BGEでのArmature Modifier

  • このフォーラムに新しいトピックを立てることはできません
  • このフォーラムではゲスト投稿が禁止されています

投稿ツリー



前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/24 16:02
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
いろいろと調べまくりましたが上手く使えないのが現状という認識でいいのかな?
(すいません、書き忘れ・・・)
環境:Windows XP/32bits SP3
Blender 2.72b for windows 32bits(公式release版)

確認用に作成したblendファイルです。
:download:SampleDisappearObject.blend
ファイル差換えました・・。

上矢印を押すとカメラビューが下に移動して、途中で表示されているobject(Alpha付Cube)が消えます。
実際にはビュー内にあるんですが、Armatureのrest positionだとビューの外になります。
Armatureのアニメーションの2フレーム目でCubeを移動しているのでBGEの認識ではCubeはRest Positionにあると判断している。
(Action中Armatureに関連付けられたMeshはフレーム上で常にRest positionに位置しているという認識)
ちなみに1フレーム目でCubeをEditモードで編集して、画面中央にVertexを1つ追加すると・・・。
ビュー内でCubeをビューぎりぎりまで移動しても消えない。
(単にBoneにparrent設定しただけのCubeは問題なし・・・。)
Flying Cameraをしようと作っていたら、これに遭遇・・・。
実際に使用するモデルデータはこれではないので・・・。
何か手はあります?

質問しておいてあれですが・・・いつも通り休日はネット環境からいなくなります・・・。
2.49b用にも作成して確認したけど状況は同じ・・・。
昔の情報だとArmature modifierに対応していないからparrent設定だけしろとか・・・。

毎フレーム物理認識用Meshを差換えて見たりもしましたが・・・visual表示上はCube位置と合致しても消える症状は改善せず・・・。
投票数:6 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/25 3:39
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
要はメッシュの画面クリッピングの判定が変形後ではなく、Rest Positionで行われてしまっているということですね。
今のような画面ギリギリで消える状態をどうにかするには、同様に消えない場所に頂点を追加するような工夫が必要ですね。

実際の実装がわからないのですが、あくまでこのサンプルでペアレント以外での解決方法となると、Cameraの位置をボーンコンストレイントのCopy Locationで位置コピーし、画面上にその頂点だけ常時あるようにしてしまうといいのではないでしょうか。
変形後は無視されるって自分で書いてて何書いてるんだ私は…
変形するオブジェクトだけCameraにペアレントして、カメラと一緒に存在させる部分だけ頂点グループを割り当てないというのに脳内変換してくださいw


投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/25 9:05
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
>要はメッシュの画面クリッピングの判定が変形後ではなく、Rest Positionで行われてしまっているということですね。
現状のBGEの仕様ということですよね?

簡単にしようとすると、本来rest positionのままカメラビューに存在していれば一致していた物が
別フレームから始まっているので実態と一致しないので、開始フレームの位置にvertex構成のmeshを作成して
該当するobjectにjoinしてしまえばいいと・・・。
差分を埋めてしまえばいいということですよね・・・。

こんな感じになりました・・。
(あくまで、確認用のファイルでですが・・・)
:download:SampleDisappearObject_OtherAnswer.blend

作っている物は全く別ですが・・・
XYZ軸回転、2D移動、ズームするカメラになります・・。

編集
取り合えず上記方法で作っていた物は動作しました。
有難う御座いました。


投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/25 12:18
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
とんでもない間違いをしてました。すみません。
上の投稿は見なかったことにしてください。(汗

> 現状のBGEの仕様ということですよね?
そうなりますね。

とにかく解決されたようで何よりです。
投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/26 8:21
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
現状の仕様だと言われるのを覚悟でBug Trackerに投げたら
チェックしてくれる? とアサインされたようです・・・。

今のBug Trackerって・・・投げ口はBF Blenderだけかと思って投げたんですが・・・
Game Engineの方に付け替えられました。(当然といえば当然だけど・・)
BF Blenderから遡れば他のTrackerにも行けるのがわかっただけでも収穫でした・・。

仕様通りだと切り捨てられるまで、ドキドキしながら待ちます・・・。
投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/29 12:26
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
お疲れ様です。Bullet の物理演算でも衝突判定は変形前のみだったはずなので(つまり元々変形後の処理がない)、仕様だと思っていましたが、バグ扱いになって修正されると嬉しいですね。
ただ、BGE の修正をする人がほとんどいないので(GSoC で「BGE の修正」というプロジェクトが通ってしまうぐらい)、あまり期待はしない方がよいかもしれません。私が報告や確認したのも二つぐらい放置になってますし。

ちなみに今の BugTracker は BGE 関連も単なるタグ(Projects)の違いだけで、入り口はみんな一緒だったりします。また、 BGE のことであることを書いておくと、どなたかが勝手にタグつけてくれます。
投票数:4 平均点:5.00

通常 Re: BGEでのArmature Modifier

msg# 1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2015/1/6 14:04
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
>私が報告や確認したのも二つぐらい放置になってますし。
そうみたいですね・・・。

管理人さんの報告された "Animations don't stop when the scene is suspended with Scene actuator"も
私の報告に割り当てられた人と同じ人のようですし・・・。
去年の8月以降手当てされてないのが結構ありますしねぇ。
投票数:3 平均点:6.67

  条件検索へ


ログイン

ユーザ名:

パスワード:



パスワード紛失

クイックリンク

2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)

●ニュース(英文)
BlenderNation

●Blenderコミュニティ
blenderartists.org

●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange

●テストビルド
Buildbot(自動生成)


●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki