Rigify でアーマチュアが勝手に?移動し、適用が外れてしまいました。
- このフォーラムに新しいトピックを立てることはできません
- このフォーラムではゲスト投稿が禁止されています
10件表示
(全11件)
すべてのコメント一覧へ
投稿ツリー
-
Rigify でアーマチュアが勝手に?移動し、適用が外れてしまいました。
(megahiro, 2014/12/5 0:31)
-
Re: Rigify でアーマチュアが勝手に?移動し、適用が外れてしまいました。
(完全無欠猫, 2014/12/5 11:08)
-
ご返答ありがとうございました。
(megahiro, 2014/12/6 9:35)
-
Re: 失礼しました、少し勘違いしていたので・・・
(完全無欠猫, 2014/12/6 10:23)
-
申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
(megahiro, 2014/12/6 19:43)
-
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
(mura, 2014/12/6 21:46)
-
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
(megahiro, 2014/12/7 1:34)
-
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
(完全無欠猫, 2014/12/7 11:30)
-
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
(megahiro, 2014/12/8 0:57)
-
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
(完全無欠猫, 2014/12/8 11:23)
megahiro
居住地: 知名度低い栃木
投稿数: 30
お世話になります。御聞きします。(バージョンは2.70です。)
Rigify での事なのですが、適用後、ウェイトを設定していた段階なのですが、いつの間にか気が付くと、
グリッド上にある筈の大きな矢印が無くなっていたので、それと共に Rigify 用と言えば良いのでしょうか、
そのアーマチュアが無くなっていたのです。
ですが、よく調べてみると、一番奥の最後のレイヤーに勝手に?移動していたのです。
また、それを元のレイヤーに持って来て適用した筈の物を動かしてみると全く動かなくなっていたのです。
(既にポーズモードには入れなくなっておりました。)
また他の残っているアーマチュアでも何も適用が残っておらず、弄ってもやはり何も変化しませんでした。
これは一体どういう事なのでしょうか?
私がいつの間にかショートカットのMでレイヤー移動してしまったかも・・・は否定出来ませんが、
適用まで外れるというのは・・・?
以上になりますが、私もまだアーマチュア関連は始めたばかりで分かり辛い事が多く、
下らない御質問かも知れませんがご返答頂ければ嬉しいです。
それでは宜しくお願い致します。
Rigify での事なのですが、適用後、ウェイトを設定していた段階なのですが、いつの間にか気が付くと、
グリッド上にある筈の大きな矢印が無くなっていたので、それと共に Rigify 用と言えば良いのでしょうか、
そのアーマチュアが無くなっていたのです。
ですが、よく調べてみると、一番奥の最後のレイヤーに勝手に?移動していたのです。
また、それを元のレイヤーに持って来て適用した筈の物を動かしてみると全く動かなくなっていたのです。
(既にポーズモードには入れなくなっておりました。)
また他の残っているアーマチュアでも何も適用が残っておらず、弄ってもやはり何も変化しませんでした。
これは一体どういう事なのでしょうか?
私がいつの間にかショートカットのMでレイヤー移動してしまったかも・・・は否定出来ませんが、
適用まで外れるというのは・・・?
