Re: BGEでのArmature Modifier
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BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/24 16:02)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 3:39)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/25 9:05)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 12:18)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/26 8:21)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/29 12:26)
- Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2015/1/6 14:04)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/29 12:26)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/26 8:21)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 12:18)
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Re: BGEでのArmature Modifier (完全無欠猫, 2014/12/25 9:05)
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Re: BGEでのArmature Modifier (yamyam, 2014/12/25 3:39)
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yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
要はメッシュの画面クリッピングの判定が変形後ではなく、Rest Positionで行われてしまっているということですね。
今のような画面ギリギリで消える状態をどうにかするには、同様に消えない場所に頂点を追加するような工夫が必要ですね。
実際の実装がわからないのですが、あくまでこのサンプルでペアレント以外での解決方法となると、Cameraの位置をボーンコンストレイントのCopy Locationで位置コピーし、画面上にその頂点だけ常時あるようにしてしまうといいのではないでしょうか。
変形後は無視されるって自分で書いてて何書いてるんだ私は…
変形するオブジェクトだけCameraにペアレントして、カメラと一緒に存在させる部分だけ頂点グループを割り当てないというのに脳内変換してくださいw
今のような画面ギリギリで消える状態をどうにかするには、同様に消えない場所に頂点を追加するような工夫が必要ですね。
変形後は無視されるって自分で書いてて何書いてるんだ私は…
変形するオブジェクトだけCameraにペアレントして、カメラと一緒に存在させる部分だけ頂点グループを割り当てないというのに脳内変換してくださいw
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