Re: BGEでのArmature Modifier
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BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/24 16:02)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 3:39)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/25 9:05)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 12:18)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/26 8:21)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/29 12:26)
- Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2015/1/6 14:04)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/29 12:26)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/26 8:21)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 12:18)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/25 9:05)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 3:39)
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
>要はメッシュの画面クリッピングの判定が変形後ではなく、Rest Positionで行われてしまっているということですね。
現状のBGEの仕様ということですよね?
簡単にしようとすると、本来rest positionのままカメラビューに存在していれば一致していた物が
別フレームから始まっているので実態と一致しないので、開始フレームの位置にvertex構成のmeshを作成して
該当するobjectにjoinしてしまえばいいと・・・。
差分を埋めてしまえばいいということですよね・・・。
こんな感じになりました・・。
(あくまで、確認用のファイルでですが・・・)
:download:SampleDisappearObject_OtherAnswer.blend
作っている物は全く別ですが・・・
XYZ軸回転、2D移動、ズームするカメラになります・・。
編集
取り合えず上記方法で作っていた物は動作しました。
有難う御座いました。
現状のBGEの仕様ということですよね?
簡単にしようとすると、本来rest positionのままカメラビューに存在していれば一致していた物が
別フレームから始まっているので実態と一致しないので、開始フレームの位置にvertex構成のmeshを作成して
該当するobjectにjoinしてしまえばいいと・・・。
差分を埋めてしまえばいいということですよね・・・。
こんな感じになりました・・。
(あくまで、確認用のファイルでですが・・・)
:download:SampleDisappearObject_OtherAnswer.blend
作っている物は全く別ですが・・・
XYZ軸回転、2D移動、ズームするカメラになります・・。
編集
取り合えず上記方法で作っていた物は動作しました。
有難う御座いました。
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