衣服の重ね着について
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衣服の重ね着について
(一色, 2010/3/30 12:53)
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Re: 衣服の重ね着について
(yaos, 2010/3/30 17:19)
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Re: 衣服の重ね着について
(Bavy, 2010/3/30 20:48)
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Re: 衣服の重ね着について
(まさかみ, 2010/3/30 21:38)
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Re: 衣服の重ね着について
(一色, 2010/3/31 23:35)
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Re: 衣服の重ね着について
(yamyam, 2010/4/3 11:55)
衣服の重ね着について
msg# 1
一色
投稿数: 4
二回目の投稿になります、一色です。
今の目標としては、スーツのスリーピース(あわよくばその上にコートも…)を着た人間(成人男性)を作りたいのですが、モデルを動かした際に肌や衣類の突き抜けがあまり起こらない作り方がわかりません。「シャツ」「ベスト」「ジャケット」すべてにクロスモーションの衝突設定を適用すると非常に重くなりますし、テクスチャも苦手で…。
皆さんならどうやって作りますか?
シャツなどは外から見える部分だけ作ったとすると、やはり突き抜けないようにするには衝突設定を使用しますか?
未熟な質問で申し訳ありません…。
よろしくお願いします。
今の目標としては、スーツのスリーピース(あわよくばその上にコートも…)を着た人間(成人男性)を作りたいのですが、モデルを動かした際に肌や衣類の突き抜けがあまり起こらない作り方がわかりません。「シャツ」「ベスト」「ジャケット」すべてにクロスモーションの衝突設定を適用すると非常に重くなりますし、テクスチャも苦手で…。
皆さんならどうやって作りますか?
シャツなどは外から見える部分だけ作ったとすると、やはり突き抜けないようにするには衝突設定を使用しますか?
未熟な質問で申し訳ありません…。
よろしくお願いします。
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Re: 衣服の重ね着について
msg# 1.1
yaos
居住地: 島根
投稿数: 29
はじめまして!
Blender初めてようやく1年がたとうとしている僕が言うのもなんですが…
動画と静止画ではどこまでつめるかということが変わってくると思います。
僕の場合今は静止画を作成しているのでその方向で話を進めますが、ある程度BoneやClothで動かした後、目的のポーズのフレームでモデリングの修正をしてつきぬけを隠したりしています。
ちなみに僕の投稿した画像のモデルは服については基本的に重ね着はなるべく避けるようにしていますが、デザイン的に重ね着モデリングにしなければいけないところがあります。
一番重ね着している場所で
全身モデル → 上着 → 鎧 → 鎧上の布切れ
の4段階です。
この状態で単にBoneを動かしただけだといたるところが突き抜けています。
ということで理想は最小限の重ね着にするのが一番かと思います。また、服オブジェクトもすべてにClothをかけずにVertexGroupを利用してClothをかける部分とそうでない部分を分けるのも手ですね。Tシャツなんかの袖とかはこのやり方でやってます。
あとはつきぬけを抑えるために、人体モデルは細めに作って、服との空間を多めに開けるとか。とにかく僕の場合、それもですがその後のBoneWeightの設定が難しいですし、服の制御用のBoneも追加で必要かと思います。
その他の可能性としては、ShapeKeyを使って変形を制御するのも手です。ただ、ShapeKeyだとあらゆる変形に対してKeyの変形が使えるかというとそうでもなかったりするのであくまで補助的な利用にとどまるかと思います。
Blender初めてようやく1年がたとうとしている僕が言うのもなんですが…
動画と静止画ではどこまでつめるかということが変わってくると思います。
僕の場合今は静止画を作成しているのでその方向で話を進めますが、ある程度BoneやClothで動かした後、目的のポーズのフレームでモデリングの修正をしてつきぬけを隠したりしています。
ちなみに僕の投稿した画像のモデルは服については基本的に重ね着はなるべく避けるようにしていますが、デザイン的に重ね着モデリングにしなければいけないところがあります。
一番重ね着している場所で
全身モデル → 上着 → 鎧 → 鎧上の布切れ
の4段階です。
この状態で単にBoneを動かしただけだといたるところが突き抜けています。
ということで理想は最小限の重ね着にするのが一番かと思います。また、服オブジェクトもすべてにClothをかけずにVertexGroupを利用してClothをかける部分とそうでない部分を分けるのも手ですね。Tシャツなんかの袖とかはこのやり方でやってます。
あとはつきぬけを抑えるために、人体モデルは細めに作って、服との空間を多めに開けるとか。とにかく僕の場合、それもですがその後のBoneWeightの設定が難しいですし、服の制御用のBoneも追加で必要かと思います。
その他の可能性としては、ShapeKeyを使って変形を制御するのも手です。ただ、ShapeKeyだとあらゆる変形に対してKeyの変形が使えるかというとそうでもなかったりするのであくまで補助的な利用にとどまるかと思います。
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Re: 衣服の重ね着について
msg# 1.1.1
Bavy
居住地: 大阪
投稿数: 10
服を脱がせるとか、服の間から肌が見えないのであれば、服の下は体を作らないでも良いと思いますよ。
例えばスーツであれば肘から少し下あたりから手の先まであれば十分じゃないでしょうか。
服を脱がせるアニメーションがある場合は通用しませんが参考までに・・・
例えばスーツであれば肘から少し下あたりから手の先まであれば十分じゃないでしょうか。
服を脱がせるアニメーションがある場合は通用しませんが参考までに・・・
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Re: 衣服の重ね着について
msg# 1.2
まさかみ
居住地: Tokyo
投稿数: 58
こんにちは
僕もBavyさんと同じ考えです。
動画を作ること前提の方法です。
「シャツ」「ベスト」「ジャケット」全部1つのオブジェクトにしちゃいます(外から見える部分だけ作ります)。
そして人体部分は顔と手と靴あたりだけモデリングして後は空洞にします。
そしてWeight Paintでどのくらい動くかを考えながらペイントします。
スーツだったら手首近く、足首近く、ジャケット下あたり?をclothが効くようにします。
衝突設定はできるだけするようにしています。
しかしアクションシーンの多い動画の時は切ったりします。
もし服を脱ぐシーンを作るとなったら脱ぐ服だけ別オブジェクトにします(cloth使わないかも)
僕もBavyさんと同じ考えです。
動画を作ること前提の方法です。
「シャツ」「ベスト」「ジャケット」全部1つのオブジェクトにしちゃいます(外から見える部分だけ作ります)。
そして人体部分は顔と手と靴あたりだけモデリングして後は空洞にします。
そしてWeight Paintでどのくらい動くかを考えながらペイントします。
スーツだったら手首近く、足首近く、ジャケット下あたり?をclothが効くようにします。
衝突設定はできるだけするようにしています。
しかしアクションシーンの多い動画の時は切ったりします。
もし服を脱ぐシーンを作るとなったら脱ぐ服だけ別オブジェクトにします(cloth使わないかも)
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Re: 衣服の重ね着について
msg# 1.2.1
一色
投稿数: 4
結局、衣服は一つのオブジェクトとして纏めるというご意見が多いですね。
衣服の下になる部分の体は削除することにして、突き抜けを出来るだけ避けるようにしようと思います。
非常に参考になるご意見ありがとうございました!
もし、他にもこんな方法があるよ、というものがあれば続いてレスをお願いします。
衣服の下になる部分の体は削除することにして、突き抜けを出来るだけ避けるようにしようと思います。
非常に参考になるご意見ありがとうございました!
もし、他にもこんな方法があるよ、というものがあれば続いてレスをお願いします。
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Re: 衣服の重ね着について
msg# 1.2.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
この辺も参考にしてみて下さい。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1104&forum=3&post_id=5795#forumpost5795
私の場合は後で再利用することも多いので、もっぱら透明 Material で重なる部分を抜いています。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1104&forum=3&post_id=5795#forumpost5795
私の場合は後で再利用することも多いので、もっぱら透明 Material で重なる部分を抜いています。
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