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完全無欠猫
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![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
Crash関係:
SHA-1: 575d3dd5baf5786eacc9a0fc85cb48924ee65af3
* Fix T40231: Crash with matcaps
気になったもの:
SHA-1: 07e8096c63a35af3331aae7781643ca103dd1bdf
* Promote MSVC 2013 to be the official platform (without a numbered suffix) for scons
SHA-1: 575d3dd5baf5786eacc9a0fc85cb48924ee65af3
* Fix T40231: Crash with matcaps
気になったもの:
SHA-1: 07e8096c63a35af3331aae7781643ca103dd1bdf
* Promote MSVC 2013 to be the official platform (without a numbered suffix) for scons
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完全無欠猫
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![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
2.70a ステーブル版及び最新デイリービルド版で、またBone Rollの再計算が正しくないように思う。
Global Zで再計算すると何故か60度ロールする。
CTRL+Dragで伸ばすとロールしながら伸びる。
再計算しても値の表示が自動的に更新されない。(マウスフォーカスが移ると更新される)
値の更新は修正された。
Global Yでの再計算もおかしいような・・・。
(しばらく前に正しく修正されたはずなのだが・・・・なんだか修正前の症状に近いような気がする)
しばらく注意した方がいいと思います。
Crahs関係:
SHA-1: 0d9e6a736a410991ef9a11ef87c8d23c96199823
* Fix T40262: cycles GPU bake crash due to kernels not loaded, randomly due to thread timing.
ビルドの仕方が変わったようだ・・・。
コンパイラ別にフォルダ分けされてる・・・・。
Global Zで再計算すると何故か60度ロールする。
CTRL+Dragで伸ばすとロールしながら伸びる。
値の更新は修正された。
Global Yでの再計算もおかしいような・・・。
(しばらく前に正しく修正されたはずなのだが・・・・なんだか修正前の症状に近いような気がする)
しばらく注意した方がいいと思います。
Crahs関係:
SHA-1: 0d9e6a736a410991ef9a11ef87c8d23c96199823
* Fix T40262: cycles GPU bake crash due to kernels not loaded, randomly due to thread timing.
ビルドの仕方が変わったようだ・・・。
コンパイラ別にフォルダ分けされてる・・・・。
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完全無欠猫
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![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
Crash関係:
SHA-1: c28f2ed4898b582b3efc67aef7f4f01b9e9ac7bd
* Fix T40224: Crash moving objects to another layer
Incorrect nonnull attribute was optimizing out NULL check.
引用:Campbell氏に間違っていないと指摘されたが、理由がわからなかった・・・
しかし、私はいつもUp-Yでリギングしていたのを忘れていた・・・。
Up-YでGlobal Z AxisでRecalculateすると正しく0度にrollされているので不具合ではなかった・・・。
但し、押し出したBoneを垂直にCTRL+DragするとRollしまくるのは不具合かも。
SHA-1: c28f2ed4898b582b3efc67aef7f4f01b9e9ac7bd
* Fix T40224: Crash moving objects to another layer
Incorrect nonnull attribute was optimizing out NULL check.
引用:
2.70a ステーブル版及び最新デイリービルド版で、またBone Rollの再計算が正しくないように思う。
Global Zで再計算すると何故か60度ロールする。
CTRL+Dragで伸ばすとロールしながら伸びる。再計算しても値の表示が自動的に更新されない。(マウスフォーカスが移ると更新される)
値の更新は修正された。
Global Yでの再計算もおかしいような・・・。
しかし、私はいつもUp-Yでリギングしていたのを忘れていた・・・。
Up-YでGlobal Z AxisでRecalculateすると正しく0度にrollされているので不具合ではなかった・・・。
但し、押し出したBoneを垂直にCTRL+DragするとRollしまくるのは不具合かも。
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完全無欠猫
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Crash関係:
SHA-1: a217db0d6373a4050658049a9ded84f34b33f952
* Fix T40297: Crash while ripping an edge when autosmooth is activated.
