日本語UI翻訳の報告と提案など
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Re: 日本語UI翻訳の報告と提案など
(yamyam, 2014/9/16 15:04)
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Re: 日本語UI翻訳の報告と提案など
(藤堂, 2014/9/17 4:20)
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Re: 日本語UI翻訳の報告と提案など
(yamyam, 2014/9/17 6:37)
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ところで今更ですが
(yamyam, 2014/9/20 11:06)
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Re: ところで今更ですが
(藤堂, 2014/9/20 16:34)
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Re: ところで今更ですが
(yamyam, 2014/9/22 11:21)
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パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
(藤堂, 2014/10/9 5:30)
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Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
(yamyam, 2014/10/9 20:57)
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Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
(藤堂, 2014/10/10 4:17)
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Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
(yamyam, 2014/10/21 5:12)
Re: 日本語UI翻訳の報告と提案など
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
ご提案とご報告ありがとうございます。
一人なのは私がむりやりやっているような物なのでお気になさらないでください。
>・Fill/Deepenブラシの一番下にあるFillボタンは「面を張る」のではなく、「窪みを埋める」あるいは「埋める」が適当かと思います。
単語からお分かりだと思いますが、面メニュー関連のとの兼ね合いです。
が、もう全部「フィル」でいいような気がしたので「フィル」にしました。
ついでにカーブの
msgid "Fill Deformed"
msgstr "面を貼り直す"→"変形後にフィル" にしました。
>・流体のFluid BoundaryのSlip Typeの説明で主語が「障害物(Obstacle)」と直訳になっていますが、「流体の・・・」にした方が理解しやすくないでしょうか?
とりあえず以下のようにしてみました。
msgid "Obstacle causes zero normal and tangential velocity (=sticky), default for all (only option for moving objects)"
msgstr "障害物が流体の法線と接線速度をゼロにします(=吸着)。デフォルト設定。(移動するオブジェクトのみ)"
msgid "Obstacle only causes zero normal velocity (=not sticky, non moving objects only!)"
msgstr "障害物が流体の法線方向の速度のみゼロにします(=吸着ではありません。動かないオブジェクト限定!)"
>・流体のタイプがParticleのとき、「Floats」が「浮かぶ泡」という訳になっていますが、「浮遊物」でいいのではないでしょうか?細かい浮遊物もあるので泡に限定することもないかと思います。
ツールチップが泡(foam)と表記していたのでこの表記にしましたが、確かに別の物にも代用できるかもしれませんね。
"浮遊物" にしました。
>・剛体コリジョンで、凸包またはメッシュ選択時の「ソース」で「最終結果」のツールチップ文が「全モディファイアー」では分かりにくいので、「全モディファイアーを適用した後の形状」にしてはいかがでしょうか?
msgid "All modifiers"
msgstr "全モディファイアー適用後の形状をソースとします"
にしました。
>・同様に「変形」、「ベース」もツールチップがぶっきら棒なので、「・・・した後の形状」とかに。
「〜の形状をソースとします」に修正しました。
・剛体コリジョンのシェイプを「メッシュ」、ソースを「変形」にしたときに表示される「変形(Deforming)」プロパティですが、「変形を考慮」とかに変えた方が良くないですか?現在、ソースの部分と合わせて2回「変形」が続いて表示されていて、プロパティから動きが想像できないかと思いました(英語はing形なので想像できる)
msgid "Deforming"
msgstr "変形を考慮"
にしました。
>・剛性コリジョンの「弾性」のツールチップに「反射」とありますが、「bounce」なので「反発」の方が合っていると思います。
修正しました。
>・剛体コンストレイントのタイプで「Fixed」が「定値」になっていますが、「固定」の方が適当かと思います。
>・剛体コンストレイントの「制限(Limits)」プロパティで、「Lower」が「小文字」、「Upper」が「大文字」に訳されていますが、「最小値」、「最大値」にすべきかと。
この二つは残念ながら制約事項です。後者はどうにかしたいですね。
>・剛体コンストレイントのMotorタイプにおいて、「Linear Motor」は「線形モーター」でなく、「リニアモーター」が一般的ではないでしょうか?
一方に角速度モーターがあるので、どうせなら揃えたいです。
リニアモーターにマッチするような、回転モーターの同義語って何かあるでしょうか。
>・剛体コンストレイントのMotorタイプにおいて、「Max Impulse」は「最大衝撃」ではなく、むしろ「最大加速量」的なものではないでしょうか?シミュレーション中、段階的に目標速度に近づけていくインパルス的な入力(加速)ですよね。
これは少し調査時間がください。
>・剛体ワールドの「Steps per Second」が「ステップ秒毎秒」になっているところは、「ステップ/秒」に。
修正しました。
>・クロスシミュレーションで「クロス」パネルの減衰項目の「速度」のツールチップですが、「元の位置に・・」と訳されていますが、これはシミュレーションが完了して最終的な静止した位置をResting Position(=収束位置かな?)と言っているのではないでしょうか?なので、訳が正反対の意味になっているかと思います。
msgstr "クロスが収束位置に至る速度を遅くします(1.0で減速なし、0.0で完全に減速)"
にしました。ただ、後でもうひと変更あるかもしれません。
以上できるものはコミットしました。残りと私のわかりづらいログについては後ほど…。
一人なのは私がむりやりやっているような物なのでお気になさらないでください。
>・Fill/Deepenブラシの一番下にあるFillボタンは「面を張る」のではなく、「窪みを埋める」あるいは「埋める」が適当かと思います。
単語からお分かりだと思いますが、面メニュー関連のとの兼ね合いです。
が、もう全部「フィル」でいいような気がしたので「フィル」にしました。
ついでにカーブの
msgid "Fill Deformed"
msgstr "面を貼り直す"→"変形後にフィル" にしました。
>・流体のFluid BoundaryのSlip Typeの説明で主語が「障害物(Obstacle)」と直訳になっていますが、「流体の・・・」にした方が理解しやすくないでしょうか?
とりあえず以下のようにしてみました。
msgid "Obstacle causes zero normal and tangential velocity (=sticky), default for all (only option for moving objects)"
msgstr "障害物が流体の法線と接線速度をゼロにします(=吸着)。デフォルト設定。(移動するオブジェクトのみ)"
msgid "Obstacle only causes zero normal velocity (=not sticky, non moving objects only!)"
msgstr "障害物が流体の法線方向の速度のみゼロにします(=吸着ではありません。動かないオブジェクト限定!)"
>・流体のタイプがParticleのとき、「Floats」が「浮かぶ泡」という訳になっていますが、「浮遊物」でいいのではないでしょうか?細かい浮遊物もあるので泡に限定することもないかと思います。
ツールチップが泡(foam)と表記していたのでこの表記にしましたが、確かに別の物にも代用できるかもしれませんね。
"浮遊物" にしました。
>・剛体コリジョンで、凸包またはメッシュ選択時の「ソース」で「最終結果」のツールチップ文が「全モディファイアー」では分かりにくいので、「全モディファイアーを適用した後の形状」にしてはいかがでしょうか?
msgid "All modifiers"
msgstr "全モディファイアー適用後の形状をソースとします"
にしました。
>・同様に「変形」、「ベース」もツールチップがぶっきら棒なので、「・・・した後の形状」とかに。
「〜の形状をソースとします」に修正しました。
・剛体コリジョンのシェイプを「メッシュ」、ソースを「変形」にしたときに表示される「変形(Deforming)」プロパティですが、「変形を考慮」とかに変えた方が良くないですか?現在、ソースの部分と合わせて2回「変形」が続いて表示されていて、プロパティから動きが想像できないかと思いました(英語はing形なので想像できる)
msgid "Deforming"
msgstr "変形を考慮"
にしました。
>・剛性コリジョンの「弾性」のツールチップに「反射」とありますが、「bounce」なので「反発」の方が合っていると思います。
修正しました。
>・剛体コンストレイントのタイプで「Fixed」が「定値」になっていますが、「固定」の方が適当かと思います。
>・剛体コンストレイントの「制限(Limits)」プロパティで、「Lower」が「小文字」、「Upper」が「大文字」に訳されていますが、「最小値」、「最大値」にすべきかと。
この二つは残念ながら制約事項です。後者はどうにかしたいですね。
>・剛体コンストレイントのMotorタイプにおいて、「Linear Motor」は「線形モーター」でなく、「リニアモーター」が一般的ではないでしょうか?
