Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます
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切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 6:29)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 10:06)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 14:30)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 15:21)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 16:25)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 17:06)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 17:24)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/18 8:01)
- Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/18 16:16)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/18 8:01)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 17:24)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 17:06)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 16:25)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 15:21)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 14:30)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 10:06)
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
何度か加筆したので・・・前の書き込みの最終形を見られたのかわかりませんが・・・。
引用:ウェイト値は影響度なので基本的には1.0でいいと思います。(この場合はですが・・・・)
コンストレイントでも影響度の調整は出来るので、扱いを簡単にするのであればどちらか片方で管理した方がいいです。
引用:Extrudeでも既存のBoneのコピー&ペーストでも構いません。
ArmatureはBoneの階層構造の定義と認識すれば問題ないと思います。
ひとつの纏まった階層構造の定義がArmatureです。
Outlinerで見ると親子関係が設定されると親の階層構造の中に配されるので視認出来ます。
親子関係が解除されると階層構造から外されて同じ位置関係に戻ります。
Connectedは親との位置関係を固持します。
親が設定されていると親との相対的な位置関係を維持します。
親が動けば子も動くみたいな・・。
親Boneを×で削除すれば(Connectedが設定されていると削除できない)フリーのBoneになります。
どういう振る舞いをさせるかによって設定は変わります。
引用:
ウエイトは1.0のままで良いんでしょうか? 0.5くらい??? 0???
コンストレイントでも影響度の調整は出来るので、扱いを簡単にするのであればどちらか片方で管理した方がいいです。
引用:
元になるArmatureにBoneを追加。←これは、エディットモードからボーンを Eキー で伸ばして
ArmatureはBoneの階層構造の定義と認識すれば問題ないと思います。
ひとつの纏まった階層構造の定義がArmatureです。
Outlinerで見ると親子関係が設定されると親の階層構造の中に配されるので視認出来ます。
親子関係が解除されると階層構造から外されて同じ位置関係に戻ります。
Connectedは親との位置関係を固持します。
親が設定されていると親との相対的な位置関係を維持します。
親が動けば子も動くみたいな・・。
親Boneを×で削除すれば(Connectedが設定されていると削除できない)フリーのBoneになります。
どういう振る舞いをさせるかによって設定は変わります。
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