マテリアルとレンダリングの設定について
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マテリアルとレンダリングの設定について
(賀田丸, 2006/5/31 14:18)
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Re: マテリアルとレンダリングの設定について
(yamyam, 2006/6/1 11:29)
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ありがとうございましたm(_ _)m
(賀田丸, 2006/6/2 10:28)
-
ライティングを変えてみました
(賀田丸, 2006/6/5 17:38)
マテリアルとレンダリングの設定について
msg# 1
賀田丸
投稿数: 7
こんにちは m(_ _)m
最近CGを始めたばかりの初心者の賀田丸です。
使用環境は、WinXp , Blender 2.41です。
CGパースをBlenderでやってみたいのですが、マテリアルやレン
ダリングの設定を、あまり理解出来ていないので、苦労しています。
とりあえず光の設定をマスターしたいと思い、簡単な内観パース
を制作してみました。
光と影を分かりやすく確認したいと思い躯体と階段は薄いグレーに
着色し、正面の壁には明り取りを上下に配置して建物内部を写り込
む設定にしてみました。
AOを使用せずにガラスを透過した光を乱反射させて、奥にいくほ
ど暗くなる様な設定にしてみたかったのですが、可能かどうかも分
からないので、今回は躯体部分のAmb値を高めに且つ、床、壁、天井
各面の値に差異を与えて、精一杯リアルな雰囲気にしたつりです。
しかし、ガラスのIORを適正とされる1.5に設定にすると、床の明る
い部分や、手摺りのパイプ等が不自然に二重に写り込んでしまいま
した。
ガラスのオブジェクトは、実際の窓ガラスの様に薄くしているため、
写り込みの大きなズレは無いはずなのですが、どうしてでしょう?
IORを1.0に近づけるとズレは目立たなくなりましたが、IORは形状
等によって値を調整するのか、単純にマテリアルの設定等が不備な
のでしょうか?
尚、ガラスで設定値を変更した項目と値は次の通りです。
Alpha : 0
Ray Mirror : ON , 0.1
Filter : 0
Rey Transp : ON
Fresnel : 5
又、AOの代わりに透過光を乱反射させてGIの様にする事は出来
ないでしょうか?
宜しければ御指導願います。m(_ _)m
最近CGを始めたばかりの初心者の賀田丸です。
使用環境は、WinXp , Blender 2.41です。
CGパースをBlenderでやってみたいのですが、マテリアルやレン
ダリングの設定を、あまり理解出来ていないので、苦労しています。
とりあえず光の設定をマスターしたいと思い、簡単な内観パース
を制作してみました。
光と影を分かりやすく確認したいと思い躯体と階段は薄いグレーに
着色し、正面の壁には明り取りを上下に配置して建物内部を写り込
む設定にしてみました。
AOを使用せずにガラスを透過した光を乱反射させて、奥にいくほ
ど暗くなる様な設定にしてみたかったのですが、可能かどうかも分
からないので、今回は躯体部分のAmb値を高めに且つ、床、壁、天井
各面の値に差異を与えて、精一杯リアルな雰囲気にしたつりです。
しかし、ガラスのIORを適正とされる1.5に設定にすると、床の明る
い部分や、手摺りのパイプ等が不自然に二重に写り込んでしまいま
した。
ガラスのオブジェクトは、実際の窓ガラスの様に薄くしているため、
写り込みの大きなズレは無いはずなのですが、どうしてでしょう?
IORを1.0に近づけるとズレは目立たなくなりましたが、IORは形状
等によって値を調整するのか、単純にマテリアルの設定等が不備な
のでしょうか?
尚、ガラスで設定値を変更した項目と値は次の通りです。
Alpha : 0
Ray Mirror : ON , 0.1
Filter : 0
Rey Transp : ON
Fresnel : 5
又、AOの代わりに透過光を乱反射させてGIの様にする事は出来
ないでしょうか?
宜しければ御指導願います。m(_ _)m
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Re: マテリアルとレンダリングの設定について
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
はじめまして、賀田丸さん。
引用:結論からいいますと、Blender 内部レンダラで実現したいなら、自分で光源を多く配置して乱反射を模してやるか、ラジオシティを使用するかのどちらかになるでしょう。ただし、後者は実際には窓などは光が透過しているのではなく、光る板として使用することになります。(透明体をサポートしていないため)
Blender の光源は直接光源のみです(GIレンダラ以外の多くのレンダラもそうです)。あとは環境光と AO ですが、前者は単に光が均一に照らされていると仮定して加算しているだけで、後者は環境光に遮蔽(影)情報がついただけです(テクスチャである程度明暗はつけられますが)。そのため、局地的に反射光が写りこむようなことはこの二つだけではできません。
結局、GIレンダラの正確さよりも、レンダリング速度を優先しているということです。速度の変わりに色々と不自然に見えないよう手をいれてやらなければなりません。逆をいえば、不自然に見えなければ何をしてもいいのです。
引用:奥側の Face に写った手前の景色が手前側の Face のIORでフィルタリングされている所為です。
現時点では解決策はないと思います。もう少し調べてみたいと思いますが。
とりあえずは一枚ポリゴンで我慢するか、IOR1.0付近でいくしかないようです。
引用:
AOの代わりに透過光を乱反射させてGIの様にする事は出来
ないでしょうか?