一方に角速度モーターがあるので、どうせなら揃えたいです。
リニアモーターにマッチするような、回転モーターの同義語って何かあるでしょうか。
>・剛体コンストレイントのMotorタイプにおいて、「Max Impulse」は「最大衝撃」ではなく、むしろ「最大加速量」的なものではないでしょうか?シミュレーション中、段階的に目標速度に近づけていくインパルス的な入力(加速)ですよね。
これは少し調査時間がください。
>・剛体ワールドの「Steps per Second」が「ステップ秒毎秒」になっているところは、「ステップ/秒」に。
修正しました。
>・クロスシミュレーションで「クロス」パネルの減衰項目の「速度」のツールチップですが、「元の位置に・・」と訳されていますが、これはシミュレーションが完了して最終的な静止した位置をResting Position(=収束位置かな?)と言っているのではないでしょうか?なので、訳が正反対の意味になっているかと思います。
msgstr "クロスが収束位置に至る速度を遅くします(1.0で減速なし、0.0で完全に減速)"
にしました。ただ、後でもうひと変更あるかもしれません。
以上できるものはコミットしました。残りと私のわかりづらいログについては後ほど…。
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Re: 日本語UI翻訳の報告と提案など
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
早速対応してもらって、ありがとうございます。
>>「Upper」が「大文字」に訳されていますが、「最小値」、「最大値」にすべきかと。
>この二つは残念ながら制約事項です。後者はどうにかしたいですね。
制約ですか、しょうがないですね。でも「Upper」「Lower」の訳はかけ離れ過ぎているから、本当に何とかしたいですね。
>リニアモーターにマッチするような、回転モーターの同義語って何かあるでしょうか。
Autodeskでは「角度モーター」と呼んでるようです。
http://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/mne-help/global/docs/maya2014/ja_jp/files/GUID-CDB3638D-23AF-49EF-8EF6-53081EE4D39D-htm.html
Unreal Engineも「角度モーター」。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Physics/1_6/index.html
>これは少し調査時間がください。
これは上手い言い方が思いつきませんでした。こ私の解釈が間違ってないといいのですが・・・
また、見つけたら提案します。
>>「Upper」が「大文字」に訳されていますが、「最小値」、「最大値」にすべきかと。
>この二つは残念ながら制約事項です。後者はどうにかしたいですね。
制約ですか、しょうがないですね。でも「Upper」「Lower」の訳はかけ離れ過ぎているから、本当に何とかしたいですね。
>リニアモーターにマッチするような、回転モーターの同義語って何かあるでしょうか。
Autodeskでは「角度モーター」と呼んでるようです。
http://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/mne-help/global/docs/maya2014/ja_jp/files/GUID-CDB3638D-23AF-49EF-8EF6-53081EE4D39D-htm.html
Unreal Engineも「角度モーター」。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Physics/1_6/index.html
>これは少し調査時間がください。
これは上手い言い方が思いつきませんでした。こ私の解釈が間違ってないといいのですが・・・
また、見つけたら提案します。
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Re: 日本語UI翻訳の報告と提案など
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
おはようございます。
> 「Upper」「Lower」
おそらく今言ってもリリース前ではねられそうなので、リリース後にでも変更できないか訊いてみます。
> Autodeskでは「角度モーター」と呼んでるようです
情報ありがとうございます。Maya は Bullet だったんですね。
一方はもう角度モーターだったので、周囲に合わせて「リニアモーター」にしました。
角速度モーターになっている部分も角度モーターに統一しました。
>「Max Impulse」
「力積」にしてみました。
> 「Upper」「Lower」
おそらく今言ってもリリース前ではねられそうなので、リリース後にでも変更できないか訊いてみます。
> Autodeskでは「角度モーター」と呼んでるようです
情報ありがとうございます。Maya は Bullet だったんですね。
一方はもう角度モーターだったので、周囲に合わせて「リニアモーター」にしました。
角速度モーターになっている部分も角度モーターに統一しました。
>「Max Impulse」
「力積」にしてみました。
投票数:9
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ところで今更ですが
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
藤堂さんの本が出たら、「Assign」(マテリアルなど)を「適用」→「割り当て」に変更しちゃっていいでしょうか。
ずっと放置状態になっているのでどうにかしようと思っているのですが。
ずっと放置状態になっているのでどうにかしようと思っているのですが。
投票数:3
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Re: ところで今更ですが
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
意味的には同じですが、「割り当て」の方が一般的なのでしょうか?