Turned out there was still quite a few cases were indices were set dirty,
but elem_index_dirty was not tagged accordingly (mostly for BM_LOOP,
but a few others as well). So probably this crash was not the only one
hidden here.
Hopefully all possible cases were catched this time!
SHA-1: 79fe023ec6a405a5de7bf30195b7ea94938e8a99
* Fix T40299, Crash on rendering due to dependency cycles and NULL pointer when using particle duplis.
SHA-1: d203edfc9384f8632fce122dc8313a4745799a86
* Fix T40291: Crash when adding # driver to some fields
Memory leak関係:
SHA-1: 238a6149af6b18b198a02152ee28a89c83b13af2
* Fix T40289: Cycles leaking memory
error in recent commit
気になったもの:
SHA-1: b1350cf3928a7dd42904fe8fcac4bde965a82ac1
* Fix for uninitialized memory use in Cycles
引用:修正されたらしい・・・
SHA-1: ebbeb082d1bef78d1fa162822db2af44468e97cd
* Fix T40271: recalculation of the bone roll does not work correctly.
Check that up_axis is not aligned with bone was wrong in at least two aspects
(not working against negative alignement case, and since ages it seems,
using Z axis when bones are along Y axis...).
Also optimized a bit here, better to have a normalized version of vec_roll_to_mat3(),
since it needs normalized vector anyway, and we have to normalize it for the tests
before calling it anyway (so now, we only do that twice in Transform code, instead
of three times).
And we can perform aling test *before* calling vec_roll_to_mat3!
動作確認したけど・・・Campbellは意味の無い軸に対しての処理は現状のままが好ましいと発言しているように思ったのだが・・・
修正では0にリセットされるようだ・・・。従来版では60degが設定されていた(60degの根拠は知らないが・・)
個人的にはこの修正が好ましいと思うが・・。
意味の無い軸:Up-ZなのにGlobal Z Axisに対して再計算とか・・・。
SHA-1: a217db0d6373a4050658049a9ded84f34b33f952
* Fix T40297: Crash while ripping an edge when autosmooth is activated.
Turned out there was still quite a few cases were indices were set dirty,
but elem_index_dirty was not tagged accordingly (mostly for BM_LOOP,
but a few others as well). So probably this crash was not the only one
hidden here.
Hopefully all possible cases were catched this time!
SHA-1: 79fe023ec6a405a5de7bf30195b7ea94938e8a99
* Fix T40299, Crash on rendering due to dependency cycles and NULL pointer when using particle duplis.
SHA-1: d203edfc9384f8632fce122dc8313a4745799a86
* Fix T40291: Crash when adding # driver to some fields
Memory leak関係:
SHA-1: 238a6149af6b18b198a02152ee28a89c83b13af2
* Fix T40289: Cycles leaking memory
error in recent commit
気になったもの:
SHA-1: b1350cf3928a7dd42904fe8fcac4bde965a82ac1
* Fix for uninitialized memory use in Cycles
引用:
但し、押し出したBoneを垂直にCTRL+DragするとRollしまくるのは不具合かも。
SHA-1: ebbeb082d1bef78d1fa162822db2af44468e97cd
* Fix T40271: recalculation of the bone roll does not work correctly.
Check that up_axis is not aligned with bone was wrong in at least two aspects
(not working against negative alignement case, and since ages it seems,
using Z axis when bones are along Y axis...).
Also optimized a bit here, better to have a normalized version of vec_roll_to_mat3(),
since it needs normalized vector anyway, and we have to normalize it for the tests
before calling it anyway (so now, we only do that twice in Transform code, instead
of three times).
And we can perform aling test *before* calling vec_roll_to_mat3!
動作確認したけど・・・Campbellは意味の無い軸に対しての処理は現状のままが好ましいと発言しているように思ったのだが・・・
修正では0にリセットされるようだ・・・。従来版では60degが設定されていた(60degの根拠は知らないが・・)
個人的にはこの修正が好ましいと思うが・・。
意味の無い軸:Up-ZなのにGlobal Z Axisに対して再計算とか・・・。
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完全無欠猫
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Crash関係:
SHA-1: dd96205d0aaae39e8d49cae2a0b4a63b34a8c39d
* fix T40323 Segfault on baking after rendering
The remaining functions in blender_python.cpp changed from using the
MACRO to use python_thread_state_save/python_thread_state_restore
Since this bug only happens when 'Persistent Images' is on it was
introduced in some of the early merges with master and I never caught it.