Blender の光源は直接光源のみです(GIレンダラ以外の多くのレンダラもそうです)。あとは環境光と AO ですが、前者は単に光が均一に照らされていると仮定して加算しているだけで、後者は環境光に遮蔽(影)情報がついただけです(テクスチャである程度明暗はつけられますが)。そのため、局地的に反射光が写りこむようなことはこの二つだけではできません。
結局、GIレンダラの正確さよりも、レンダリング速度を優先しているということです。速度の変わりに色々と不自然に見えないよう手をいれてやらなければなりません。逆をいえば、不自然に見えなければ何をしてもいいのです。
引用:
ガラスのIORを適正とされる1.5に設定にすると、床の明る
い部分や、手摺りのパイプ等が不自然に二重に写り込んでしまいま
した。
現時点では解決策はないと思います。もう少し調べてみたいと思いますが。
とりあえずは一枚ポリゴンで我慢するか、IOR1.0付近でいくしかないようです。
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平均点:2.50
ありがとうございましたm(_ _)m
msg# 1.1.1
賀田丸
投稿数: 7
yamyamさん はじめまして。
丁寧な解説で、大変参考になりました。
ありがとうございました。 m(_ _)m
もっとライティングやラジオシティ等を勉強してみます。
もう少しリアルな感じに出来たら再投稿致しますので、
宜しければ、また御指導お願いします。
ありがとうございました。
m(_ _)m
丁寧な解説で、大変参考になりました。
ありがとうございました。 m(_ _)m
もっとライティングやラジオシティ等を勉強してみます。
もう少しリアルな感じに出来たら再投稿致しますので、
宜しければ、また御指導お願いします。
ありがとうございました。
m(_ _)m
投票数:8
平均点:5.00
ライティングを変えてみました
msg# 1.1.1.1
賀田丸
投稿数: 7
みなさんこんにちは m(_ _)m
先日yamyamさんに御指導頂きましたので、ライティングを
少し勉強しました。
元々グラデーションを掛けた様なリアルな影が欲しかった
ので、スポットライトやランプを色々試してみましたが、
影の方向や、ぼかし具合が難しく、多く配置しても上手く
設定出来ませんでしたので、今回は、窓のサイズに合わせ
てAreaを配置してみました。
今回は影を潰さない様にAOを弱めに掛けたため、明り取
りの間の壁が暗くなり過ぎたので、壁の部分だけArea
を別に当てました。
全体としては、望み通りの影が出来る様になりましたが、
改めて見ると、2階の梁の部分に光を当てるのを忘れたこ
とと、明り取り部分の壁が明るくなり過ぎたこと、階段下
の影をもっと拡散した感じに出来ると良かったのですが、
今のところこれが精一杯でした。(>_<)
今後は、影をいかしつつ、もう少し室内全体を明るい感じ
にしたいと思います。
アドバイス等あれば、よろしくお願い致します。m(_ _)m
先日yamyamさんに御指導頂きましたので、ライティングを
少し勉強しました。
元々グラデーションを掛けた様なリアルな影が欲しかった
ので、スポットライトやランプを色々試してみましたが、
影の方向や、ぼかし具合が難しく、多く配置しても上手く
設定出来ませんでしたので、今回は、窓のサイズに合わせ
てAreaを配置してみました。
今回は影を潰さない様にAOを弱めに掛けたため、明り取
りの間の壁が暗くなり過ぎたので、壁の部分だけArea
を別に当てました。
全体としては、望み通りの影が出来る様になりましたが、
改めて見ると、2階の梁の部分に光を当てるのを忘れたこ
とと、明り取り部分の壁が明るくなり過ぎたこと、階段下
の影をもっと拡散した感じに出来ると良かったのですが、
今のところこれが精一杯でした。(>_<)
今後は、影をいかしつつ、もう少し室内全体を明るい感じ
にしたいと思います。
アドバイス等あれば、よろしくお願い致します。m(_ _)m
投票数:3
平均点:10.00
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