と言いつつも、「割り当て」もどこか(別のソフト)で見かけた気もします。
なので、すぐに変更してもらっても大丈夫です。
あと、また別のところで修正した方がいいかなと思うところがありましたが、
もう少し見てから、修正提案を出そうかと思ってます。
今回のリリースに間に合わなければ、次回でも構いませんので
よろしくお願いします。
と言いつつも、「割り当て」もどこか(別のソフト)で見かけた気もします。
なので、すぐに変更してもらっても大丈夫です。
あと、また別のところで修正した方がいいかなと思うところがありましたが、
もう少し見てから、修正提案を出そうかと思ってます。
今回のリリースに間に合わなければ、次回でも構いませんので
よろしくお願いします。
投票数:7
平均点:5.71
Re: ところで今更ですが
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
お返事ありがとうございます。
今回は一連の修正すら適用されるかどうかわかりませんので、とりあえず2.72ではパスしたいと思います。
引用:こちらこそよろしくお願いまします。
今回は一連の修正すら適用されるかどうかわかりませんので、とりあえず2.72ではパスしたいと思います。
引用:
もう少し見てから、修正提案を出そうかと思ってます。
投票数:5
平均点:4.00
パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
yamyamさん、
パーティクル周りの日本語UIを見てみました。修正をした方がよいのかなと思ったところを提案させて頂きます。ご検討ください。
・ヘアーダイナミクスの剛性、重さ、曲げ、ばねのツールチップがクロスのものになっています。元の英語がそうなっているのでしょうがないかもしれませんが、ヘアーの説明に合っていません。修正できるなら、案を出します。
・パーティクルのRenderパネルで、Adaptive Renderの下にある「Degree」が「度」となっていますが、「角度」の方が適当ですが、これも制約のため修正不可能でしょうか?
・パーティクルのChildrenパネルで、「Interpolated」を選択したときの「Parting」のツールチップが分かりにくいので(パーティングが)、「親に束ねる割合」または「親に束ねる量」としてはどうでしょうか?
・パーティクルのChildrenパネルにある「均一(Uniform)」のツールチップが「ラフに依存する位置の量」と訳されてますが、「位置に依存する粗さの量」または「位置に依存する粗さの強さ」のような訳が良いかと思います。
・その下にある「サイズ」も「位置に依存する粗さの大きさ」かと。
・パーティクルヘアーのヘアーダイナミクスを有効にしたときのキャッシュパネルで、「Start」のツールチップが「ベイク開始フレーム・・・」になっていますが、「キャッシュを開始するフレームを・・・」ではないでしょうか?「End」の方も同じ。
・同じパネルの「Cache Step」も「キャッシュされたファフレーム間のフレーム数」というより、「キャッシュされるフレーム間隔」とした方が分かりやすいかと思います。
・上記の「Cache Step」に関するコメントは、パーティクルがエミッターのときも同じ。
・パーティクルのPhysicsパネルで「Die on hit」が「接触死」と訳されていますが、あまり適切な表現とは言えないので「接触時に消滅」または「衝突時に消滅」ではどうでしょうか?
