Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます
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切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 6:29)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 10:06)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 14:30)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 15:21)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 16:25)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 17:06)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 17:24)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/18 8:01)
- Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/18 16:16)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/18 8:01)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 17:24)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 17:06)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 16:25)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 15:21)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (LionmaruG, 2014/6/17 14:30)
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Re: 切り離された正常な状態のグループ化されたボーンが作れません&コピーロケーション+トラックトゥすると変な方向に曲がってしまいます (完全無欠猫, 2014/6/17 10:06)
完全無欠猫
居住地: 兵庫
投稿数: 750
すいませんが・・・どこを悩んでいるのか分かりません・・・。
添付されていたファイルを修正したものを添付します。
変更した点は以下の箇所です。
1.CubeのVertex GroupにVertexがアサインされていなかったのでアサインした。
(LeftTop、RightTop)
2.Armatureの生成がおかしかったので修正した。
不要なArmatureを削除し、元になるArmatureにBoneを追加。
異なるArmature同士で親子関係を設定しているようですが・・・これは間違い。
追加したBoneにコンストレイントを追加(コピーロケーション、トラックトゥー)
たぶん・・・こんな動作を想定してたのではなかったですか?
以前のことなので・・・よく覚えていませんが・・・。
:download:Ans.blend
あっ・・・ひょっとしてフリーなBoneの生成がわからないのでしょうか?
それであれば以下の方法で作成します。
ArmatureのEditモードで新規のBoneをExtrudeする、もしくは適当なBoneをコピーする。
生成したBoneのConnectedのチェックを外し、Parent Boneを×で削除する。
これでフリーなBoneが出来ます。
位置取りについてはCTRL+SのSnapを使用した方がいいです。
CubeでEditモードに入り、Boneを配置するVertexに3Dカーソルを移動し、ArmatureのEditモードで移動するBoneを選択してSnapのSelection To Cursorで移動します。
この時Objectを選択してSnapするとそのObjectのOriginの位置が3Dカーソルに一致するように移動します。
移動する前にObjectのOriginを変更しておけば意図した箇所にSnapすることが出来ます。
ついでですが・・・上にはArmatureの生成方法がおかしいと書いていますが・・・これを直さなくても動作させる方法はあります。
修正したファイルを添付しておきます。
但し、おかしいと書いたのには意味があります。
作成したArmatureは素体となるMeshに関連付けられると思います。
この時別々のArmatureになっているとおかしいからです・・・。
一つのMesh Objectは一つのArmatureで関連付けた方が簡単ですから・・・。
こちらのファイルで修正した点は以下の通りです。
1.CubeのVertex GroupにVertexがアサインされていなかったのでアサインした。
(LeftTop、RightTop)
2.右側のArmatureのOriginがおかしい?
配置を修正。
:download:SwingBustTest.blend
添付されていたファイルを修正したものを添付します。
変更した点は以下の箇所です。
1.CubeのVertex GroupにVertexがアサインされていなかったのでアサインした。
(LeftTop、RightTop)
2.Armatureの生成がおかしかったので修正した。
不要なArmatureを削除し、元になるArmatureにBoneを追加。
異なるArmature同士で親子関係を設定しているようですが・・・これは間違い。
追加したBoneにコンストレイントを追加(コピーロケーション、トラックトゥー)
たぶん・・・こんな動作を想定してたのではなかったですか?
以前のことなので・・・よく覚えていませんが・・・。
:download:Ans.blend
あっ・・・ひょっとしてフリーなBoneの生成がわからないのでしょうか?
それであれば以下の方法で作成します。
ArmatureのEditモードで新規のBoneをExtrudeする、もしくは適当なBoneをコピーする。
生成したBoneのConnectedのチェックを外し、Parent Boneを×で削除する。
これでフリーなBoneが出来ます。
位置取りについてはCTRL+SのSnapを使用した方がいいです。
CubeでEditモードに入り、Boneを配置するVertexに3Dカーソルを移動し、ArmatureのEditモードで移動するBoneを選択してSnapのSelection To Cursorで移動します。
この時Objectを選択してSnapするとそのObjectのOriginの位置が3Dカーソルに一致するように移動します。
移動する前にObjectのOriginを変更しておけば意図した箇所にSnapすることが出来ます。
ついでですが・・・上にはArmatureの生成方法がおかしいと書いていますが・・・これを直さなくても動作させる方法はあります。
修正したファイルを添付しておきます。
但し、おかしいと書いたのには意味があります。
作成したArmatureは素体となるMeshに関連付けられると思います。
この時別々のArmatureになっているとおかしいからです・・・。
一つのMesh Objectは一つのArmatureで関連付けた方が簡単ですから・・・。
こちらのファイルで修正した点は以下の通りです。
1.CubeのVertex GroupにVertexがアサインされていなかったのでアサインした。
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