以上になりますが、私もまだアーマチュア関連は始めたばかりで分かり辛い事が多く、
下らない御質問かも知れませんがご返答頂ければ嬉しいです。
それでは宜しくお願い致します。
投票数:18
平均点:1.11
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
Armatureが移動した件は、挙動が分かりませんが・・
本来Armature ModifierをApplyすると言うことは、その時点で設定されているPoseに固定してModifierを解除するということです。
従ってApplyした段階でObjectのModifierリストからArmatureが無くなるのは当然だと思います。
またObjectとArmatureは同一レイヤーに配置しなければならないということではありません。
操作時に各々が配置されているレイヤーが選択されていれば動作します。
一度解除されたArmatureを再度ObjectにParent設定すればModifierにArmatureが表示されます。
但し、初期ポーズはParent指定されたObject形状になるので気をつけてください。
公式サイトのArmatureに関する箇所を一読されることを勧めます。
(サイトがメンテナンス以外であれば参照出来ると思います)
日本語表示に切り替えれるので見てください。
本来Armature ModifierをApplyすると言うことは、その時点で設定されているPoseに固定してModifierを解除するということです。
従ってApplyした段階でObjectのModifierリストからArmatureが無くなるのは当然だと思います。
またObjectとArmatureは同一レイヤーに配置しなければならないということではありません。
操作時に各々が配置されているレイヤーが選択されていれば動作します。
一度解除されたArmatureを再度ObjectにParent設定すればModifierにArmatureが表示されます。
但し、初期ポーズはParent指定されたObject形状になるので気をつけてください。
公式サイトのArmatureに関する箇所を一読されることを勧めます。
(サイトがメンテナンス以外であれば参照出来ると思います)
日本語表示に切り替えれるので見てください。
投票数:8
平均点:7.50
ご返答ありがとうございました。
msg# 1.1.1
megahiro
居住地: 知名度低い栃木
投稿数: 30
完全無欠猫 様
お世話になります。ひろです。
ご返答ありがとうございました。
しかし、モディファイヤに関係しているとは恥ずかしながら知りませんでした・・・(^_^;)
私も沢山の方のブログなどを見てはいるのですが、基礎が無いとトラブルが起きた時に
対処出来ないので、何はともあれ、私の場合まだまだ勉強不足なので
1から勉強し直さないといけない様です。失礼致しました。m_ _m
また、移動した件は私もまだ分かりませんが、別レイヤーにあったのは検証した所、
適用させた段階では自動的に一緒に表示されているという事が分かりました。
それと、WIKIの方もざっとですが拝見したのですが、Rigify に対しての見出しが無いようですが、
アドオンの方にでもあるのでしょうか?
もう少し調べたいと思います。この件が一番知りたいので。。。(^_^;)
それでは以上になりますが、失礼致します。
お世話になります。ひろです。
ご返答ありがとうございました。
しかし、モディファイヤに関係しているとは恥ずかしながら知りませんでした・・・(^_^;)
私も沢山の方のブログなどを見てはいるのですが、基礎が無いとトラブルが起きた時に
対処出来ないので、何はともあれ、私の場合まだまだ勉強不足なので
1から勉強し直さないといけない様です。失礼致しました。m_ _m
また、移動した件は私もまだ分かりませんが、別レイヤーにあったのは検証した所、
適用させた段階では自動的に一緒に表示されているという事が分かりました。
それと、WIKIの方もざっとですが拝見したのですが、Rigify に対しての見出しが無いようですが、
アドオンの方にでもあるのでしょうか?
もう少し調べたいと思います。この件が一番知りたいので。。。(^_^;)
それでは以上になりますが、失礼致します。
投票数:6
平均点:3.33
Re: 失礼しました、少し勘違いしていたので・・・
msg# 1.1.1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
私は最初からArmatureを組み立てていくのでRigifyを使用していません。
Rigifyを単なる人型のArmature Objectを生成するAddonだと勘違いしていました。
それであなたの質問された大きな矢印の意味がよく分かっていませんでした。
先程Rigify Addonを有効にして使ってみて、矢印の意味が分かりました。
Custom Shapeの事だったんですね・・・。
Rigify Addonでリグを生成すると最終レイヤにCustom Shapeに使用したMeshが纏められるようですね。
それを移動したと勘違いされたんだと思います。
Custom ShapeはBoneの普段見ている形状を別のMeshで作成した形状に見せるためのものです。
大きな矢印はBoneに矢印のMeshをCustom Shapeとして割り当てただけです。
Online Manualのリギングの章にArmature関係の説明があるので一読された方がいいと思います。
Rigifyでは最初に人型のArmature Objectを追加します。
これは後に生成するRigの鋳型でRigをGenerateすると不要になります。
で、実際にはこの生成されたArmatureをArmature Modifierに使用することになります。
しかし、実際のところどのような構造になっているのかよく知っていないと扱うのは少々ハードルが高いような気がしますが・・・。
最初の質問でRig用のArmatureが既に無くなっていたと言う事ですので、改めてRigをGenerateし直さないと駄目なような気がします。
Rigifyを単なる人型のArmature Objectを生成するAddonだと勘違いしていました。
それであなたの質問された大きな矢印の意味がよく分かっていませんでした。
先程Rigify Addonを有効にして使ってみて、矢印の意味が分かりました。
Custom Shapeの事だったんですね・・・。
Rigify Addonでリグを生成すると最終レイヤにCustom Shapeに使用したMeshが纏められるようですね。
それを移動したと勘違いされたんだと思います。
Custom ShapeはBoneの普段見ている形状を別のMeshで作成した形状に見せるためのものです。
大きな矢印はBoneに矢印のMeshをCustom Shapeとして割り当てただけです。
Online Manualのリギングの章にArmature関係の説明があるので一読された方がいいと思います。
Rigifyでは最初に人型のArmature Objectを追加します。
これは後に生成するRigの鋳型でRigをGenerateすると不要になります。
で、実際にはこの生成されたArmatureをArmature Modifierに使用することになります。
しかし、実際のところどのような構造になっているのかよく知っていないと扱うのは少々ハードルが高いような気がしますが・・・。
最初の質問でRig用のArmatureが既に無くなっていたと言う事ですので、改めてRigをGenerateし直さないと駄目なような気がします。
投票数:5
平均点:4.00
申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
msg# 1.1.1.1.1
megahiro
居住地: 知名度低い栃木
投稿数: 30
お世話になります。
御説明、ありがとうございました。少しずつですが理解出来てきました。
・・・ですが、また良く分からない事が出てきてしまいまして。
現在、私も訳が分からなくなってしまったので、最初からやり直しをしております。
また、鋭意wikiも同時に読み進めているところではありますが、
?というおかしな現象が起きております。
画像を御覧頂いて欲しいのですが、アーマチュアが何故か一本のボーンだけに
変換されてしまっているのです。これは通常の現象なのでしょうか?
(現在はまだ Rigify などは適用前なので、これと通常のアーマチュアの2体だけが存在しております。)
またモディファイアには、Armature 及び Armature.001 が存在しております。
ただ、やり直しをする度にアーマチュアが増えて行ってしまうのですね。
削除してもまた上書きされて行くだけで経歴が無くならないという・・・002、003、・・・
また、一本棒はやり直しをする以前にもあったかと思います。
私も「あれ?何でこんな風になっているの?、まぁ良いか、作り直すし・・・」
と調べなかったのですが・・・
しかし、Rigify って初心者用では無かったのでしょうか?
私の場合、返って面倒な事になっている様な・・・(ーー;)
以上になりますが、宜しくお願い致します。
御説明、ありがとうございました。少しずつですが理解出来てきました。
・・・ですが、また良く分からない事が出てきてしまいまして。
現在、私も訳が分からなくなってしまったので、最初からやり直しをしております。
また、鋭意wikiも同時に読み進めているところではありますが、
?というおかしな現象が起きております。
画像を御覧頂いて欲しいのですが、アーマチュアが何故か一本のボーンだけに
変換されてしまっているのです。これは通常の現象なのでしょうか?
(現在はまだ Rigify などは適用前なので、これと通常のアーマチュアの2体だけが存在しております。)
またモディファイアには、Armature 及び Armature.001 が存在しております。
ただ、やり直しをする度にアーマチュアが増えて行ってしまうのですね。
削除してもまた上書きされて行くだけで経歴が無くならないという・・・002、003、・・・
また、一本棒はやり直しをする以前にもあったかと思います。
私も「あれ?何でこんな風になっているの?、まぁ良いか、作り直すし・・・」
と調べなかったのですが・・・
しかし、Rigify って初心者用では無かったのでしょうか?
