「ModifierのDecimate」でポリゴンを削減。 「UVテクスチャ」が「柄テクスチャ」になってしまいました。

  • このフォーラムに新しいトピックを立てることはできません
  • このフォーラムではゲスト投稿が禁止されています

投稿ツリー



前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2011/12/7 13:24
どん兵衛  新米   投稿数: 5
はじめまして、どん兵衛と申します。blender2.59使用中です。

ロボットのオブジェクトを作成しております。
パーツを複雑に「オブジェクト名」で分けて1データ内に作っております。
レイヤーは「外装用」に1レイヤーと、「内部機械用」に1レイヤーの合計2レイヤーです。

下記についてお分かりの方、ご教授くださいませ。



1. 「外装オブジェクト」が完成したので「UVテクスチャ」を貼りました。レンダリングして、問題なく描画されました。

2. 次に、その「外装オブジェクト」を「ModifierのDecimate」で「Raito 0.10」にしてポリゴンを削減しレンダリングしたところ、
  「ポリゴン削減前」に貼っておいた「UVテクスチャ用画像」がUVマップを無視され、
  「テクスチャ用画像が小さい(細かい)柄としてテクスチャ」になってしまいました。


いろいろやってみましたが、改善されません。
何方かアドバイス頂けませんでしょうか?

よろしくお願い致します。


投票数:7 平均点:5.71
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2011/12/7 18:14
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
( ̄-  ̄ ) ンー ソースコード確認してないけど・・・
Decimateって「大幅に減らす」って意味なわけで
既存のものだけで削減するとMeshが繋がらなくなるので新たにEdgeを作成して補完されたりするはずなんだけど
(その際にVertexの並びも変化するはず・・)
そうするとUVマッピングの形成データが欠落していくのではないかと・・・
それに勝手にUVマッピングを変形されても意図するようにはなっていない場合も多いわけで・・・

要するにVertexやEdgeデータの削除/追加がされた場合にはUVマッピングも自分で確認して
修正しなさいということでは・・・・

投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2011/12/7 18:52
どん兵衛  新米   投稿数: 5
完全無欠猫さま、ありがとうございます。

この作業はじめてで、Decimateで「Apply」ボタンを押さないと、マップが前のまま変わらないのですね。

「Apply」後のマップでテクスチャを描き直します。

ありがとうございました。

--------------------------------------------------------------------------------

上記の件で新たな疑問が発生してしまいました。

1. Decimate適用前のノーマル形状から、
2. Decimate適用直後、「Apply」ボタンを押す前に、一旦ポリゴン減少のように表面の形状が荒く変わり(ObjectMode)、
3. 「Apply」ボタンを押すと、さらにポリゴン減少のようにもっと表面の形状が荒くが変わり作業完了(ObjectMode)ですが、

「2.」の状態が、データ的に理想的な軽さなので、
「2.」の状態を、「.3ds形式」でエキスポート保存し、それをもう一度、Blenderでインポートすると、それはその状態で「単体で完成」しているようです。
(オブジェクト選択状態で、Decimateウィンドや『Apply』ボタンは何も表示されなくなる)

そこで質問なのですが、「2.」の状態とはいったいどんな「位置づけ」なのでしょうか?
そして、「.3ds形式」でエキスポート保存し、それをBlenderでインポートした場合、正規表現と考えて良いのでしょうか?

初心者の質問で申し訳ございません。ご教授くださいませ。


投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2011/12/15 10:51
xzr  一人前   投稿数: 81
2.はモディファイアでの設定ですので、元のモデルの形状を変更する事なく、見た目の形状をシンプル化出来ます。

3. の状態は、実際に元のモデルを変形するため、元の形状を保持していません。

uv マッピングなどでは、最終レンダリングはApply した3. の状態にする必要がありますが、そうで無い場合には、2. の状態のまま必要な形状が得られる適切なratio を設定する事で、計算負荷を下げてレンダリングを行う事が可能です(カメラから遠くにある複雑なモデルはratio を下げるなど)。

3ds へのエクスポートの仕様は、頂点数などをみた感じでは、モディファイアApply 後のデータをエクスポートしているような気がします。

というので回答になっているのかな?
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/1/11 16:59
どん兵衛  新米   投稿数: 5
xzr様、ご回答ありがとうございました。

>3ds へのエクスポートの仕様は、頂点数などをみた感じでは、モディファイアApply 後のデータをエクスポートしているような気がします。

この点、どうしても「モディファイアApply 直前」の「3dsへのエクスポートの仕様」は形状的にも「モディファイアApply 後」とは異なり、「モディファイアApply 直前」と全く同じ形状です(複雑な形状なのではっきり分かります)。

この「3dsへのエクスポートの仕様をインポートし直した仕様」で、オブジェクトを選択状態にしても「モディファイアApply ボタン」は全く表示されず、「ノーマルオブジェクト扱い」でインポートされています。

「(モディファイア Decimate 選択後)+(モディファイア Decimate Applyボタン前)」の中間形状の「位置づけ」がどうしてもハッキリ分かりたいのですが...(^o^;
投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/1/11 18:44
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
割り込み失礼します・・・
Blenderの中でのApplyは処理を確定することになります。
確定すると、その時点からModifierから削除されます。
実際に動作するときにはModifierの全てが適用されるので
一々Applyしなくても問題ないです。
Applyしないで残しておくのは、Modifierの前段の処理が柔軟にされるようにという意味だと思います。
Modifierの効果が視認できるようにするボタンがModifierに付随しているものもあるので
必要があれば、それを設定して確認できます。

私の場合は、普段はModifierにままで保存しておいて、最終出力がほしい時に
ModifierのApplyを押下して、使用したりしています。
ものによっては、Modifierの適用を随時してもいいものもあるかと思うので
その点は各自の判断ですね。


投票数:2 平均点:5.00

  条件検索へ


ログイン

ユーザ名:

パスワード:



パスワード紛失

クイックリンク

2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)

●ニュース(英文)
BlenderNation

●Blenderコミュニティ
blenderartists.org

●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange

●テストビルド
Buildbot(自動生成)


●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki