blender -> lucille エクスポータ
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/18 0:35)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/18 0:45)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(yamyam, 2005/3/19 19:51)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/21 23:06)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(yamyam, 2005/3/24 9:28)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(syoyo, 2005/3/27 0:36)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(yamyam, 2005/3/27 1:50)
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Re: blender -> lucille エクスポータ
(T@tsuya, 2005/3/31 16:02)
Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.2.1.1.1
syoyo
投稿数: 10
引用:blender とも SIGGRAPH ともあまり関係なさそうなところです。まだいけるかどうかはわかりませんが、もし行けるようでしたらこちらこそぜひ。
引用:
ということは、透明な赤ん坊なのですな。
(脱線ついでに)ところで今「インクレディブル」をDVDで見直しているのですが、ライティングとシェイディングの質がやっぱ他のCGアニメと違いすぎますね。劇場だと早いストーリー展開とアクションにつられてじっくり見ていられなかったのですが、キャラと背景にあたる光のバランスが常にパーフェクトですね。おお、去年わたしもBlenderのBOFでひっそり発表しましたが、結構人が来るな、と思いました。ぜひロスでお会いしたいですね。
引用:
実は一昨日生まれてきました。7500g、元気な男の子です。
ということは、透明な赤ん坊なのですな。
投票数:8
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.2
syoyo
投稿数: 10
引用:
GUI を追加しました。バージョン 0.02。
Blender-Python GUI を使って、
結構簡単にできました。
また、直接 lucille を呼び出せるようにもしました。
引用:プレビューといったのは、3DWindow において Texture 表示モード on の場合です。
UV/Image Editor で読み込んだ画像がここでまずは表示されるのですが、実際のマテリアルに設定したテクスチャの表示は、[TexFace] の ON が必要なのですね。
あれからもう一度ためしてみましたが、うまく張られることもありました。
うーん、とりあえず内部レンダラの結果に合わせていくことにします。
ありがとうございます。ちょっと押し付けがましいかと思いましたが、他にもっとマシな画像あげてくれる人がいてくれたらいいなと思いまして。
GUIも期待しております。
GUI を追加しました。バージョン 0.02。
Blender-Python GUI を使って、
結構簡単にできました。
また、直接 lucille を呼び出せるようにもしました。
引用:
プレビューというのは、Materialの左側で球や平面などで表示されるプレビューレンダのことでしょうか?
あそこはMapInputがUVでも、ORCOと似たような感じでプレビューレンダリングするので、当てにはなりません。
3DWindowで、[Alt]+[Z]のTexture表示モードで表示されているのが実際のものです(Material側で[TexFace]をONにしないと同じテクスチャを使用してレンダリングしてくれませんが)。
UV/Image Editor で読み込んだ画像がここでまずは表示されるのですが、実際のマテリアルに設定したテクスチャの表示は、[TexFace] の ON が必要なのですね。
あれからもう一度ためしてみましたが、うまく張られることもありました。
うーん、とりあえず内部レンダラの結果に合わせていくことにします。
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.2.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
引用:拝見しました。
一気に判りやすくなり、直接レンダリングできるので超便利ィィィィィ!!!!といった具合です。
ところで、シェーダとかはどうされるのですか?
引用:いわゆる法線が逆とか、負のSizeになっているとかはいかがでしょうか? 反転系だとあとはUVが逆になっている以外は思いつかないですね。
前者はEditMode([Tab])で[Ctrl]+[N]、後者はObjectModeで[Ctrl]+[A](Apply Size/Rot)もしくは[Alt]+[S](Clear Size)してみて下さい。
あと、[TexFace]はTextureのImageで別にテクスチャを指定しなかった場合にのみ必要です。一応念のため。
GUI を追加しました。バージョン 0.02。
Blender-Python GUI を使って、
結構簡単にできました。
また、直接 lucille を呼び出せるようにもしました。
一気に判りやすくなり、直接レンダリングできるので超便利ィィィィィ!!!!といった具合です。
ところで、シェーダとかはどうされるのですか?
引用:
プレビューといったのは、3DWindow において Texture 表示モード on の場合です。
UV/Image Editor で読み込んだ画像がここでまずは表示されるのですが、実際のマテリアルに設定したテクスチャの表示は、[TexFace] の ON が必要なのですね。
あれからもう一度ためしてみましたが、うまく張られることもありました。
前者はEditMode([Tab])で[Ctrl]+[N]、後者はObjectModeで[Ctrl]+[A](Apply Size/Rot)もしくは[Alt]+[S](Clear Size)してみて下さい。
あと、[TexFace]はTextureのImageで別にテクスチャを指定しなかった場合にのみ必要です。一応念のため。
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.2.1.1
syoyo
投稿数: 10
引用:
モデラ間とのシェーダの取り扱いが、
どうしても RenderMan 系レンダラでは問題になってしまい
ますね。
シェーダパラメータを blender で設定する GUI とか、
blender マテリアルからシェーダを
自動変換とか考えると気が遠くなってしまいまず無理ですので、
とりあえずシェーダはユーザがすでに作っているもの
として、blender からのエクスポートでは、
blender マテリアル名をシェーダ名とみなす、
ということにしたいと思います。
シェーダパラメータとかも設定できないとか...
