Re: マテリアルとレンダリングの設定について
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マテリアルとレンダリングの設定について (賀田丸, 2006/5/31 14:18)
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Re: マテリアルとレンダリングの設定について (yamyam, 2006/6/1 11:29)
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ありがとうございましたm(_ _)m (賀田丸, 2006/6/2 10:28)
- ライティングを変えてみました (賀田丸, 2006/6/5 17:38)
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ありがとうございましたm(_ _)m (賀田丸, 2006/6/2 10:28)
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Re: マテリアルとレンダリングの設定について (yamyam, 2006/6/1 11:29)
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yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
はじめまして、賀田丸さん。
引用:結論からいいますと、Blender 内部レンダラで実現したいなら、自分で光源を多く配置して乱反射を模してやるか、ラジオシティを使用するかのどちらかになるでしょう。ただし、後者は実際には窓などは光が透過しているのではなく、光る板として使用することになります。(透明体をサポートしていないため)
Blender の光源は直接光源のみです(GIレンダラ以外の多くのレンダラもそうです)。あとは環境光と AO ですが、前者は単に光が均一に照らされていると仮定して加算しているだけで、後者は環境光に遮蔽(影)情報がついただけです(テクスチャである程度明暗はつけられますが)。そのため、局地的に反射光が写りこむようなことはこの二つだけではできません。
結局、GIレンダラの正確さよりも、レンダリング速度を優先しているということです。速度の変わりに色々と不自然に見えないよう手をいれてやらなければなりません。逆をいえば、不自然に見えなければ何をしてもいいのです。
引用:奥側の Face に写った手前の景色が手前側の Face のIORでフィルタリングされている所為です。
現時点では解決策はないと思います。もう少し調べてみたいと思いますが。
とりあえずは一枚ポリゴンで我慢するか、IOR1.0付近でいくしかないようです。
引用:
AOの代わりに透過光を乱反射させてGIの様にする事は出来
ないでしょうか?
Blender の光源は直接光源のみです(GIレンダラ以外の多くのレンダラもそうです)。あとは環境光と AO ですが、前者は単に光が均一に照らされていると仮定して加算しているだけで、後者は環境光に遮蔽(影)情報がついただけです(テクスチャである程度明暗はつけられますが)。そのため、局地的に反射光が写りこむようなことはこの二つだけではできません。
結局、GIレンダラの正確さよりも、レンダリング速度を優先しているということです。速度の変わりに色々と不自然に見えないよう手をいれてやらなければなりません。逆をいえば、不自然に見えなければ何をしてもいいのです。
引用:
ガラスのIORを適正とされる1.5に設定にすると、床の明る
い部分や、手摺りのパイプ等が不自然に二重に写り込んでしまいま
した。
現時点では解決策はないと思います。もう少し調べてみたいと思いますが。
とりあえずは一枚ポリゴンで我慢するか、IOR1.0付近でいくしかないようです。
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