GLSLMaterials表示拡張Blender
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GLSLMaterials表示拡張Blender
(uimac, 2009/2/5 17:23)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(まんだ, 2009/2/11 9:10)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(yamyam, 2009/2/11 9:30)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(uimac, 2009/2/11 17:55)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(mura, 2009/2/11 21:12)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(uimac, 2009/2/11 23:00)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(uimac, 2009/2/28 22:34)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(yamyam, 2009/3/1 15:36)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(uimac, 2009/5/18 9:06)
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
(blekei, 2009/5/18 21:19)
GLSLMaterials表示拡張Blender
msg# 1
uimac
投稿数: 49
以下の拡張をしたBlenderを配布しています。
・PMD読み込みスクリプトを完全自前実装に差し替え(new!)
・VMDImport時の回転補正の判定を若干修正(new!)
・GLSLMaterials表示結果のZバッファをRenderLayerのZに出力するように変更
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerにするときに, 色がおかしくなっていた不具合を修正
・Splash画像を変更
・GLSLMaterials表示時に、MaterialIpo付きのMaterialは、毎フレーム読み直すように変更
・別のNode間でのNodeのコピー(Ctrl-C)ペースト(Ctrl-V)が出来るように変更
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerとして使用できるように変更
・VMDMotionImporter
(MikuMikuDanceというソフトのモーションVMDファイルから、
モーション、ShapeIpo、Camera、Lampの読込み)
・GLSLMaterials表示時に、透過なしMeshにEdge(輪郭線)を表示できるように変更
・GLSLMaterials表示時に、毎フレーム、LampのRGBxEnergyを反映するように変更
・ShapeKey付きのMeshにCtrl-A(Scale and Rotation to Obdata)できるように変更
すぐ確認できる、『初音ミク』の3Dデータも一緒に配布しているので興味ある方は使ってみてください。
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/
本体のダウンロードはこちら(10MB)
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/hontai-to-tsukaikata/Blender248VMD.zip?attredirects=0
・PMD読み込みスクリプトを完全自前実装に差し替え(new!)
・VMDImport時の回転補正の判定を若干修正(new!)
・GLSLMaterials表示結果のZバッファをRenderLayerのZに出力するように変更
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerにするときに, 色がおかしくなっていた不具合を修正
・Splash画像を変更
・GLSLMaterials表示時に、MaterialIpo付きのMaterialは、毎フレーム読み直すように変更
・別のNode間でのNodeのコピー(Ctrl-C)ペースト(Ctrl-V)が出来るように変更
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerとして使用できるように変更
・VMDMotionImporter
(MikuMikuDanceというソフトのモーションVMDファイルから、
モーション、ShapeIpo、Camera、Lampの読込み)
・GLSLMaterials表示時に、透過なしMeshにEdge(輪郭線)を表示できるように変更
・GLSLMaterials表示時に、毎フレーム、LampのRGBxEnergyを反映するように変更
・ShapeKey付きのMeshにCtrl-A(Scale and Rotation to Obdata)できるように変更
すぐ確認できる、『初音ミク』の3Dデータも一緒に配布しているので興味ある方は使ってみてください。