私の場合、返って面倒な事になっている様な・・・(ーー;)
以上になりますが、宜しくお願い致します。
投票数:40
平均点:0.75
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
msg# 1.1.1.1.1.1
mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
>Rigify って初心者用では
私はBlender何年か触ってるんですが、いろんなソフトから転向した為に今もってBlenderが頭に入らないものですが・・・。Rigifyがどこにあるかすら知らないのですが、調べずに語っちゃいますが、基本と言ったら、Blender内にはデータとオブジェクト?があってこれが基本的ですが、追加としてはモディファイヤや親子関係のペアレントとかあって、立体モデルやアーマチュア等の基本的なものはオブジェクトがいわゆる実体として見えてるのだけども、データという何というか参照元があって、通常新規追加ではオブジェクト・データ共に新しく違う番号のものが作られますね。しかし複数のオブジェクトが一つのデータを共用するといわゆるいろんなモノがいっぺんにそっくりさんになるという、そのあたり基本なのですが、その辺はクリアされてますか?おせっかいながらの意見ですが。
その「データ」は、設定にもよるようですが普通はfile再読み込みされない限り、3Dビューの画面上から削除しても記録として隠し残されていて、新しく何か作ると、残っているものをよけて.001とか.002とかと作られていくようですよ。
データに関しては、人形の再利用とかでファイルをまたいで参照するリンクとかやるようになると、経験上確かマテリアルの方で、変更による読み込み失敗でファイルオープン不可になったことも私はあるので、オブジェクト・データの関係は早いうちに良くテストしたりバックアップをしっかりしたりした方ががいい気がします。大きなムービー作品作るまでやるのでしたら。あまり質問読んでませんがオブジェクトの基本に悩んでいるようなので無責任にもTIPSしました。はずれてますか?
私はBlender何年か触ってるんですが、いろんなソフトから転向した為に今もってBlenderが頭に入らないものですが・・・。Rigifyがどこにあるかすら知らないのですが、調べずに語っちゃいますが、基本と言ったら、Blender内にはデータとオブジェクト?があってこれが基本的ですが、追加としてはモディファイヤや親子関係のペアレントとかあって、立体モデルやアーマチュア等の基本的なものはオブジェクトがいわゆる実体として見えてるのだけども、データという何というか参照元があって、通常新規追加ではオブジェクト・データ共に新しく違う番号のものが作られますね。しかし複数のオブジェクトが一つのデータを共用するといわゆるいろんなモノがいっぺんにそっくりさんになるという、そのあたり基本なのですが、その辺はクリアされてますか?おせっかいながらの意見ですが。
その「データ」は、設定にもよるようですが普通はfile再読み込みされない限り、3Dビューの画面上から削除しても記録として隠し残されていて、新しく何か作ると、残っているものをよけて.001とか.002とかと作られていくようですよ。
データに関しては、人形の再利用とかでファイルをまたいで参照するリンクとかやるようになると、経験上確かマテリアルの方で、変更による読み込み失敗でファイルオープン不可になったことも私はあるので、オブジェクト・データの関係は早いうちに良くテストしたりバックアップをしっかりしたりした方ががいい気がします。大きなムービー作品作るまでやるのでしたら。あまり質問読んでませんがオブジェクトの基本に悩んでいるようなので無責任にもTIPSしました。はずれてますか?