SHA-1: 97d047a3e9a52d9e2d8c0eee6932ab9ab9199ab9
* Fix T40307: Crash with freestyle and particle hair.
The scene file provided by the problem report has many degenerate faces coming from
a particle system. These zero-area faces were not expected in the ray-casting line visibility
algorithms of Freestyle. Now degenerate faces are properly excluded from the imported
mesh data and not fed to the line visibility algorithms.
SHA-1: c56bbccb0d7718c669e06c879e4cf903d6455cc3
* Fix T39901: Crashes if the resolution % is changed while rendering an animation
Copy render percentage. dimensions and border settings and use them for all the
frames in the animation render.
SHA-1: dd96205d0aaae39e8d49cae2a0b4a63b34a8c39d
* fix T40323 Segfault on baking after rendering
The remaining functions in blender_python.cpp changed from using the
MACRO to use python_thread_state_save/python_thread_state_restore
Since this bug only happens when 'Persistent Images' is on it was
introduced in some of the early merges with master and I never caught it.
SHA-1: 97d047a3e9a52d9e2d8c0eee6932ab9ab9199ab9
* Fix T40307: Crash with freestyle and particle hair.
The scene file provided by the problem report has many degenerate faces coming from
a particle system. These zero-area faces were not expected in the ray-casting line visibility
algorithms of Freestyle. Now degenerate faces are properly excluded from the imported
mesh data and not fed to the line visibility algorithms.
SHA-1: c56bbccb0d7718c669e06c879e4cf903d6455cc3
* Fix T39901: Crashes if the resolution % is changed while rendering an animation
Copy render percentage. dimensions and border settings and use them for all the
frames in the animation render.
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完全無欠猫
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先日からBake関係の修正が幾つもされているので気になる人はデイリービルド版を・・。
Crash関係:
SHA-1: 5811076d0dd9df7f87837160c4eea168a0a1e256
* Fix crash rendering linked scenes in compo
Simply linking scene (lib.blend) without compo into another one (compo.blend),
using it in a compositor and rendering it would crash.
気になったもの:
SHA-1: 90449f99503c9fddeb683511e8a3b3850aacb1ec
* Another fix for T40230/T40290: Object tags were not properly initialized before entering the recursion check.
Now use group tags instead of object tags, which could be a little more
efficient and was used before this patch too.
公式wikiのユーザーマニュアルがおかしくなっています。
章を選択しても項目がプルダウン表示されません。
左側の英語の項目を選択すると翻訳されたページには行けるので・・・直るまではそちらからどうぞ・・・。
Crash関係:
SHA-1: 5811076d0dd9df7f87837160c4eea168a0a1e256
* Fix crash rendering linked scenes in compo
Simply linking scene (lib.blend) without compo into another one (compo.blend),
using it in a compositor and rendering it would crash.
気になったもの:
SHA-1: 90449f99503c9fddeb683511e8a3b3850aacb1ec
* Another fix for T40230/T40290: Object tags were not properly initialized before entering the recursion check.
Now use group tags instead of object tags, which could be a little more
efficient and was used before this patch too.
