Re: マテリアルとレンダリングの設定について

投稿ツリー


このトピックの投稿一覧へ

通常 Re: マテリアルとレンダリングの設定について

msg# 1.1
depth:
1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/6/1 11:29
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
はじめまして、賀田丸さん。
引用:
AOの代わりに透過光を乱反射させてGIの様にする事は出来
ないでしょうか?
結論からいいますと、Blender 内部レンダラで実現したいなら、自分で光源を多く配置して乱反射を模してやるか、ラジオシティを使用するかのどちらかになるでしょう。ただし、後者は実際には窓などは光が透過しているのではなく、光る板として使用することになります。(透明体をサポートしていないため)

Blender の光源は直接光源のみです(GIレンダラ以外の多くのレンダラもそうです)。あとは環境光と AO ですが、前者は単に光が均一に照らされていると仮定して加算しているだけで、後者は環境光に遮蔽(影)情報がついただけです(テクスチャである程度明暗はつけられますが)。そのため、局地的に反射光が写りこむようなことはこの二つだけではできません。

結局、GIレンダラの正確さよりも、レンダリング速度を優先しているということです。速度の変わりに色々と不自然に見えないよう手をいれてやらなければなりません。逆をいえば、不自然に見えなければ何をしてもいいのです。

引用:
ガラスのIORを適正とされる1.5に設定にすると、床の明る
い部分や、手摺りのパイプ等が不自然に二重に写り込んでしまいま
した。
奥側の Face に写った手前の景色が手前側の Face のIORでフィルタリングされている所為です。
現時点では解決策はないと思います。もう少し調べてみたいと思いますが。
とりあえずは一枚ポリゴンで我慢するか、IOR1.0付近でいくしかないようです。
投票数:4 平均点:2.50

  条件検索へ


ログイン

ユーザ名:

パスワード:



パスワード紛失

クイックリンク

2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)

●ニュース(英文)
BlenderNation

●Blenderコミュニティ
blenderartists.org

●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange

●テストビルド
Buildbot(自動生成)


●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki