アーマチュアを初期化すると「ノシイカ」になってしまう問題について

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2013/5/22 12:53
TAKAGISM  新米 居住地: 東京都文京区  投稿数: 20
こんにちは
先日、仲間に入れていただいたばかりのTAKAGISMと申します。

もう長いこと悩んでいる問題があり、お知恵をお借りしたいのです。

自作のローポリキャラクターに、フリーのBVHをはめてアニメーションを作るということを、よくやります。
その際、たいていのアーマチュアは、ポーズモードで「Clear Transform / All」をかけることで、Tポーズかあるいはそれに類したものになってくれます。
エディットモードで自作のモデルとの整合性を取り、オブジェクトモードでペアレントします(Weightはオートで、まず問題ありません)。
しかし、一部のBVHでは、「Clear Transform / All」をかけた瞬間に、アーマチュア全体が「寝てしまう」という問題が起こります。
*これを勝手に「ノシイカ状態」と呼んでいます。

ボーンの名前のせいなのか、BVHのヘッダ部に何か重要な記載があるべきなのか、いろいろ推理はしてみるのですが、手も足も出ません。
ちなみに「Clear Transform / All」をかけずとも、アーマチュアをエディットモードにしただけでノシイカになってしまいます。

何を間違っているのでしょうか。
お教え願えれば幸いです。

*スナップショットを添付します。


投票数:3 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/23 10:21
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
Editモードで編集するArmatureの形態はそれを作成した時の状態です。
そのポーズライブラリが元々その形態のArmatureで作成されているだけです。
間違いというわけではありません。
投票数:8 平均点:3.75
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/24 12:11
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
少し調べてみますので、できましたらこの現象が起こるデータをダウンロードできるリンクを貼っていただけますか?

投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/29 13:36
TAKAGISM  新米 居住地: 東京都文京区  投稿数: 20
御返事ありがとうございます。

さっそく、問題のBVH、いくつかあるうちのひとつをアップロードいたします。
http://firestorage.jp/download/0d7da4938548b3019231fb33f174eeca6cbfb101

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TAKAGISM
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投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/29 13:39
TAKAGISM  新米 居住地: 東京都文京区  投稿数: 20
完全無欠猫さん

では、そうした、初期ポーズがTやそれに類するものになっていないBVHを使うのに、なにか良い手はありますでしょうか?

いくつかのBVHでどれも、同じように「イカ」のような、形にノビてしまうので、何か法則性があるかと思った次第です。

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TAKAGISM
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投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2013/5/29 13:46
TAKAGISM  新米 居住地: 東京都文京区  投稿数: 20
完全無欠猫さん

ちなみに、以下は、先ほどyamyamさんへの返信に添付したリンクとは異なるもので、BVHも、まったく違うサイトで入手したものです。
http://firestorage.jp/download/f732df401802b66bf710c9042ce96f14f9383436

ですが、これも、最初のフレーム(あるいはフレーム0)で、ポーズモードで全選択の後、ClearTransform/allを行うと、そっくりな「イカ状態」になってしまうのです。

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TAKAGISM
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投票数:3 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/5/29 15:19
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 こんにちは、ちょっと違うかもしれませんが以前BVHファイルでルートになっているボーンに腕や脚のボーンが
ペアレントされていなくて人型にならなかった事があるのですがそれとは違いますか?
投票数:6 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/29 16:13
TAKAGISM  新米 居住地: 東京都文京区  投稿数: 20
AKIさん

そのBVH自身は、しっかり動くのです。
へそあたりのボーンを親として、ペアレント関係は良好なようです。

が、restポジションにしたとき(=ClearTransform/all)の時に、Tポーズになってくれず、全体が潰れてしまうのです。


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TAKAGISM
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投票数:5 平均点:2.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/30 10:37
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
議論が進んでいるようですが、しばらくフォーラムを見ていませんでした。
貼られているURLのファイルをDLして見てみましたが問題は無い様に思いました。

BVHファイルはテキストファイルなのでテキストエディターで開いてみると分かると思います。
HIERARCHY部とMOTION部に分かれています。
質問にある初期状態はHIERARCHY部に書かれている状態です。
BlenderでいうとEditモードにした時の状態です。

ここに書かれているデータとEditモードで見た時の状態が違うのであれば
配布されているインポーターの不具合だと思いますがそうでないならば正常です。

私は以下のサイトの情報を参照しています。
MOCAPデータファイル
投票数:5 平均点:8.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/30 10:55
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
すいません全くの机上の推論ですが・・・・
要はBVHファイルに書かれている初期状態にモデルを合わせればいいということです。

最初に同じArmatureを使用してEditモードでモデルに合わせてBoneを設定します。
この時ポーズデータは不要です。

次にBVHデータに初期状態のキーを作成します。
フレーム0等適当に・・。
この時のポーズデータをコピーします。(コピーアイコンを押す)
このポーズデータを最初のArmatureに貼り付ける。
この状態でモデルを固定します。
(形態を維持したままバインドを外す)
次にBVHファイルのArmatureをバインドする。

これで初期状態に即したモデルが作成できないでしょうか?


もうひとつの返信にも回答していますのでよければ見てください。

失礼しました。
Editモードで編集した時点で初期状態が変わるのでこれは無理ですね。

これも空論ですが・・・別案を
使用するArmatureをEditモードでモデルに合わせて調整する。
モデルにArmatureをペアレントする。単純にヒートウェイトで大丈夫かと・・。
これでモデルが変形できるので、最終目標のBVHの初期状態に一致するようにポーズ調整する。
調整完了後変形維持のままArmatureを削除する。
この時Vertex Groupも削除する。
ポーズに使用したArmatureは削除して新たにBVH Armatureをインポートする。
BVH Armatureに初期状態のキーを設定して、モデルとArmature Modifierを設定する。
但し、初期状態があり得ない配置の場合は無理かな・・。

投票数:3 平均点:6.67

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