Blenderでコリジョンを設定し、メッシュ単位で任意の属性情報を付加したい

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2013/2/2 12:30
zilch  新米   投稿数: 2
最近、Blenderを使い始めたプログラマのzilchです。
宜しくお願い致します。

現在、背景モデルを元にコリジョンモデルを生成しており、
このモデルに自作ゲームで利用する為の属性を付けたいと考えております。

例、
このメッシュはイベント床A、
このメッシュはイベント床B、
このメッシュは壁A、
このメッシュは梯子A、
のように任意に名前付けしたい。

そしてこれをファイルに出力し自作コンバート処理を行い、

任意に付けた名前(ID)=>番号、
それに対応したメッシュの頂点情報、

をバイナリ化し、
ゲーム実機で読みこんで主人公が接触したメッシュに対応したイベント発生を行いたいのです。

何か良い方法はないものでしょうか?

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/2/2 13:36
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
たぶん回答される方もいないと思うので、書かせてもらいます。
具体的にこういう処理をするにはどうすればいいかを質問された方がいいです。
また、その際には事前に自分である程度は調べてください。

質問の範囲が非常に不明瞭です。
自作コンバート処理を行いということは、Blenderのデータを外部で取り込むことを意味されているのだと思いますが
その時点でBlenderに関する質問は完了しているはずで、それ以後の質問はBlenderの範疇ではありません。

Meshのネーミングでしたら、デフォルトの名称をクリックして変更してください。
(少なくともチュートリアルなどは参照された方がいいと思います。)

外部ファイルへのコンバートはExport機能を使用して必要な形式に変換されて使用されるのがいいと思います。
書式などが明確にドキュメント化されているものを選ばれるといいと思います。

何かをされるのであれば十分調べてからされることを勧めます。
公式サイトにはドキュメントもたくさんありますし、ネットで検索すればいくらでも情報は入手できます。

>何か良い方法はないものでしょうか?
これは最も回答しにくい質問です。


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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/2/2 18:13
まさかみ  常連 居住地: Tokyo  投稿数: 58
blender python api でblender内のほとんどのデータにアクセスできるので
それで必要な情報を.csvみたいな形式で中間ファイルとして出力。
それを自作ゲーム用のバイナリデータにコンバートというのがよいです。

得られる頂点情報はdirectx とも openglの座標系ともあわないので変換する必要があります(blender zupなので
一発変換マトリクスみたいのが定義されてればいいのですが
投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/2/3 3:23
zilch  新米   投稿数: 2
pythonまでは手付かずでした。
色々調べてみたいと思います。
親切に有難う御座いました。

しかし、このフォーラムは初心者にはキツイ閉鎖的なフォーラムですね。
色々な回答をみても回答者が何故にあそこまで高飛車なのか疑問に感じます。
一昔前のunixの世界を思い出してしまいました。

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2013/2/4 12:34
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
あなたは一つ間違っています。

>しかし、このフォーラムは初心者にはキツイ閉鎖的なフォーラムですね。
私個人を批判するのは構いませんが、私の発言でフォーラムを批判するのは筋違いです。
この部分は訂正した方がいいです。

>色々な回答をみても回答者が何故にあそこまで高飛車なのか疑問に感じます。
(回答者とは私個人の事だと思いますが、その他の回答をされている方を含めているのであればこれも筋違い。)

あなたがプログラマーと書かれていたのでこの質問については長年システムエンジニアをしてきた者の目線で回答しています。
言われたことに思い当たるところがなければ厳しいとは感じないと思います。

個人的な問題で読む人に不快な思いをさせたくはないので、何かあればPMでお願いします。
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/2/6 3:14
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
あらあら。このあたり http://naruniha.tank.jp/ 読んで双方とも落ち着いてくださいませ :P

ところで、
引用:
をバイナリ化し、
までのくだりは、「メッシュに識別子を割り当てて、その状態でエクスポートしたい」っていう風に読み取れましたが、どうでしょう(相当エスパーしてます)。

まあ、面ごとに識別子的なものを割り当てる、という操作をBlenderでするなら…

* マテリアルの割り当てを行って、それを識別子として使う

または

* メッシュそのものを異なるオブジェクトに分けてエクスポートし、プログラム側で配置する

くらいしか思いつきません。先に仕込むか後に仕込むかの違いですけど。

また、その情報を一緒に、zilchさんの望むような形式で書きだすには、やはりまさかみさんの言われるとおりに、エクスポータを書く必要がありそうです。

引用:
何か良い方法はないものでしょうか?

と書かれてしまうと「お前夏休みの課題がわからないからってスレッドに投げんじゃねーよ」的な感じになっちゃうのはある程度予測されるわけで。
(答える側も100%正解とか思って回答はしてないし、事前に得られる情報が多ければ回答の正確さが増すと思って「情報ください」的コメント入れてるって言うのは理解いただきたいです)

ということで
投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/2/8 23:40
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
どの辺が高飛車なのか分かりませーん。
うちの職場基準だと、全然丁寧というか、普通だけどなぁ・・・

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