あまりそこらへんにはリソースが割けませんので、
まあほとんどきめうちとかになると思います。
引用:
どうも反転の現象が起きていたときはそのような状況だったのかもしれません。あれからなんどかやり直してみましたが、テクスチャの向きが反転することはもうありませんでした...
ところで、シェーダとかはどうされるのですか?
モデラ間とのシェーダの取り扱いが、
どうしても RenderMan 系レンダラでは問題になってしまい
ますね。
シェーダパラメータを blender で設定する GUI とか、
blender マテリアルからシェーダを
自動変換とか考えると気が遠くなってしまいまず無理ですので、
とりあえずシェーダはユーザがすでに作っているもの
として、blender からのエクスポートでは、
blender マテリアル名をシェーダ名とみなす、
ということにしたいと思います。
シェーダパラメータとかも設定できないとか...
あまりそこらへんにはリソースが割けませんので、
まあほとんどきめうちとかになると思います。
引用:
いわゆる法線が逆とか、負のSizeになっているとかはいかがでしょうか? 反転系だとあとはUVが逆になっている以外は思いつかないですね。
前者はEditMode([Tab])で[Ctrl]+[N]、後者はObjectModeで[Ctrl]+[A](Apply Size/Rot)もしくは[Alt]+[S](Clear Size)してみて下さい。
どうも反転の現象が起きていたときはそのような状況だったのかもしれません。あれからなんどかやり直してみましたが、テクスチャの向きが反転することはもうありませんでした...
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.2.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
遅れましたが、お返事ありがとうございます。
シェーダを別に作成しておき、blender側ではMaterial名をその名前にしておくことで割り当てる、といったワークフローですね。
ところでPantaloneのページ、SPAMかWORMかが来てえらいことになっているみたいなんですが…。(汗
シェーダを別に作成しておき、blender側ではMaterial名をその名前にしておくことで割り当てる、といったワークフローですね。
ところでPantaloneのページ、SPAMかWORMかが来てえらいことになっているみたいなんですが…。(汗
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.2.1.1.1.1
syoyo
投稿数: 10
引用:
そうです。まあ、たぶんおそろしく使いづらくなってしまうでしょう...。
引用:
なんかそうなっていたみたいですね... 誰かが治癒スタンドで直してくれたようです。
また、残念ですがここでひとまず pantalone の制作は 1 ヶ月ほど下火にさせていただきます。
シェーダを別に作成しておき、blender側ではMaterial名をその名前にしておくことで割り当てる、といったワークフローですね。
そうです。まあ、たぶんおそろしく使いづらくなってしまうでしょう...。
引用:
ところでPantaloneのページ、SPAMかWORMかが来てえらいことになっているみたいなんですが…。(汗
なんかそうなっていたみたいですね... 誰かが治癒スタンドで直してくれたようです。
また、残念ですがここでひとまず pantalone の制作は 1 ヶ月ほど下火にさせていただきます。
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.2.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
syoyoさんは書きました:
引用:SBR 2005の成功をお祈りしています。
引用:
また、残念ですがここでひとまず pantalone の制作は 1 ヶ月ほど下火にさせていただきます。
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Re: blender -> lucille エクスポータ
msg# 1.1.1.1.1.1.2.1.1.2
T@tsuya
投稿数: 155
引用:
実は自分も同じようなことを去年のシグラフのRenderManユーザミーティングの最中に思いつきました。シェーダ自動変換がなかなかいいのではないかと思いますが、レンダラ開発者の方がやる作業でもないと思います。したがってワタシが来年のシグラフで発表すればカッコいいのですが、なにぶん生まれたてなもので。
まずは今年のシグラフから、ですね。
シェーダパラメータを blender で設定する GUI とか、
blender マテリアルからシェーダを
自動変換とか考えると気が遠くなってしまいまず無理ですので、
実は自分も同じようなことを去年のシグラフのRenderManユーザミーティングの最中に思いつきました。シェーダ自動変換がなかなかいいのではないかと思いますが、レンダラ開発者の方がやる作業でもないと思います。したがってワタシが来年のシグラフで発表すればカッコいいのですが、なにぶん生まれたてなもので。
まずは今年のシグラフから、ですね。
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