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/
本体のダウンロードはこちら(10MB)
http://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/Home/hontai-to-tsukaikata/Blender248VMD.zip?attredirects=0
投票数:1
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まんだ
居住地: むかしは本州の西端
投稿数: 570
いろんな方がBlogとかで書かれてて、反響大きいですね。
自分のメインマシン(X61 Tablet)は965expressなので残念ながら…
新しいマシン欲しくなってきちゃったなあ(笑)
自分のメインマシン(X61 Tablet)は965expressなので残念ながら…
新しいマシン欲しくなってきちゃったなあ(笑)
投票数:7
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yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
公開ありがとうございます。エッジがデフォルトと共通のインターフェイスでリアルタイム表示できるのはいいですね。
ミクモデルも好みです。(>ワ<)やみなみけな表情もできるのも面白いですね。
最近ミク系は全然チェックしてなかった(新しいボーカロイドがでたことぐらいしか知らない)ですが、コミュニティは依然活発に活動してるようですね。
以下はひとりごとです。
[wiki]-ミクデータのポーズを編集するときはマニピュレータをONにし、座標系を Normal にするとやりやすい…かも。
-TimeLine ウィンドウの[・]ボタンを押すと自動的にキーを挿入してくれるので便利。
-ミクの表情を編集するときは、顔Meshオブジェクトを選択し、Action エディタに変更後、ヘッダのリストボタンをShapeKeyモードに変更。
もしスライダが表示されていないときは[Home]キーを押してみる。
-ちなみに ShapeKey のスライダはデフォルトで自動的にキーを挿入する
[/wiki]
ミクモデルも好みです。(>ワ<)やみなみけな表情もできるのも面白いですね。
最近ミク系は全然チェックしてなかった(新しいボーカロイドがでたことぐらいしか知らない)ですが、コミュニティは依然活発に活動してるようですね。
以下はひとりごとです。
[wiki]-ミクデータのポーズを編集するときはマニピュレータをONにし、座標系を Normal にするとやりやすい…かも。
-TimeLine ウィンドウの[・]ボタンを押すと自動的にキーを挿入してくれるので便利。
-ミクの表情を編集するときは、顔Meshオブジェクトを選択し、Action エディタに変更後、ヘッダのリストボタンをShapeKeyモードに変更。
もしスライダが表示されていないときは[Home]キーを押してみる。
-ちなみに ShapeKey のスライダはデフォルトで自動的にキーを挿入する
[/wiki]
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
msg# 1.2.1
uimac
投稿数: 49
>>まんださん
VMDImporterとかミクもそこそこ力入れていたんですが、
2週間前にGLSLMaterials表示を録画できることに気づいたのが大きかったと思っています。
GPU搭載マシンは快適で良いですよ〜(HD動画再生支援とか)
>>yamyamさん
もう少し改良もできるんですが、その場合UIの変更が必要になるので、我慢して2.5待ち中です。
引用:ありがとうございます(>ワ<)
ボーカロイドは、多くの人が3D化しているので、アニメ調キャラクターのモデリング入門には最適かもしれません。作ると必ず、過去の良く出来たモデルと比較されますし…。
tipsまでありがとうございます。
>ヘッダのリストボタンをShapeKeyモードに変更
すると、VMDImporterはShapeKeyのインポートに失敗するかもしれません…。ShapeKeyややこしいです…
VMDImporterとかミクもそこそこ力入れていたんですが、
2週間前にGLSLMaterials表示を録画できることに気づいたのが大きかったと思っています。
GPU搭載マシンは快適で良いですよ〜(HD動画再生支援とか)
>>yamyamさん
もう少し改良もできるんですが、その場合UIの変更が必要になるので、我慢して2.5待ち中です。
引用:
ミクモデルも好みです。
ボーカロイドは、多くの人が3D化しているので、アニメ調キャラクターのモデリング入門には最適かもしれません。作ると必ず、過去の良く出来たモデルと比較されますし…。
tipsまでありがとうございます。
>ヘッダのリストボタンをShapeKeyモードに変更
すると、VMDImporterはShapeKeyのインポートに失敗するかもしれません…。ShapeKeyややこしいです…
投票数:11
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mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
こんにちは
3Dビューでカトゥーン線が出るように改造したのですか?
すごいですね。日本からも実験ビルドを配信する方が
いるのですね〜
3Dビューでカトゥーン線が出るように改造したのですか?