投票数:3
平均点:3.33
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
msg# 1.1.1.1.1.1.1
megahiro
居住地: 知名度低い栃木
投稿数: 30
mura 様
お世話になります。ご返答ありがとうございました。
はい、私も以前に御詳しい方から「履歴が蓄積して行くのです・・・」
の様な事を聞いていたので、今回の件もそれが関わってはいるのかな?とは
思ってはおりました。
やはりそのようですね。教えて頂いてありがとうございます。
そう言われてみますと、他にもこの様な所がありました。
確かテクスチャだったか、マテリアルだったかなども・・・(^_^;)
すこし厄介ですが、ソフトの癖としてその様な事にも慣れて行く他無いようですね。
ちなみに Rigify ですが、ファイルからユーザー設定のアドオンに
Rigging Rigify (Rigging に標準搭載されている筈です。)
と言うのがありまして、これを適用後、アーマチュアから Human Meta-Rig と言うのが適用されているので
それを出して、サイズを合わせた後、プロパティパネルの人型のオブジェクトデータから一番下の最後に
Rigify Buttons に Generate というボタンがありますので、それをクリックすると出て来ます。
もしご興味あるようでしたら、その後の事は私の説明よりも他の方がお上手かと思いますので、
検索して頂いた方が宜しいかと思います。
また今後、仰る様なムービーをこれで作って行くかは私も分かりませんが、
データに関しても勉強してみます。ありがとうございました。
お世話になります。ご返答ありがとうございました。
はい、私も以前に御詳しい方から「履歴が蓄積して行くのです・・・」
の様な事を聞いていたので、今回の件もそれが関わってはいるのかな?とは
思ってはおりました。
やはりそのようですね。教えて頂いてありがとうございます。
そう言われてみますと、他にもこの様な所がありました。
確かテクスチャだったか、マテリアルだったかなども・・・(^_^;)
すこし厄介ですが、ソフトの癖としてその様な事にも慣れて行く他無いようですね。
ちなみに Rigify ですが、ファイルからユーザー設定のアドオンに
Rigging Rigify (Rigging に標準搭載されている筈です。)
と言うのがありまして、これを適用後、アーマチュアから Human Meta-Rig と言うのが適用されているので
それを出して、サイズを合わせた後、プロパティパネルの人型のオブジェクトデータから一番下の最後に
Rigify Buttons に Generate というボタンがありますので、それをクリックすると出て来ます。
もしご興味あるようでしたら、その後の事は私の説明よりも他の方がお上手かと思いますので、
検索して頂いた方が宜しいかと思います。
また今後、仰る様なムービーをこれで作って行くかは私も分かりませんが、
データに関しても勉強してみます。ありがとうございました。
投票数:9
平均点:7.78
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
msg# 1.1.1.1.1.2
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
Blenderで作業を最初からやり直す場合はBlenderを立ち上げ直す、またはFileメニューからNew(Ctrl+N)を選択してください。
新規作成することでStartUpFileが読み込まれます。
RigifyはGenerate実行時にスクリプトを自動実行しているようです。
なので、User Pref内のFileタブにあるAuto ExecutionのAuto Run Python Scriptsのチェックボックスにチェックを入れる必要があります。
これがチェックされていないと日本語環境のOSではコンソールにエラーが出力されているはずです。
この場合正常にRigが生成されていないと思います。
個人的な感想としては使い慣れた人が度々Rigを作成する手間を省くためのツールという感じに思えます。
以下は個人的な意見なので別の感想を持たれている方はいると思います。
--
そのRigを使いこなすには構造を理解しなければ修正が面倒。
余計なパーツが多すぎる。
汎用性に欠ける、結局いじらなければならない。
等々・・・感じた感想です。
Armatureの基礎が分かっていないと結局は躓くと思います。
他の要因も含んでいるAddonなので他の理解も進んでいないと厳しいかなと思いました。
