GLSLMaterials表示拡張Blender

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 .5 | 投稿日時 2009/2/5 17:23
uimac  常連   投稿数: 49
以下の拡張をしたBlenderを配布しています。

・PMD読み込みスクリプトを完全自前実装に差し替え(new!)
・VMDImport時の回転補正の判定を若干修正(new!)

・GLSLMaterials表示結果のZバッファをRenderLayerのZに出力するように変更
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerにするときに, 色がおかしくなっていた不具合を修正
・Splash画像を変更
・GLSLMaterials表示時に、MaterialIpo付きのMaterialは、毎フレーム読み直すように変更
・別のNode間でのNodeのコピー(Ctrl-C)ペースト(Ctrl-V)が出来るように変更
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerとして使用できるように変更
・VMDMotionImporter
 (MikuMikuDanceというソフトのモーションVMDファイルから、
 モーション、ShapeIpo、Camera、Lampの読込み)
・GLSLMaterials表示時に、透過なしMeshにEdge(輪郭線)を表示できるように変更
・GLSLMaterials表示時に、毎フレーム、LampのRGBxEnergyを反映するように変更
・ShapeKey付きのMeshにCtrl-A(Scale and Rotation to Obdata)できるように変更

すぐ確認できる、『初音ミク』の3Dデータも一緒に配布しているので興味ある方は使ってみてください。

http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/

本体のダウンロードはこちら(10MB)
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/hontai-to-tsukaikata/Blender248VMD.zip?attredirects=0

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/2/11 9:10
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
いろんな方がBlogとかで書かれてて、反響大きいですね。

自分のメインマシン(X61 Tablet)は965expressなので残念ながら…
新しいマシン欲しくなってきちゃったなあ(笑)
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/2/11 9:30
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4400
公開ありがとうございます。エッジがデフォルトと共通のインターフェイスでリアルタイム表示できるのはいいですね。

ミクモデルも好みです。(>ワ<)やみなみけな表情もできるのも面白いですね。

最近ミク系は全然チェックしてなかった(新しいボーカロイドがでたことぐらいしか知らない)ですが、コミュニティは依然活発に活動してるようですね。

以下はひとりごとです。
[wiki]-ミクデータのポーズを編集するときはマニピュレータをONにし、座標系を Normal にするとやりやすい…かも。

-TimeLine ウィンドウの[・]ボタンを押すと自動的にキーを挿入してくれるので便利。

-ミクの表情を編集するときは、顔Meshオブジェクトを選択し、Action エディタに変更後、ヘッダのリストボタンをShapeKeyモードに変更。
 もしスライダが表示されていないときは[Home]キーを押してみる。

-ちなみに ShapeKey のスライダはデフォルトで自動的にキーを挿入する

[/wiki]


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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/2/11 17:55
uimac  常連   投稿数: 49
>>まんださん
VMDImporterとかミクもそこそこ力入れていたんですが、
2週間前にGLSLMaterials表示を録画できることに気づいたのが大きかったと思っています。

GPU搭載マシンは快適で良いですよ〜(HD動画再生支援とか)

>>yamyamさん
もう少し改良もできるんですが、その場合UIの変更が必要になるので、我慢して2.5待ち中です。

引用:
ミクモデルも好みです。
ありがとうございます(>ワ<)

ボーカロイドは、多くの人が3D化しているので、アニメ調キャラクターのモデリング入門には最適かもしれません。作ると必ず、過去の良く出来たモデルと比較されますし…。

tipsまでありがとうございます。
>ヘッダのリストボタンをShapeKeyモードに変更
すると、VMDImporterはShapeKeyのインポートに失敗するかもしれません…。ShapeKeyややこしいです…
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/2/11 21:12
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
こんにちは

3Dビューでカトゥーン線が出るように改造したのですか?
すごいですね。日本からも実験ビルドを配信する方が
いるのですね〜
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/2/11 23:00
uimac  常連   投稿数: 49
>>muraさん
こんにちは〜

以前GLSLMaterials表示がなかったころにも、同じようなことやろうとしていただけに、今回は一瞬で出来ました。
ついでにGLSL描画結果をCompositeNodeに持ってこれたら面白そうなんですけどね…(今やってます)
GLSLMaterials最高に楽しいです
投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/2/28 22:34
uimac  常連   投稿数: 49
ver2をアップロードしました。

・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerとして
無理やり使用できるようにしました

・MikuMikuDanceのモデルデータVMDファイルからの、読込みスクリプトを同封しました

CompositeNodeに関しては、各8ビットのRGB値が、0〜1のFloatとして、CompositeNodeに渡るようにしています。
まだRGB値しかいけてないので、擬似HDRすら出来そうにない(?)ですが、ちょっとした色補正程度には使えるかと思います。
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/3/1 15:36
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4400
更新お疲れ様です。
早速試してみました。更新のタイミングの所為か、何度か3Dウィンドウでのレンダリングを行ったら RenderLayer に表示されました。
Glareノードをかけるといい感じになりそうですね。

あと、更新のタイミングといえば、ヘッダをスクロールする際、当方の環境では中ボタンドラッグ中に更新されず、リリース後のみ更新されるようになりました。(XP+GeForce7600GS、Vista+GMA X3100両方で発生)

以上報告まで。

投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/18 9:06
uimac  常連   投稿数: 49
・ 別のNode間でのNodeのコピー(Ctrl-C)ペースト(Ctrl-V)が出来るように変更しました。

・ GLSLMaterials表示時に、MaterialIpo付きのMaterialは、毎フレーム読み直すように変更しました
↑つまりtextureのofs等も反映されます(重いけど)
また、GLSLMaterialsに対応しているMaterialIpoであれば、動くと思います。


確認用サンプルwater.blend
(きれいにシームレスになってなくてすみません)
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/5/18 21:19
blekei  新米 居住地: 東京  投稿数: 17
*再現条件が分かっていないので
*こういうこともあるかもしれないという意味合いで。

自モデルに対して、マテリアルにIPODrvでOfsXをArmatureのPose座標で動かすように設定した場合、以下の操作時にBlenderが落ちる事象が出ました。

・タイムライン窓でフレームを動かしたとき
・EditingパネルのLinkandMaterialsのマテリアルの切り替え矢印クリックしたとき
・マテリアルパネルの表示用アイコンをクリックしたとき
他にもありそうですが、とりあえずこんな感じで。

ちなみに、標準Blender2.48aでは落ちず、内部レンダラ結果にも反映されていました。


上記とは別に、Blenderを起動した直後の1オブジェクト1マテリアルの
場合には同様のIPODrvの設定をしても落ちませんでした。


以上。事象報告でした。
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