・パーティクルの「Render」パネルで「Line」を選択したとき、「Speed」のツールチップが「パーティクルの速度によりラインの長さを掛ける」とありますが、「パーティクルの速度をラインの長さに掛ける」ではないでしょうか?
・パーティクルコピーモディファイア(Particle Instance)の「Alive」が「生」と訳されていますが、「生存中」や「発生中」とかではダメでしょうか?同様に「Dead」も「消滅後」。あるいは、「発生中の位置」、「発生前の位置」、「消滅時の位置」の方が分かりやすいかと思いますが。
・ボイドの「Allow Flight」のプロパティが、「空気中の・・・」、「空中の・・」、「大気中の・・」とバラバラな言い方になってます。全部”空中の”に統一してはどうでしょうか?
・ボイドの「Max Air Acceleration」の訳が「大気中最大加速度」となっていますが、Blender wikiの英語説明(http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics/Boids )では、Lateral acceleration in airとあり、”横加速度”となってます。これが正しいならば、「空中の最大横加速度」が正しい訳になると思います。
・同じく、ボイドで「Max Air Angular Velocity」も、wikiではTangential acceleration in airとなっているので、これが正しいならば「空中の最大接線方向速度」になります。
・同じく、ボイドの「Allow Land」のプロパティでも、「地上最大加速度」は「地上での最大横加速度」、「最大対地角速度」は「地上での最大接線方向速度」のような訳になると思います。
・パーティクルのBoid選択時のプロパティで、「Air Personal Space」の訳が「空中個人的空間」ですが、「ボイドメンバの領域」とか「パーティクルの領域」とかにした方が良いのではないでしょうか?
・ボイドのルールの「Follow Leader」のプロパティ「Line」のツールチップが「ラインのリーダーを追従」という訳ですが、これは「1列になってリーダーに追従」が正しいと思います。
以上です。いかがでしょうか?
パーティクル周りの日本語UIを見てみました。修正をした方がよいのかなと思ったところを提案させて頂きます。ご検討ください。
・ヘアーダイナミクスの剛性、重さ、曲げ、ばねのツールチップがクロスのものになっています。元の英語がそうなっているのでしょうがないかもしれませんが、ヘアーの説明に合っていません。修正できるなら、案を出します。
・パーティクルのRenderパネルで、Adaptive Renderの下にある「Degree」が「度」となっていますが、「角度」の方が適当ですが、これも制約のため修正不可能でしょうか?
・パーティクルのChildrenパネルで、「Interpolated」を選択したときの「Parting」のツールチップが分かりにくいので(パーティングが)、「親に束ねる割合」または「親に束ねる量」としてはどうでしょうか?
・パーティクルのChildrenパネルにある「均一(Uniform)」のツールチップが「ラフに依存する位置の量」と訳されてますが、「位置に依存する粗さの量」または「位置に依存する粗さの強さ」のような訳が良いかと思います。
・その下にある「サイズ」も「位置に依存する粗さの大きさ」かと。
・パーティクルヘアーのヘアーダイナミクスを有効にしたときのキャッシュパネルで、「Start」のツールチップが「ベイク開始フレーム・・・」になっていますが、「キャッシュを開始するフレームを・・・」ではないでしょうか?「End」の方も同じ。
・同じパネルの「Cache Step」も「キャッシュされたファフレーム間のフレーム数」というより、「キャッシュされるフレーム間隔」とした方が分かりやすいかと思います。
・上記の「Cache Step」に関するコメントは、パーティクルがエミッターのときも同じ。
・パーティクルのPhysicsパネルで「Die on hit」が「接触死」と訳されていますが、あまり適切な表現とは言えないので「接触時に消滅」または「衝突時に消滅」ではどうでしょうか?
