GameBlenderでのBGM…Sound block,CD Actuatorについて

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/2/24 13:20
claf  新米 居住地: Tokyo  投稿数: 4
はじめまして、clafと申します。
現在効果音を鳴らす頻度が多いゲームを作成中なのですが、BGMをつけるにあたって以下の問題が起こりました。

●Sound Blockを使う方法
・BGMが多く重なるとBGMが止まり、最初から再生し直してしまう

●CD Actuatorを使う方法
1.単曲リピートできない
→曲の長さ時間の間隔で再生しなおす

2.AlwaysやDelay,Propertyセンサで再生開始できない
→他オブジェクトからMessageを受け取って再生開始する

3.Pythonによるコントロールでは1トラックからしか再生できない
→Logic Blickで操作する

4.Volume調整が働かない
→wavを加工してボリュームを下げ、CD化したものを用いる
→XPではボリュームコントロールの「CD」で音量調整可能

5.あるトラック番号以降のトラックは[Play one track]で指定しても再生されない
※再生可能なトラックから再生したままにしておくとそれ以降の曲も曲順で再生されていくので認識できていないわけではない

●pygameでOggを鳴らす方法
1.pygameフォルダを置いた場所に設置したblendファイルをクリックしてAutoPlayで開始ししないとモジュールの使用ができないため、複数のblendファイル間で[Start new game]をするゲームでは使用できない

以上の問題から、自分のゲームに使える方法はCD Actuatorのみとなりますが、5番目の問題のため5トラックしか使えません。

BGMを鳴らす他の方法や、上記不具合についての情報を持っていらっしゃる方、アドバイスをよろしくお願いいたします。

[ソフトバージョン]
Blender 2.48a 32bit

[環境1]
MB: ASUS P5Q PRO
CPU: Core 2 Quad Q9550
GPU: GeForce9800GT
MEM: DDR2-800 2GB*2
OS: Windows Vista Ultimate sp1 32bit
Ubuntu 8.10 32bit

[環境2]
DELL 640m
CPU: Core 2 Duo T7200
GPU: GMA950
MEM: 1.5BG
OS: Windows XP pro sp3 32bit
投票数:9 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/2/24 21:28
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
claf さん、はじめまして&こんばんは。
gameエンジンの、さらに音の部分に関してはやってる人がどうしても少ないんで、サンプルを貼りつけてもらうと他の人に試してもらえるんじゃないでしょうか。
差し支えなければ、ですけどね。
投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/2/24 23:58
claf  新米 居住地: Tokyo  投稿数: 4
まんだ さん、さっそくレスを下さってありがとうございます。
実際に作ってるゲームは余計な要素をたくさん含みすぎているので、かなり簡略化しないとここには上げられそうにありません・・・

ひとまずCD Actuatorの機能を一通り使ったデモを作成したので貼り付けてみます。
自分の環境だとこのファイルでも上記不具合が再現できます。
他の方の環境での動作をぜひ知りたいので、よろしくお願いいたします。
:download:CDplaySample.zip

投票数:5 平均点:8.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/2/27 14:17
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
実はアップされたサンプルは試してないのですが、CD Actuator は直される気配がない(そもそも開発者自体が、誰か使ってるのか?と聞くほど)のと、マルチプラットフォームに対応しているかどうかすらわからないで、個人的にはやはりPygameを利用してoggなどを鳴らす方法を推奨します。

おそらくclafさんはこちらのページを参考にされていると思います。確かに問題点のひとつに、blendファイルのダブルクリックによる起動でないと(blender から Open させると)ライブラリを読みに行かないという制約はありますが、もし、Windowsしか対応させる気がないのなら、.exeで配布(Static Runtime)すれば問題なさそうです。

複数のblendファイルを[Start new game]で使用される、ということですが、なんとか外部のデータへのリンク([Shift]+[F1]で[Link]をONに選択)したり、Sceneを複数切り替えて使用するなどで構造を作り変えることはできないでしょうか?

#そういえばYo! Frankieは普通にWAVで使用できているんだよなぁ…。
#ときどき音声がならないのをみると、最大数チェックして最大数以上になると音声を出さないようにしてるっぽいけど。
投票数:21 平均点:8.57
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/2/28 1:35
claf  新米 居住地: Tokyo  投稿数: 4
>yamyamさん
ご返信ありがとうございます。
CD Actuatorは直されるどころかこのままだと無くなってしまうような扱いなのですね。5曲の制限がある以外は工夫でなんとか使えていたのでショックです。

やはり現状一番いい方法はPygameのようですね。圧縮音源が使えるというのも重要ですし。
私がpygameを知ったのは検索でたどり着いたBlender Artistsのフォーラムでした。

別Sceneのlampが反映されてしまうと思ってステージ毎にわけていたのですが勘違いでした・・・ほとんどのオブジェクトはLinkで読み込むようにしているので、よほど大規模なゲームで無い限りいくつステージあってもSceneで対応できそうですね。Overlay/Background Sceneを引き継げるという利点もあります。

Yo! FrankieはBGMが途切れませんね。BGMを4分程度の歌に差し替えてSEが多くなるような操作をしても途切れることはありませんでした。やはり特別な処理をしているのでしょうか?ソースをちょっと見てみる限りではわかりませんでした。

SoundBlockはBGMのような長い音声でなくても、途切れたりまったく鳴らなかったりすることが度々あります。ゲーム中ではなくSound Block ButtonsでPlayを押したときにもこれは起こります。音声ファイルによって途切れやすいもの、途切れにくいものがありますがどんな要素が絡んでいるのかいまだに分かりません。サンプリング数やチャンネル数、ボリュームは関係ないようです。
投票数:5 平均点:10.00

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