当たり判定Boundsについて

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/10/18 17:59
javaki  新米 居住地: 元忍者の里の古都  投稿数: 5
 こんにちは、最新版の2.42aを使用してゲームを作っているものです。
最近ボーンを使用してアニメーションさせることに成功しました。
残念ながらwebプラグインで実行させると動かないので今後の発展を願うばかりです。

 今回はBoundsについて聞きたいことがあります。
boxやconeなどさまざまなものが割り当てることが出来ますが、
どうもBoundsのワイヤーフレーム表示と実際の範囲があっていないようなのです。
 人型のオブジェクトはBoundsをboxにしても表示は全体を囲っていますが、実際はひざくらいまでしかなく、歩行アニメーションを加えたらついでにオブジェクトの後方へ加速度がついてしまいました。
 static TriangleMesh
 Convex Hull Polytope
にするとオブジェクトにぴったりはまっていますが、今度はオブジェクトが動かなくなります。

boxの状態では何もしてなくても後ろずりずりと後退するのでゲームにならず困っています。
Boundsの使い方を教えてください。

投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/10/19 8:23
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
おはようございます。

接地用の単純な形状の Actor-dynamic Object と、キャラクタの形状の Actor-Ghost Object を別にしておき、接地用に キャラクタ形状を Parent するのが基本だと思います。平地から坂にさしかかるときなどに、足がめり込んだりしますが、見なかったことにしましょう。

接地用の Bounds は軽くしたければ Sphere、問題ないようでしたら Convex でいいと思います。Static 〜は地形用です。

接地以外の当たり判定はキャラクタ形状 Object で Sensor Collision で行えばいいでしょう。Ghost は他の Object と衝突はしませんが、当たり判定自体は検知できます。

ちなみに、バーチャファイターのリングアウトのように、片足が落ちて姿勢を崩すような IK 処理はまだできません。
投票数:6 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2006/10/19 21:11
javaki  新米 居住地: 元忍者の里の古都  投稿数: 5
教えて頂いた方法を基に板を一枚敷いてやってみたところ最終的には成功しました。
一回目は失敗してしました。原因は板をeditモードで位置調整をしてしまったようで移動させるとずりガッずりガッという風に平面なのに引っかかって何でだろうとBoxのBoundsを表示させたところ斜めに、Sphereも立体になってました。
そこで今度は新しく板を作り、オブジェクトモードで位置を調整したところ、スムーズな移動が出来ました。
ただ平面はいいんですが・・・坂が登れない。
でも坂に触れたら重力方面に加速度加えればいけるかなと思いました。

バーチャを名前しか知りませんが姿勢を崩したりさせるときはRigid BodyをOnにして豪快に倒れるしかないんですね。参考になりました。
投票数:3 平均点:3.33

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