すごいですね。日本からも実験ビルドを配信する方が
いるのですね〜
投票数:3
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
msg# 1.3.1
uimac
投稿数: 49
>>muraさん
こんにちは〜
以前GLSLMaterials表示がなかったころにも、同じようなことやろうとしていただけに、今回は一瞬で出来ました。
ついでにGLSL描画結果をCompositeNodeに持ってこれたら面白そうなんですけどね…(今やってます)
GLSLMaterials最高に楽しいです
こんにちは〜
以前GLSLMaterials表示がなかったころにも、同じようなことやろうとしていただけに、今回は一瞬で出来ました。
ついでにGLSL描画結果をCompositeNodeに持ってこれたら面白そうなんですけどね…(今やってます)
GLSLMaterials最高に楽しいです
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uimac
投稿数: 49
ver2をアップロードしました。
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerとして
無理やり使用できるようにしました
・MikuMikuDanceのモデルデータVMDファイルからの、読込みスクリプトを同封しました
CompositeNodeに関しては、各8ビットのRGB値が、0〜1のFloatとして、CompositeNodeに渡るようにしています。
まだRGB値しかいけてないので、擬似HDRすら出来そうにない(?)ですが、ちょっとした色補正程度には使えるかと思います。
・GLSLMaterials表示結果をCompositeNodeのRenderLayerとして
無理やり使用できるようにしました
・MikuMikuDanceのモデルデータVMDファイルからの、読込みスクリプトを同封しました
CompositeNodeに関しては、各8ビットのRGB値が、0〜1のFloatとして、CompositeNodeに渡るようにしています。
まだRGB値しかいけてないので、擬似HDRすら出来そうにない(?)ですが、ちょっとした色補正程度には使えるかと思います。
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Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
msg# 1.4.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
更新お疲れ様です。
早速試してみました。更新のタイミングの所為か、何度か3Dウィンドウでのレンダリングを行ったら RenderLayer に表示されました。
Glareノードをかけるといい感じになりそうですね。
あと、更新のタイミングといえば、ヘッダをスクロールする際、当方の環境では中ボタンドラッグ中に更新されず、リリース後のみ更新されるようになりました。(XP+GeForce7600GS、Vista+GMA X3100両方で発生)
以上報告まで。
早速試してみました。更新のタイミングの所為か、何度か3Dウィンドウでのレンダリングを行ったら RenderLayer に表示されました。
Glareノードをかけるといい感じになりそうですね。
あと、更新のタイミングといえば、ヘッダをスクロールする際、当方の環境では中ボタンドラッグ中に更新されず、リリース後のみ更新されるようになりました。(XP+GeForce7600GS、Vista+GMA X3100両方で発生)
以上報告まで。
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uimac
投稿数: 49
・ 別のNode間でのNodeのコピー(Ctrl-C)ペースト(Ctrl-V)が出来るように変更しました。
・ GLSLMaterials表示時に、MaterialIpo付きのMaterialは、毎フレーム読み直すように変更しました
↑つまりtextureのofs等も反映されます(重いけど)
また、GLSLMaterialsに対応しているMaterialIpoであれば、動くと思います。
確認用サンプルwater.blend
(きれいにシームレスになってなくてすみません)
・ GLSLMaterials表示時に、MaterialIpo付きのMaterialは、毎フレーム読み直すように変更しました
↑つまりtextureのofs等も反映されます(重いけど)
また、GLSLMaterialsに対応しているMaterialIpoであれば、動くと思います。
確認用サンプルwater.blend
(きれいにシームレスになってなくてすみません)
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平均点:6.67
Re: VMDImporter + GLSLMaterials表示拡張Blender
msg# 1.5.1
blekei
居住地: 東京
投稿数: 17
*再現条件が分かっていないので
*こういうこともあるかもしれないという意味合いで。
自モデルに対して、マテリアルにIPODrvでOfsXをArmatureのPose座標で動かすように設定した場合、以下の操作時にBlenderが落ちる事象が出ました。
・タイムライン窓でフレームを動かしたとき
・EditingパネルのLinkandMaterialsのマテリアルの切り替え矢印クリックしたとき
・マテリアルパネルの表示用アイコンをクリックしたとき
他にもありそうですが、とりあえずこんな感じで。
ちなみに、標準Blender2.48aでは落ちず、内部レンダラ結果にも反映されていました。
上記とは別に、Blenderを起動した直後の1オブジェクト1マテリアルの
場合には同様のIPODrvの設定をしても落ちませんでした。
以上。事象報告でした。
*こういうこともあるかもしれないという意味合いで。
自モデルに対して、マテリアルにIPODrvでOfsXをArmatureのPose座標で動かすように設定した場合、以下の操作時にBlenderが落ちる事象が出ました。
・タイムライン窓でフレームを動かしたとき
・EditingパネルのLinkandMaterialsのマテリアルの切り替え矢印クリックしたとき
・マテリアルパネルの表示用アイコンをクリックしたとき
他にもありそうですが、とりあえずこんな感じで。
ちなみに、標準Blender2.48aでは落ちず、内部レンダラ結果にも反映されていました。
上記とは別に、Blenderを起動した直後の1オブジェクト1マテリアルの
場合には同様のIPODrvの設定をしても落ちませんでした。
以上。事象報告でした。
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