エッジの面取りについて
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エッジの面取りについて
(jkani4, 2005/6/13 11:23)
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Re: エッジの面取りについて
(kisho, 2005/6/13 22:06)
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Re: エッジの面取りについて
(藤堂, 2005/6/13 22:56)
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Re: エッジの面取りについて
(yamyam, 2005/6/13 23:00)
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Re: エッジの面取りについて
(藤堂, 2005/6/13 23:10)
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Re: エッジの面取りについて
(jkani4, 2005/6/13 23:29)
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Re: エッジの面取りについて
(jkani4, 2005/6/14 0:48)
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Re: エッジの面取りについて
(jkani4, 2005/6/14 0:56)
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Re: エッジの面取りについて
(藤堂, 2005/6/14 5:35)
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Re: エッジの面取りについて
(jkani4, 2005/6/14 12:31)
エッジの面取りについて
msg# 1
jkani4
投稿数: 98
こんにちわ。
Blender自体は去年2.34くらいの時に一度インストールしてあったんですけど、インターフェイスになじめなくてしばらくはそのままになっていました。
私は実は(というのも変ですが)LightWave3Dのユーザーなんですが、LWのMac版は動作が不安定でなかなか改善されないようなので、違うソフトに取り替えようかな。。とか考えていたんですけど、どのソフトもそれなりに高価なので、躊躇していました。
いろいろ探しているうちに「そういえばBlenderって持ってるな」と思い最新版を入手して使ってみました。
Blenderって面白いですね。最初はインターフェイスになれるのに苦労しましたが、慣れてしまえばショートカットキーの便利さに脱帽です。
高価なソフトよりも「使いやすいな!これ!」って思う機能が沢山。
私には向いているソフトだと思いました。
最近は別のソフト用のチュートリアルなどに書かれている内容を
Blenderでやってみたりしています。(私的にはメカ系が大好き)
ゆくゆくはガンダムとか、FSSのモーターヘッドとか作りたいなと思っています。(先は長いですが。。 )
すみません。質問の掲示板なのに自己紹介が長くなってしまいました。
いろいろ使ってみて機能を見つけられなかったのですが、
選択中のエッジの面取りをする機能ってありますか?
今練習してるのは「LEGOの車」とか「積み木の車」とかなのですが、
LEGOも積み木も少しづつエッジの面取りをしたくて。
Faceを選んでBevelを行ってみたのですが、選択したそれぞれの面が
押し出し&スケーリングされたような感じになってしまって、「角がとれた」という感じになりませんでした。
散漫な文章で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
Blender自体は去年2.34くらいの時に一度インストールしてあったんですけど、インターフェイスになじめなくてしばらくはそのままになっていました。
私は実は(というのも変ですが)LightWave3Dのユーザーなんですが、LWのMac版は動作が不安定でなかなか改善されないようなので、違うソフトに取り替えようかな。。とか考えていたんですけど、どのソフトもそれなりに高価なので、躊躇していました。
いろいろ探しているうちに「そういえばBlenderって持ってるな」と思い最新版を入手して使ってみました。
Blenderって面白いですね。最初はインターフェイスになれるのに苦労しましたが、慣れてしまえばショートカットキーの便利さに脱帽です。
高価なソフトよりも「使いやすいな!これ!」って思う機能が沢山。
私には向いているソフトだと思いました。
最近は別のソフト用のチュートリアルなどに書かれている内容を
Blenderでやってみたりしています。(私的にはメカ系が大好き)
ゆくゆくはガンダムとか、FSSのモーターヘッドとか作りたいなと思っています。(先は長いですが。。 )
すみません。質問の掲示板なのに自己紹介が長くなってしまいました。
いろいろ使ってみて機能を見つけられなかったのですが、
選択中のエッジの面取りをする機能ってありますか?
今練習してるのは「LEGOの車」とか「積み木の車」とかなのですが、
LEGOも積み木も少しづつエッジの面取りをしたくて。
Faceを選んでBevelを行ってみたのですが、選択したそれぞれの面が
押し出し&スケーリングされたような感じになってしまって、「角がとれた」という感じになりませんでした。
散漫な文章で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
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Re: エッジの面取りについて
msg# 1.1
kisho
居住地: 石川県
投稿数: 69
僕は面取りが必要なかっちりしたモデリングはMetasequioaでやるのであまりお役に立てませんが、以下のサイトとか参考になると思います
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%D9%A5%D9%A5%EB%5D%5D
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%D9%A5%D9%A5%EB%5D%5D
投票数:3
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Re: エッジの面取りについて
msg# 1.2
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
はじめまして、
私なら、たとえば立方体の面取りしたものを作るなら、
Cubeを配置して、それから、SubSurf(2くらい)で丸くして、
角に近いところに(3軸方向に)Loop Cutして、最後の微調整には
「Shift+E」+マウスでやります。
↓こんなのでいいんですよね?
私なら、たとえば立方体の面取りしたものを作るなら、
Cubeを配置して、それから、SubSurf(2くらい)で丸くして、
角に近いところに(3軸方向に)Loop Cutして、最後の微調整には
「Shift+E」+マウスでやります。
↓こんなのでいいんですよね?
