切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/17 6:29
LionmaruG  新米 居住地: 北海道  投稿数: 13
以前ここでアーマチュアのコピーロケーションについて質問させて頂いて、完全無欠猫 様にご教授頂いた者です。

あれからしばらく個人で解決しようと悪戦苦闘しましたがどうにもならず、(簡単なメッシュにソフトボディを導入する方法は理解しました。ご教授ありがとうございました。)
書籍を買ったりインターネットで調べようとしましたが、どうもコレと言ったものが見つからずにいます。
過去にバージョン2.49bでは何とかそれらしきものは作れたファイルが残っていました。
今回は、2.70aで、切り離された正常な状態のグループ化されたボーンの作成方法を教えて頂きたいと思い書き込みましたしだいであります。
それと、単品のボーンにコピーロケーションとトラックトゥを導入すると変な方向に曲がったり、移動してしまったりします。
こちらも合わせてご教授下さい。何卒お願い申し上げます。

windows7 64bit blender2.70a です。



投票数:7 平均点:8.57
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/17 10:06
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
名前を出されていたので・・・書き込みます。
申し訳ありませんが・・・質問内容が分かりません。
このサイトのクイックリンクにある公式マニュアルは参考にされましたでしょうか?
ページに飛ぶと基本的に英語で表記されていると思いますが画面上部に言語選択箇所があります。
Englishと表示されている部分をクリックすると選択可能な言語がリストアップされるのでその中から日本語を選択すれば日本語表記になります。
残念ながらWikiのサーバー移転の際に見出し部分のリンクが破壊されているために見出しから各コンテンツに飛べなくなっています。
但し、左側に表示されている英語表記のコンテンツ一覧からは飛べます。
ここでRiggingコンテンツ内を見れば機能的な内容は理解出来るはずです。
コンストレイントに関してはConstraintsコンテンツを見てください。
親子関係の意味するところ、その関連付けなどを調べた方がいいと思います。
それが分かれば何故そのように振舞うのか納得出来るようになると思います。

グループ化という機能もあるので・・・適切な語を選択しないと意図の異なる意味になることもあります。
投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/17 14:30
LionmaruG  新米 居住地: 北海道  投稿数: 13
舌っ足らずで大変申し訳ありません。無理に呼び出してしまった感じになり、重ね重ねお詫び致します。
ですが、完全無欠猫 様が返信して下さり内心安堵しております。以前、ここに書いた「アーマチュアのコピーロケーションがうまくできません」だったと思います。の中で、
完全無欠猫 様がアップロードして下さった「Swing Bust」と言うファイルと同じ物を作りたくて現在、悪戦苦闘中です。
繋がったアーマチュアからボーンのConnectedのチェックを外して作ろうとすると、動かしたい(コピーロケーションにしたい)ボーンの位置取りの数値が分からなくなり、
メッシュの頂点(ソフトボディ)にうまく重ねる事ができず、実際、動作しない物が出来てしまいます。
分離したアーマチュアの単品のボーンをそれぞれBaseBone,Left,Rightとして作り、配置して、コピーロケーション、トラックトゥを設定後、
Ctrl + P を押してボーンを選択しても一つのアーマチュアに成っているのか成っていないのか分からない状態です。無論正常に動作致しません。
今回、完全無欠猫 様が書いて下さった、公式マニュアルのRiggingとConstraintsを見て目からウロコ状態でしたが、正直全部は理解出来ていません、申し訳ありません。
特に、繋がったアーマチュアを分離する Ctrl + Alt + P キーでの操作は今後役に立ちそうだと感じました。
しかし、残念ながらPCとにらめっこする事数時間、解決の糸口は見えません。
どうか、「Swing Bust」を作成された時の詳しい手順お教え願えないでしょうか?何卒よろしくお願い申し上げます。
わたしはどうやらアーマチュアとボーンの関係がどうも理解出来ていないようなのでもう一度公式マニュアルの関連項目を見直す必要がありそうです。
できましたら正しいアーマチュアの作り方もご教授ください。よろしくお願いいたします。

・・・わがままばかりで本当にすみません。何卒お願い致します。
添付したのは失敗作です。
:download:SwingBust_test01.blend

投票数:9 平均点:7.78
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/17 15:21
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
すいませんが・・・どこを悩んでいるのか分かりません・・・。
添付されていたファイルを修正したものを添付します。

変更した点は以下の箇所です。
1.CubeのVertex GroupにVertexがアサインされていなかったのでアサインした。
 (LeftTop、RightTop)
2.Armatureの生成がおかしかったので修正した。
 不要なArmatureを削除し、元になるArmatureにBoneを追加。
 異なるArmature同士で親子関係を設定しているようですが・・・これは間違い。
 追加したBoneにコンストレイントを追加(コピーロケーション、トラックトゥー)

たぶん・・・こんな動作を想定してたのではなかったですか?
以前のことなので・・・よく覚えていませんが・・・。

:download:Ans.blend

あっ・・・ひょっとしてフリーなBoneの生成がわからないのでしょうか?
それであれば以下の方法で作成します。
ArmatureのEditモードで新規のBoneをExtrudeする、もしくは適当なBoneをコピーする。
生成したBoneのConnectedのチェックを外し、Parent Boneを×で削除する。
これでフリーなBoneが出来ます。

位置取りについてはCTRL+SのSnapを使用した方がいいです。
CubeでEditモードに入り、Boneを配置するVertexに3Dカーソルを移動し、ArmatureのEditモードで移動するBoneを選択してSnapのSelection To Cursorで移動します。
この時Objectを選択してSnapするとそのObjectのOriginの位置が3Dカーソルに一致するように移動します。
移動する前にObjectのOriginを変更しておけば意図した箇所にSnapすることが出来ます。