私は使いたいとは思いません。
--
お二人の書き込みを見て質問内容とは異なりますが別の話も書きます。
Blender内でMaterialやTextureを作成したけど不要になったものはShiftキーを押しながら横にあるXボタンを押して削除することを勧めます。
どうしてかについては、以下のページを参照してください。
公式サイトOnline manual(Eng)
該当ページのNew Material Panel Buttonsの項目及びDeleting a Materialの項目です。
残念ながら日本語の翻訳ページでは割愛されている現状ですので英文をお読みください。
同時にFボタンについても意味合いを理解されるといいと思います。
新規作成することでStartUpFileが読み込まれます。
RigifyはGenerate実行時にスクリプトを自動実行しているようです。
なので、User Pref内のFileタブにあるAuto ExecutionのAuto Run Python Scriptsのチェックボックスにチェックを入れる必要があります。
これがチェックされていないと日本語環境のOSではコンソールにエラーが出力されているはずです。
この場合正常にRigが生成されていないと思います。
個人的な感想としては使い慣れた人が度々Rigを作成する手間を省くためのツールという感じに思えます。
以下は個人的な意見なので別の感想を持たれている方はいると思います。
--
そのRigを使いこなすには構造を理解しなければ修正が面倒。
余計なパーツが多すぎる。
汎用性に欠ける、結局いじらなければならない。
等々・・・感じた感想です。
Armatureの基礎が分かっていないと結局は躓くと思います。
他の要因も含んでいるAddonなので他の理解も進んでいないと厳しいかなと思いました。
私は使いたいとは思いません。
--
お二人の書き込みを見て質問内容とは異なりますが別の話も書きます。
Blender内でMaterialやTextureを作成したけど不要になったものはShiftキーを押しながら横にあるXボタンを押して削除することを勧めます。
どうしてかについては、以下のページを参照してください。
公式サイトOnline manual(Eng)
該当ページのNew Material Panel Buttonsの項目及びDeleting a Materialの項目です。
残念ながら日本語の翻訳ページでは割愛されている現状ですので英文をお読みください。
同時にFボタンについても意味合いを理解されるといいと思います。
投票数:4
平均点:2.50
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
msg# 1.1.1.1.1.2.1
megahiro
居住地: 知名度低い栃木
投稿数: 30
完全無欠猫 様
お世話になります。
ファイルの読み込みの件ですが、それは分かるのですが、既にセーブしてある物を読み込み直せば・・・
結局同じですよね。(^_^;)
今回の物は既にある程度リグを設定して上書きしてしまっておりますので、前に書いた様に削除の方法を取っておりました。
ですが、完全に履歴を無くす、というのは無理のようですね。
一度、試しにobjデータに出して読み込み直したのですが、・・・履歴は消えましたが、今度はシェイプキーが
無くなってしまいました。顔の表情のデータが入っていますので、この方法は取り敢えず使えません。
なので、今予定しておりますのは、Rigify を使わず、つまり、Generateしないで(適用しないで)
(とは言っても Meta-Rig なるものは適用されておりますが)進める方法です。
先日画像を付けたおかしな棒は一本ほどありますが、これを削除しなければ何とかなりそうですので。(^_^;)
ですので、今回の Rigify ですが、仰る様に私ももう少し勉強してからにしたいと思いました。
今回は御迷惑をお掛けして誠に申し訳ありませんでした。
また仰っていた、「Auto Run Python Scripts」ですが、既に入れておりましたので、その問題は
無いかと思われます。
なので、結局は私自身で何処かで操作ミスをしてしまって、適用が解除されてしまったのかと・・・(^_^;)
そう言えば一度、肩のウェイトが左右で不揃いでおかしかったので、訂正するのに Vertex Groups を弄ったのですが、
その箇所は良くなったのですが、気が付くと他の部分が、「おや?」となっていたので・・・
その際に適用箇所を間違ったのか、方法を間違ったのか・・・
そういった事で今回の様に全解除されてしまう事はあるでしょうか?
