【BGE】ゲーム制作中に困ったことが・・・助けを・・・

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 .5 .6 | 投稿日時 2016/5/15 23:54
8bitrk0914  新米   投稿数: 6
 初のBlender、そしてゲーム制作をしている者の初の質問投稿となります。分かりづらい文かもしれませんが、どうか手助けを・・・
 「キングス・フィールド※1」風の「一人称視点のアクションRPG」ゲームを制作している途中なのですが、腕(と剣)を追加してカメラおよび衝突判定用のボックスオブジェクト(以下プレイヤー)に「ペアレント化」をし「物理タイプ」を「コリジョンなし」以外の設定だとプレイヤーがガタガタと勝手に動き、果てはフィールドの外へ投げ飛ばされてしまいます。
 どうすれば、プレイヤーが投げ飛ばされないような設定にできるでしょう?参考にしようと動画を漁ってみてもあまりこういうタイプのゲーム制作をしている動画見当たらず困っています(多いのは一人称視点のシューティングゲームの動画です)。
 この作業(難問?)が終わった後は剣に攻撃判定、その後の敵の処理判定なども付けたいです。その辺もアドバイスなどももらえたらうれしいです。
 長くなりましたが、この新米ブレンダー使い、新米ゲームクリエイターに解決法を・・・そしてアドバイスを・・・。

※1「キングスフィールド」・・・今では有名となったフロムソフトウェアの「ダークソウル」シリーズ。その流れを汲むことの元となったソフトが「キングス・フィールド」。
 


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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2016/5/16 11:25
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
その衝突判定用オブジェクト(子オブジェクト)の物理タイプを「センサー」にすればひとまず解決するはずですが、親オブジェクト(プレイヤー)との衝突判定は依然されるはずですので、物理演算プロパティ→▼衝突判定設定→コリジョングループを親オブジェクトとは違うボタンに設定してください。
?
投票数:3 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2016/5/16 20:15
8bitrk0914  新米   投稿数: 6
返信ありがとうございます。プレイヤーがステージ外へ投げ飛ばされることはなくなりました。

次に剣の当たり判定なのですが

剣(atack)・・・ゲームプロパティに「atack」と設定

敵のテストオブジェクト(enemy)・・・ゲームプロパティは「hp01(HPの上限)」これには「整数」で「20」と設定。「enemy」にはセンサーに「コリジョン」で対象は剣の「atack」、アクチュエーターには「プロパティ」追加で「hp01」へ「-10」。さらに「プロパティ」でHPが0になると「エンドオブジェクト」で消滅。

流れとしては
1.剣「atack」がenemyへ当たる
2.enemyからHPが「-10」引かれる。enemyのHPは最大20なので2回攻撃を加える。
3.2回の攻撃後、enemyのHPは0となり「エンドオブジェクト」によりenemyは消滅。

というようにしたいのですが、これまた上手くいきません。さっきの剣の設定に付け加えることがあるのでしょうか?それともゲームロジックがうまくいってないのでしょうか?剣への設定の仕方や、修正点を教えてください。


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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2016/5/16 20:16 | 最終変更
8bitrk0914  新米   投稿数: 6
剣側の設定はこんな感じに。といってもプロパティ「atack」しかありまん

投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2016/5/16 21:50
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
立方体との衝突判定をするなら立方体と同じコリジョングループにしないといけません。
プレイヤーと剣の両方のオブジェクトと立方体オブジェクトを衝突判定させたいなら、[Shift]キーを押しながらコリジョングループのボタンをクリックし、両方に対応するボタンをONにしてください。

あと、剣と腕が同じオブジェクトになっていて、アーマチュア変形している場合は衝突判定が追従しませんので、剣だけを別オブジェクトにする必要があります。
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2016/5/18 0:31
8bitrk0914  新米   投稿数: 6
 返信遅くなりました、すみません。あれから腕と剣を別オブジェクトで作成してアーマチュアを作成し、腕に剣を持たせることができました。
 『物を持たせる』ということが非常に難しくまたここで聞いてしまおうかと思いましたが結果的に動画や様々なサイトを見て、時間を取られましたが無事自力で解決できました。
 今日は疲れてしまったので、衝突判定についてはまた後日取り組み始めようと思います。
 初心者の自分に親切に、わかりやすく教えてくださりありがとうございました。今回は唐突に自分の文章力のなさもありますが分かりづらく、長々と書いてしまいましたが、また何か別の質問を投稿するときには何か気を付けておくことはあるでしょうか?例えば自分が使用しているバージョンや自分が「今こういう状況だがこれができない」など詳しく書いたほうがやっぱりいいですか?なにか注意点のようなことがあれば教えてください。

# 今回のこの質問についてはこれでとりあえず解決した、ということで「?マーク」の「未解決トピック」を外したいのですがどうすればいいでしょう?
 
投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2016/5/19 0:50
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
引用:
また何か別の質問を投稿するときには何か気を付けておくことはあるでしょうか
今回みたいなスクリーンショットにバージョンが含まれていた場合はいいのですが、異常な挙動と思われる場合はバージョンやOS、グラフィックカードなどは明記していただいた方がいいですね。
あとは、画像貼り付け時にサムネバージョンを選んでいただいた方が見やすくなり、トラフィックも減ります。
引用:
# 今回のこの質問についてはこれでとりあえず解決した、ということで「?マーク」の「未解決トピック」を外したいのですがどうすればいいでしょう?
現時点では管理者以外できないようですので、解決されたのでしたら外します。手段を探されていたのでしたらすみません。
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