公式wikiのユーザーマニュアルがおかしくなっています。
章を選択しても項目がプルダウン表示されません。
左側の英語の項目を選択すると翻訳されたページには行けるので・・・直るまではそちらからどうぞ・・・。
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![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
引用:wikiを新しいサーバーに移行した際に発生したらしい・・・。
メインページを個別に修正する必要があるらしいが・・・しばらく待てとのこと・・。
公式wikiのユーザーマニュアルがおかしくなっています。
章を選択しても項目がプルダウン表示されません。
メインページを個別に修正する必要があるらしいが・・・しばらく待てとのこと・・。
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完全無欠猫
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目に付いた更新はありませんでしたが、メーリングリストでおもしろいものが流れていたので書いておきます。
(たぶん、怒られないと思うけど・・・)
MorphTarget modifierというものらしいです。
原文は長文なので・・・割愛。
以下は抜粋です。
You can see some basic demonstration be me below
basic demonstration
basic demonstration(from last year)
これは公式wikiのリンクです。
MorphTarget_ShapeBlender_Modifier
これはBlenderArtists.orgのリンクです。
Old forum link
New forum link
ただ、私はこのModifierの位置付けは知りません。
公式にサポートされているものかどうか・・・。
(たぶん、怒られないと思うけど・・・)
MorphTarget modifierというものらしいです。
原文は長文なので・・・割愛。
以下は抜粋です。
You can see some basic demonstration be me below
basic demonstration
basic demonstration(from last year)
これは公式wikiのリンクです。
MorphTarget_ShapeBlender_Modifier
これはBlenderArtists.orgのリンクです。
Old forum link
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ただ、私はこのModifierの位置付けは知りません。
公式にサポートされているものかどうか・・・。
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完全無欠猫
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Memory leak関係:
SHA-1: 3b3908020e5ed2af06f5e10d116bc82b0c014bf9
* BGE cleanup: Removing some potential memory leaks from KX_NavMeshObject when it fails to build a navmesh.
SHA-1: 3b3908020e5ed2af06f5e10d116bc82b0c014bf9
* BGE cleanup: Removing some potential memory leaks from KX_NavMeshObject when it fails to build a navmesh.
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完全無欠猫
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![長老 長老](https://blender.jp/uploads/rank3dbf8eb1a72e7.gif)
Crash関係:
SHA-1: 74cc3974fea0422343b09bdd61e4d3924c62940a
この修正は2回されているのでHashを確認した方がいい。
* Fix T40405: Blender crashes on FBX export instantly.
Better fix than rBbef5cb3aa2e5a: consider edges between faces with opposed normals as sharp.
In fact, previous code was broken more deeply in this case (inconsistent normals across
a 'smooth fan') - some loop normals would even never be computed!
Fixing this is possible (even wrote it, actually), but this adds more complexity
to a piece of code that is already awfully complicated, *and* normals in that kind
of smooth fan do not make much sense anyway. So simpler and nicer results with
assuming sharp edges between such 'opposed' faces!
Note that there is some face (loop) ordering black magic at work here, added more comments
to try to explain how and why all this works.
As a bonus, we do not need to check for already computed loop normals anymore, since we
know each 'smooth fan' will be walked once, and only once.
SHA-1: 7317b4fcf10edb367b48c32bd8d44ee1902148fe
* Fix 40343: Using replace mesh (e.g., LODs) on a skinned mesh crashes.
Need to use parent->AddRef() in a few places.
SHA-1: 74cc3974fea0422343b09bdd61e4d3924c62940a
この修正は2回されているのでHashを確認した方がいい。
* Fix T40405: Blender crashes on FBX export instantly.
Better fix than rBbef5cb3aa2e5a: consider edges between faces with opposed normals as sharp.
In fact, previous code was broken more deeply in this case (inconsistent normals across
a 'smooth fan') - some loop normals would even never be computed!
Fixing this is possible (even wrote it, actually), but this adds more complexity
to a piece of code that is already awfully complicated, *and* normals in that kind
of smooth fan do not make much sense anyway. So simpler and nicer results with
assuming sharp edges between such 'opposed' faces!
Note that there is some face (loop) ordering black magic at work here, added more comments
to try to explain how and why all this works.
As a bonus, we do not need to check for already computed loop normals anymore, since we
know each 'smooth fan' will be walked once, and only once.
SHA-1: 7317b4fcf10edb367b48c32bd8d44ee1902148fe
* Fix 40343: Using replace mesh (e.g., LODs) on a skinned mesh crashes.
Need to use parent->AddRef() in a few places.
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2021/07/01版
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