・パーティクルの「Render」パネルで「Line」を選択したとき、「Speed」のツールチップが「パーティクルの速度によりラインの長さを掛ける」とありますが、「パーティクルの速度をラインの長さに掛ける」ではないでしょうか?
・パーティクルコピーモディファイア(Particle Instance)の「Alive」が「生」と訳されていますが、「生存中」や「発生中」とかではダメでしょうか?同様に「Dead」も「消滅後」。あるいは、「発生中の位置」、「発生前の位置」、「消滅時の位置」の方が分かりやすいかと思いますが。
・ボイドの「Allow Flight」のプロパティが、「空気中の・・・」、「空中の・・」、「大気中の・・」とバラバラな言い方になってます。全部”空中の”に統一してはどうでしょうか?
・ボイドの「Max Air Acceleration」の訳が「大気中最大加速度」となっていますが、Blender wikiの英語説明(http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics/Boids )では、Lateral acceleration in airとあり、”横加速度”となってます。これが正しいならば、「空中の最大横加速度」が正しい訳になると思います。
・同じく、ボイドで「Max Air Angular Velocity」も、wikiではTangential acceleration in airとなっているので、これが正しいならば「空中の最大接線方向速度」になります。
・同じく、ボイドの「Allow Land」のプロパティでも、「地上最大加速度」は「地上での最大横加速度」、「最大対地角速度」は「地上での最大接線方向速度」のような訳になると思います。
・パーティクルのBoid選択時のプロパティで、「Air Personal Space」の訳が「空中個人的空間」ですが、「ボイドメンバの領域」とか「パーティクルの領域」とかにした方が良いのではないでしょうか?
・ボイドのルールの「Follow Leader」のプロパティ「Line」のツールチップが「ラインのリーダーを追従」という訳ですが、これは「1列になってリーダーに追従」が正しいと思います。
以上です。いかがでしょうか?
投票数:13
平均点:7.69
Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
ご意見ありがとうございます。結構多いですね…。(汗
現在、リリースノート翻訳中ですので、申し訳ありませんが、そのあとで検証させていただきます。
現在、リリースノート翻訳中ですので、申し訳ありませんが、そのあとで検証させていただきます。
投票数:2
平均点:5.00
Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
藤堂
居住地: moriya
投稿数: 522
翻訳作業、ご苦労様です!
ゆっくりご検証ください。(他にも出てくるかも )
ゆっくりご検証ください。(他にも出てくるかも )
投票数:2
平均点:5.00
Re: パーティクル周りの日本語UI訳の修正案
msg# 1.15.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
とりあえず下記のようになりました。ご確認ください。
引用:これはヘアーの物理演算処理がクロスを利用している所為です。
専用にはできませんが、説明から「クロス」を消せる物を消してみました。
引用:シーンプロパティ→▼単位と併用なため、パスさせていただきます。
引用:「親ストランドに子ストランドを束ねる割合」にしました。
引用:Amount of location dependent rough を「位置に依存する粗さの強さ」に、
Size of location dependent rough を「位置に依存する粗さの間隔」
にしてみました。
引用:「シミュレーション 〜」に変更しました。
引用:「キャッシュする間隔(フレーム数)」にしました。
引用:「接触時に消滅」にしました。
引用:「パーティクルの速度をラインの長さに掛けます」にしました。
引用:「生存」と「消滅」にしました。
「〜の位置」は Explodeモディファイアーとの兼ね合いでパスです。
引用:Airの物をすべて「空中」、Landをすべて「地上」に統一しました。
引用:残念ながら元のWikiの文章が間違えているか、意味が違うのだと思われます。
少なくともコード中(boid.c)にはそのような挙動の記述はありませんので、パスさせていただきます。
引用:表示範囲が厳しいので、とりあえず「〜の各個体の空間」にしました。
引用:「一列になってリーダーに追従します」にしました。
引用:
・ヘアーダイナミクスの剛性、重さ、曲げ、ばねのツールチップがクロスのものになっています。元の英語がそうなっているのでしょうがないかもしれませんが、ヘアーの説明に合っていません。修正できるなら、案を出します。
専用にはできませんが、説明から「クロス」を消せる物を消してみました。
引用:
・パーティクルのRenderパネルで、Adaptive Renderの下にある「Degree」が「度」となっていますが、「角度」の方が適当ですが、これも制約のため修正不可能でしょうか?