それと、MaterialやTexture の件もありがとうございました。
私もこれで少し悩んでおりましたので、助かりました。
名前の左側をゼロ表示「0」にしてからセーブするのですね。(^_^;)
確かに立ち上げ直すと無くなっておりました。
また英語のページは、・・・また時間のある時に翻訳して調べてみたいと思います。
情報ありがとうございました。
以上になりますが、宜しくお願い致します。
お世話になります。
ファイルの読み込みの件ですが、それは分かるのですが、既にセーブしてある物を読み込み直せば・・・
結局同じですよね。(^_^;)
今回の物は既にある程度リグを設定して上書きしてしまっておりますので、前に書いた様に削除の方法を取っておりました。
ですが、完全に履歴を無くす、というのは無理のようですね。
一度、試しにobjデータに出して読み込み直したのですが、・・・履歴は消えましたが、今度はシェイプキーが
無くなってしまいました。顔の表情のデータが入っていますので、この方法は取り敢えず使えません。
なので、今予定しておりますのは、Rigify を使わず、つまり、Generateしないで(適用しないで)
(とは言っても Meta-Rig なるものは適用されておりますが)進める方法です。
先日画像を付けたおかしな棒は一本ほどありますが、これを削除しなければ何とかなりそうですので。(^_^;)
ですので、今回の Rigify ですが、仰る様に私ももう少し勉強してからにしたいと思いました。
今回は御迷惑をお掛けして誠に申し訳ありませんでした。
また仰っていた、「Auto Run Python Scripts」ですが、既に入れておりましたので、その問題は
無いかと思われます。
なので、結局は私自身で何処かで操作ミスをしてしまって、適用が解除されてしまったのかと・・・(^_^;)
そう言えば一度、肩のウェイトが左右で不揃いでおかしかったので、訂正するのに Vertex Groups を弄ったのですが、
その箇所は良くなったのですが、気が付くと他の部分が、「おや?」となっていたので・・・
その際に適用箇所を間違ったのか、方法を間違ったのか・・・
そういった事で今回の様に全解除されてしまう事はあるでしょうか?
それと、MaterialやTexture の件もありがとうございました。
私もこれで少し悩んでおりましたので、助かりました。
名前の左側をゼロ表示「0」にしてからセーブするのですね。(^_^;)
確かに立ち上げ直すと無くなっておりました。
また英語のページは、・・・また時間のある時に翻訳して調べてみたいと思います。
情報ありがとうございました。
以上になりますが、宜しくお願い致します。
投票数:9
平均点:1.11
Re: 申し訳ありません。取り急ぎ御聞きしたい事が。。。
msg# 1.1.1.1.1.2.1.1
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
>ファイルの読み込みの件ですが、それは分かるのですが、既にセーブしてある物を読み込み直せば・・・
>結局同じですよね。(^_^;)
始めた作業をやり直す場合の話で作業途中のデータを残さないようにするための話です。
見えている物を全て削除しても内部に蓄積されたデータは残るのでそれを防ぐための操作です。
意外としない人が多そうなので書きました。
選択したExportする形式によっては保存されないデータがあります。
Wavefront OBJ形式は以下の説明箇所にもあるようにShape keyをサポートしていません。
基本的にサポートされている形式の説明は以下の所です。
公式サイト(Export)
これ以外にもAddonの追加またはManual作成以降にサポートされたものもあるのでAddonのhelp manualを調べる又は自分でExportして確認した方がいいと思います。
或いはその形式のwikiを調べてその形式でサポートされているデータ形式を調べるのも有効です。
既存のblendファイルから特定のデータのみを抽出するのであれば新規ファイルからFileメニューのAppendでデータを取り込んではどうですか?
公式サイト(Linked_Libraries)
>結局同じですよね。(^_^;)
始めた作業をやり直す場合の話で作業途中のデータを残さないようにするための話です。
見えている物を全て削除しても内部に蓄積されたデータは残るのでそれを防ぐための操作です。
意外としない人が多そうなので書きました。
選択したExportする形式によっては保存されないデータがあります。
Wavefront OBJ形式は以下の説明箇所にもあるようにShape keyをサポートしていません。
基本的にサポートされている形式の説明は以下の所です。
公式サイト(Export)
これ以外にもAddonの追加またはManual作成以降にサポートされたものもあるのでAddonのhelp manualを調べる又は自分でExportして確認した方がいいと思います。
或いはその形式のwikiを調べてその形式でサポートされているデータ形式を調べるのも有効です。
既存のblendファイルから特定のデータのみを抽出するのであれば新規ファイルからFileメニューのAppendでデータを取り込んではどうですか?
公式サイト(Linked_Libraries)
投票数:2
平均点:5.00
10件表示
(全0件)
すべてのコメント一覧へ
ログイン
クイックリンク
2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki