Re: 当たり判定Boundsについて
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当たり判定Boundsについて (javaki, 2006/10/18 17:59)
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Re: 当たり判定Boundsについて (yamyam, 2006/10/19 8:23)
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- 解決しました。 (javaki, 2006/10/19 21:11)
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Re: 当たり判定Boundsについて (yamyam, 2006/10/19 8:23)
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yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
おはようございます。
接地用の単純な形状の Actor-dynamic Object と、キャラクタの形状の Actor-Ghost Object を別にしておき、接地用に キャラクタ形状を Parent するのが基本だと思います。平地から坂にさしかかるときなどに、足がめり込んだりしますが、見なかったことにしましょう。
接地用の Bounds は軽くしたければ Sphere、問題ないようでしたら Convex でいいと思います。Static 〜は地形用です。
接地以外の当たり判定はキャラクタ形状 Object で Sensor Collision で行えばいいでしょう。Ghost は他の Object と衝突はしませんが、当たり判定自体は検知できます。
ちなみに、バーチャファイターのリングアウトのように、片足が落ちて姿勢を崩すような IK 処理はまだできません。
接地用の単純な形状の Actor-dynamic Object と、キャラクタの形状の Actor-Ghost Object を別にしておき、接地用に キャラクタ形状を Parent するのが基本だと思います。平地から坂にさしかかるときなどに、足がめり込んだりしますが、見なかったことにしましょう。
接地用の Bounds は軽くしたければ Sphere、問題ないようでしたら Convex でいいと思います。Static 〜は地形用です。
接地以外の当たり判定はキャラクタ形状 Object で Sensor Collision で行えばいいでしょう。Ghost は他の Object と衝突はしませんが、当たり判定自体は検知できます。
ちなみに、バーチャファイターのリングアウトのように、片足が落ちて姿勢を崩すような IK 処理はまだできません。
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