引用:
・パーティクルのChildrenパネルで、「Interpolated」を選択したときの「Parting」のツールチップが分かりにくいので(パーティングが)、「親に束ねる割合」または「親に束ねる量」としてはどうでしょうか?
引用:
・パーティクルのChildrenパネルにある「均一(Uniform)」のツールチップが「ラフに依存する位置の量」と訳されてますが、「位置に依存する粗さの量」または「位置に依存する粗さの強さ」のような訳が良いかと思います。
・その下にある「サイズ」も「位置に依存する粗さの大きさ」かと。
Size of location dependent rough を「位置に依存する粗さの間隔」
にしてみました。
引用:
・パーティクルヘアーのヘアーダイナミクスを有効にしたときのキャッシュパネルで、「Start」のツールチップが「ベイク開始フレーム・・・」になっていますが、「キャッシュを開始するフレームを・・・」ではないでしょうか?「End」の方も同じ。
引用:
・同じパネルの「Cache Step」も「キャッシュされたファフレーム間のフレーム数」というより、「キャッシュされるフレーム間隔」とした方が分かりやすいかと思います。
・上記の「Cache Step」に関するコメントは、パーティクルがエミッターのときも同じ。
引用:
・パーティクルのPhysicsパネルで「Die on hit」が「接触死」と訳されていますが、あまり適切な表現とは言えないので「接触時に消滅」または「衝突時に消滅」ではどうでしょうか?
引用:
・パーティクルの「Render」パネルで「Line」を選択したとき、「Speed」のツールチップが「パーティクルの速度によりラインの長さを掛ける」とありますが、「パーティクルの速度をラインの長さに掛ける」ではないでしょうか?
引用:
・パーティクルコピーモディファイア(Particle Instance)の「Alive」が「生」と訳されていますが、「生存中」や「発生中」とかではダメでしょうか?同様に「Dead」も「消滅後」。あるいは、「発生中の位置」、「発生前の位置」、「消滅時の位置」の方が分かりやすいかと思いますが。
「〜の位置」は Explodeモディファイアーとの兼ね合いでパスです。
引用:
・ボイドの「Allow Flight」のプロパティが、「空気中の・・・」、「空中の・・」、「大気中の・・」とバラバラな言い方になってます。全部”空中の”に統一してはどうでしょうか?
引用:
・ボイドの「Max Air Acceleration」の訳が「大気中最大加速度」となっていますが、Blender wikiの英語説明(http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics/Boids )では、Lateral acceleration in airとあり、”横加速度”となってます。これが正しいならば、「空中の最大横加速度」が正しい訳になると思います。
・同じく、ボイドで「Max Air Angular Velocity」も、wikiではTangential acceleration in airとなっているので、これが正しいならば「空中の最大接線方向速度」になります。
・同じく、ボイドの「Allow Land」のプロパティでも、「地上最大加速度」は「地上での最大横加速度」、「最大対地角速度」は「地上での最大接線方向速度」のような訳になると思います。
少なくともコード中(boid.c)にはそのような挙動の記述はありませんので、パスさせていただきます。
引用:
・パーティクルのBoid選択時のプロパティで、「Air Personal Space」の訳が「空中個人的空間」ですが、「ボイドメンバの領域」とか「パーティクルの領域」とかにした方が良いのではないでしょうか?
引用:
・ボイドのルールの「Follow Leader」のプロパティ「Line」のツールチップが「ラインのリーダーを追従」という訳ですが、これは「1列になってリーダーに追従」が正しいと思います。
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