Re: BGEでのArmature Modifier

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通常 Re: BGEでのArmature Modifier

msg# 1.1.1
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/12/25 9:05
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
>要はメッシュの画面クリッピングの判定が変形後ではなく、Rest Positionで行われてしまっているということですね。
現状のBGEの仕様ということですよね?

簡単にしようとすると、本来rest positionのままカメラビューに存在していれば一致していた物が
別フレームから始まっているので実態と一致しないので、開始フレームの位置にvertex構成のmeshを作成して
該当するobjectにjoinしてしまえばいいと・・・。
差分を埋めてしまえばいいということですよね・・・。

こんな感じになりました・・。
(あくまで、確認用のファイルでですが・・・)
:download:SampleDisappearObject_OtherAnswer.blend

作っている物は全く別ですが・・・
XYZ軸回転、2D移動、ズームするカメラになります・・。

編集
取り合えず上記方法で作っていた物は動作しました。
有難う御座いました。


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