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Re: エッジの面取りについて
msg# 1.3
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
はじめまして、jkani4さん。そしてBlenderにようこそ。
好みの結果が得られるかどうかはわかりませんが、
EditMode 中に、Meshメニュー→Scripts(一番上か下)→Bevel Center
で、幸せになれるかもしれません。
好みの結果が得られるかどうかはわかりませんが、
EditMode 中に、Meshメニュー→Scripts(一番上か下)→Bevel Center
で、幸せになれるかもしれません。
投票数:6
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Re: エッジの面取りについて
msg# 1.3.1
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
yamyamさん、私が幸せになれました。
そういう面取りも面取りといいますね。
ありがとうございます
そういう面取りも面取りといいますね。
ありがとうございます
投票数:12
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Re: エッジの面取りについて
msg# 1.1.1
jkani4
投稿数: 98
kishoさん、こんばんわ。
MetasequiaとBlenderを併用されてらっしゃるんですね。
(MacにもMetasequiaあればなぁ)
JBDP参考にさせていただきました。ありがとうございました。
まだまだいろいろ知らない機能がたくさんあるようですので、
熟読!します。
MetasequiaとBlenderを併用されてらっしゃるんですね。
(MacにもMetasequiaあればなぁ)
JBDP参考にさせていただきました。ありがとうございました。
まだまだいろいろ知らない機能がたくさんあるようですので、
熟読!します。
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Re: エッジの面取りについて
msg# 1.2.1
jkani4
投稿数: 98
藤堂さん、説明ありがとうございました。
はい、アップしていただいた画像のような感じです。
作りかけなので、お恥ずかしいのですがこんな感じの
ものをつくろうかなと思っています。
(ただ、これはFaceを全部選択している状態でBevelをかけた
だけなので、EditModeのワイヤー表示にすると、無駄なポリゴンが沢山
できているし、近くに寄ると、面取り部分があまりかっこ良くなくて)
ところで、LoopCutとLoopSubdivideって、何が違うんでしょう。。
「Webクリエータを目指して」拝見しました。
すごいです。とても参考になりました。
更新が待ちどうしいHPがまた1つ増えました。
はい、アップしていただいた画像のような感じです。
作りかけなので、お恥ずかしいのですがこんな感じの
ものをつくろうかなと思っています。
(ただ、これはFaceを全部選択している状態でBevelをかけた
だけなので、EditModeのワイヤー表示にすると、無駄なポリゴンが沢山
できているし、近くに寄ると、面取り部分があまりかっこ良くなくて)
ところで、LoopCutとLoopSubdivideって、何が違うんでしょう。。
「Webクリエータを目指して」拝見しました。
すごいです。とても参考になりました。
更新が待ちどうしいHPがまた1つ増えました。
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平均点:6.25
Re: エッジの面取りについて
msg# 1.3.2
jkani4
投稿数: 98
yamyamさん、こんばんわ。
藤堂さんと同様に私も幸せになれそうな気がします。
ありがとうございました。
さきほどアップしたタイヤ(っぽいもの)をBevelCenterを
使ってやってみます。
BecelCenterで調子にのって「Recursive」をいろいろいじっていたら、
いつのまにかThicknessが0になっていたようで、その後さらに「Recursive」
ボタンを押したら。。。戻ってこなくなってしまいました。
もう少しいろいろ実験してみます。
藤堂さんと同様に私も幸せになれそうな気がします。
ありがとうございました。
さきほどアップしたタイヤ(っぽいもの)をBevelCenterを
使ってやってみます。
BecelCenterで調子にのって「Recursive」をいろいろいじっていたら、
いつのまにかThicknessが0になっていたようで、その後さらに「Recursive」
ボタンを押したら。。。戻ってこなくなってしまいました。
もう少しいろいろ実験してみます。
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平均点:2.50
Re: エッジの面取りについて
msg# 1.2.1.1
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
引用:
同じものでしょう。表記ミスと思ってます。というのは、Loop Cutを「Kキー」のショートカットで実行した後に、3Dビューポートヘッダの「Mesh」メニューの中の「Undo History」をみると、Loop Subdivideになっているんですよ。
jkani4さんは書きました:
ところで、LoopCutとLoopSubdivideって、何が違うんでしょう。。
同じものでしょう。表記ミスと思ってます。というのは、Loop Cutを「Kキー」のショートカットで実行した後に、3Dビューポートヘッダの「Mesh」メニューの中の「Undo History」をみると、Loop Subdivideになっているんですよ。
投票数:7
平均点:5.71
Re: エッジの面取りについて
msg# 1.2.1.1.1
jkani4
投稿数: 98
引用:
ふむふむ。ありがとうございまいした。
Bevelの話題からそれてしまいますが、LoopSubdivideって便利ですね。ただ、1度に1つの分割しかできないようなので、Faceの端から10%の部分をLoop Subdivideしておいて、その逆側の10%の位置をLoop Subdivideしようと思ったら、最初のLoop Subdivideの時点でFaceが分かれてしまうので、2回目の10%が最初の10%と違う幅になってしまう。。。そのへんの回避作などあればと思っています。
藤堂さんは書きました:
同じものでしょう。表記ミスと思ってます。というのは、Loop Cutを「Kキー」のショートカットで実行した後に、3Dビューポートヘッダの「Mesh」メニューの中の「Undo History」をみると、Loop Subdivideになっているんですよ。
ふむふむ。ありがとうございまいした。
Bevelの話題からそれてしまいますが、LoopSubdivideって便利ですね。ただ、1度に1つの分割しかできないようなので、Faceの端から10%の部分をLoop Subdivideしておいて、その逆側の10%の位置をLoop Subdivideしようと思ったら、最初のLoop Subdivideの時点でFaceが分かれてしまうので、2回目の10%が最初の10%と違う幅になってしまう。。。そのへんの回避作などあればと思っています。
投票数:6
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