ついでですが・・・上にはArmatureの生成方法がおかしいと書いていますが・・・これを直さなくても動作させる方法はあります。
修正したファイルを添付しておきます。
但し、おかしいと書いたのには意味があります。
作成したArmatureは素体となるMeshに関連付けられると思います。
この時別々のArmatureになっているとおかしいからです・・・。
一つのMesh Objectは一つのArmatureで関連付けた方が簡単ですから・・・。

こちらのファイルで修正した点は以下の通りです。
1.CubeのVertex GroupにVertexがアサインされていなかったのでアサインした。
 (LeftTop、RightTop)
2.右側のArmatureのOriginがおかしい?
 配置を修正。
:download:SwingBustTest.blend

投票数:5 平均点:2.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/17 16:25
LionmaruG  新米 居住地: 北海道  投稿数: 13
そ、そうです!これです!私が作りたかったのは・・・ 本当にありがとうございます。
CubeのVertex Groupにleft,rightのアサインが必要だったのですね・・・目からウロコです。
ウエイトは1.0のままで良いんでしょうか? 0.5くらい??? 0???
2.Armatureの生成がおかしかったので修正した。 元になるArmatureにBoneを追加。←これは、エディットモードからボーンを Eキー で伸ばしてから、
Connectedのチェックボックスを外すで良いんでしょうか? コレだと親子関係を保ったまま分離できますね。その後、下記のCtrl + S キーのSnapで位置合わせ。
この辺りのアーマチュアとボーンの関係がいまいち分からないので・・・

ですが、完全無欠猫 様のおかげで気力が沸いて来ました。親切丁寧にありがとうございます。本当に感謝しています。
これなら私でも完成させられるかもしれません! 頑張ります!
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/17 17:06
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
何度か加筆したので・・・前の書き込みの最終形を見られたのかわかりませんが・・・。

引用:
ウエイトは1.0のままで良いんでしょうか? 0.5くらい??? 0???
ウェイト値は影響度なので基本的には1.0でいいと思います。(この場合はですが・・・・)
コンストレイントでも影響度の調整は出来るので、扱いを簡単にするのであればどちらか片方で管理した方がいいです。

引用:
元になるArmatureにBoneを追加。←これは、エディットモードからボーンを Eキー で伸ばして
Extrudeでも既存のBoneのコピー&ペーストでも構いません。
ArmatureはBoneの階層構造の定義と認識すれば問題ないと思います。
ひとつの纏まった階層構造の定義がArmatureです。
Outlinerで見ると親子関係が設定されると親の階層構造の中に配されるので視認出来ます。
親子関係が解除されると階層構造から外されて同じ位置関係に戻ります。
Connectedは親との位置関係を固持します。
親が設定されていると親との相対的な位置関係を維持します。
親が動けば子も動くみたいな・・。
親Boneを×で削除すれば(Connectedが設定されていると削除できない)フリーのBoneになります。
どういう振る舞いをさせるかによって設定は変わります。
投票数:5 平均点:6.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/17 17:24
LionmaruG  新米 居住地: 北海道  投稿数: 13
うーん、あと一歩の所まで来てるはずなのに・・・ アサインは1.0にしたんですよ。
コピーロケーションとトラックトゥーも設定できてるはず・・・ アーマチュアの親子関係も生きてる・・・
ごめんなさい、コレの何がいけないんでしょうか? お願いします。
:download:SwingBust_test02.blend

投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/6/18 8:01
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
添付されているファイルを見ましたが・・・本当にわからないのでしょうか?
もしそうならばどの機能を使用して実現しようとしているのかを理解されていないのではないでしょうか?
何故Vertex Groupを設定しているのか・・。
そのGroupの括りの意味は・・。

修正したファイルを添付します。
変更箇所は以下の通りです。
1.Vertex Groupの設定が間違っていたので変更。
 Left/Right共同じVertexがアサインされていました。
2.コピーロケーション コンストレイントのInfluenceが0になっている。
 これだとコンストレイントが設定されていないのと同じ・・・。

:download:Ans02.blend

作成したVertex Groupを確認する方法としてSelectを使用する場合、以前の選択状態を解除してから使用しないと複合状態になります。
またWeight Paintに移行してVertex Groupをクリックすると視認することは出来ますがWeight値によっては視認出来る色にならない場合もあります。

何気にふと頭に浮かんだのですが・・・前回の私の返信のこの部分の意味を誤解されたのでしょうか?
引用:
コンストレイントでも影響度の調整は出来るので、扱いを簡単にするのであればどちらか片方で管理した方がいいです。
これはどちらかを無効にするという意味ではなく・・・双方で調整をするのではなく片方で調整をした方が楽だという意味です。
設定においては両方共にする必要があります。調整は変化をつける場合のことを想定して書いていました。
この部分を誤解されたのかもしれませんね・・・もし、そうであれば書き様が悪かったと思います。

投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2014/6/18 16:16
LionmaruG  新米 居住地: 北海道  投稿数: 13
返信ありがとうございます。完全無欠猫 様の言う通りにVertex Groupを一度削除して、新たに設定し直し、
コピーロケーション コンストレイントのInfluenceを1.0に設定し直した所・・・

無事、正常に動きました! どうもありがとうございます!

アサインが複合状態になるとは知らず、コンストレイントも私の望む位置に合って欲しいとだけ、軽く考えていました。反省。
かなり勉強が必要ですね・・・ 精進します。
わがままばかりの私の指導に最後までお付き合い下さり、大変感謝しております。本当にありがとうございました。
また、何か壁にぶつかった時にはお世話になるかもしれませんが、何卒よろしくお願い申し上げます。でわでわ・・・。
投票数:4 平均点:10.00

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