訳)
- Armatures(日本語訳)
- Armature draw modes(日本語訳)
- Armature Envelopes(日本語訳)
- Inverse Kinematics(日本語訳)、Brecht van Lommel氏が私たちの IK ライブラリに先進的な機能を追加、"Tree IK" 、ジョイント DOF コントロール、スライドジョイントなどが可能になり、飛躍的にスピードアップしました。
- Shape Keys(日本語訳)
- Ipo drivers(日本語訳)(Orange の blog の記事も参照して下さい)
- Action and NLA editor changes(日本語訳)
- Animation Curve Handles(日本語訳)
- Advanced Stride support(日本語訳)
モデリング
- モディファイアスタック - 開発ドキュメントとModifier System ユーザドキュメント(日本語訳):Daniel Dunbar氏は Blender に、サブディビジョンサーフェス(SubSurf)、Wave エフェクト、Mirror、Mesh リダクションなどの、階層的な(Mesh)の変形を行う、モディファイアスタックを追加されました。
- Mesh Subdivide ツール(日本語訳):Johnny Matthews氏は、Mesh の Subdivide ツールをスクラッチから再構築され、Subdivide の非常に多くのコントロールが可能となりました。"Edge Slide" のような新しいツールも追加されました。
- 新しい TextObject:Alexander Ewering 氏により、Plain/Bold/Italic/Bold-Italic といった書式に、字間の調整、自動ワードラップ、その他多くの機能が追加。
- Mika Saari氏により、TextObject の Unicode サポートも追加されました。
- 新しい Boolean システム
- Toni Alatalo 氏とMatt Ebb氏により、Curve Extrude (また、Subdivide にも影響)に小さな変更があります。新しいポイントの Handle タイプが、以前のように、'auto' では(ほぼ)なくなり、一つ前の Handle が使用しているモードが使用されます。よって、もし以前のように auto smooth Curve を描画して欲しい場合は、最初に、始めの Handle を auto モードに変更しなければなりません。これにより、Handle を追加後、回転する必要があるケースで、すばやい編集が可能になりました。
レンダリング
- (http://orange.blender.org/blog/hairy-issues より) Static (Animated) Particle が、カメラビューに平行な、連続して Extrude された Face としてレンダリングされ、Blender はAAの問題を起こすことなく(もしくは少し)、正しいサイズに確実にレンダリングしてくれるようになりました。
Texture
ユーザインタフェイス
(Matt氏がここを埋めてくれるでしょう)
- すばやく視覚的に認識できるよう、OK/確認のポップアップメニューにアイコンを追加。
- [Shift]+[Space]が、ウィンドウスペースの最大化とタイリングの便利な代替のホットキーとなりました。もうマウスから右手を離す必要はありません。
- 右マウスボタンクリックで、他の Blender の操作のように、Sequence Strip の Transform をキャンセルできるように。
- Set Smooth と Set Solid コマンドを、Mesh EditMode の Special メニュー([W])/Toolbox/3DView メニューに追加。EditButtons にいつも切り替える必要はなくなりました。
- アニメーションレンダリング([Ctrl]+[F12])、アニメーション再生([Ctrl]+[F11])のホットキーを追加。[F12]による静止画像のレンダリングと、[F11]によるバッファ(レンダリングウィンドウ)表示の関係に似ています。
全般
- Sequence Editor のカッティング:[K]キーを押すと、選択された Sequence Strip が現在のフレームでカットされます。
- Sequence Editor のフレーム反転:Scene、Image、Video Strip の[N]キーパネルに Reverse frame ボタンを追加、
- ObjectMode に、Select->Inverse を追加、現在選択されている Object を選択解除し、その他すべてを選択します。3DView ヘッダメニューと Toolbox で利用可能です。
- Curve の Resolution の設定のコピーを Copy Attribute([ctrl]+[C])メニューに追加。
- Blenderファイルの圧縮(compress)、Shaul Kedem氏がこの、ファイルを圧縮するオプションを復活されており、50-70%小さな .blend ファイルを作成できます。
- Verse統合、Verse は、どんなグラフィックアプリケーションでも、ひとつのプログラムとして集めて動作させることのできる、3Dネットワークプロトコルです。Jiri Hnidek氏はこれを Blender に統合され、Blender と Maya との接続し、データを交換するデモを行いました! 現在 Verse Blender は別のテストビルドとして利用可能です。
Python API
- Ken Hughes氏は getset テーブルを API のあらゆるところに追加されました。イェイ!
アトリビュート名のリストによる検索が、ルックアップテーブルで置き換えられています。メンバへの一貫性のあるアクセスの提供、メソッド呼び出しのスピードアップ、アトリビュートの自動 dir() 表示がされるようになります。 - Mathutils のリライト、新しい Armature/Bone コードの追加が Joseph Gilbert氏に行われています。
- また、J-M.Soler氏の活動から、Python からの Particle システムへのアクセスができるようになりました ― Ken Hughes氏はその新しい API コードを、Effect のコードもいくつか再構築することにより、導入しました。
新モジュール
- Key
- (BezTriple)
- Scene による Timeline へのアクセス。例:Timeline のマーカーを使用し、カメラチェンジスクリプトをコントロールする(Basse氏が実際に Studio Orange で行っています)。
- Mesh、別名 thinmesh。Ken Hughes氏が Mesh Object へのダイレクトアクセスを提供されています。(従来の NMesh モジュールとは異なり、コピーにより、Meshデータをラップしている?)
- Particle
- …さらに?
スクリプト
LetterRip氏が http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=51512&postdays=0&postorder=asc&start=0 で集めている途中です。
レビューとテストが必要です!
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