板ポリの髪梳きアニメの最適化

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/20 19:17
y.f.  半人前 居住地: 夏暑く冬寒い  投稿数: 24
こんにちは。質問と言うより相談に近いのですが、先ずは図をご覧ください。

これは髪を結った状態から解いた状態を示しているのですが、板ポリでこれを再現しようとすると以下の問題が生じます。
1.緑色の部分の生え際がズレる。
2.緑、黄、赤色の部分をそのまま垂らすだけではどうも駄目。
3.結われて隠れていた青色部分の処理方法。

髪の毛と言えば、旋毛部分や分け目、生え際を目安にモデリングしていく事になると思いますが、こういった場合、どのようにすれば良いでしょうか。
結われる事で引っ張られる髪の毛の根元部分、全てをモデリングすれば問題無いのでしょうが、どうにか最適化できたりしないものでしょうか。または誤魔化す手段。自然にアニメすれば良いのですが。
何かありましたら、宜しくお願いいたします。


投票数:9 平均点:8.89
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/21 22:42
shery  半人前   投稿数: 22
y.f.さん、こんばんわ。

一言最適と言っても、目的や用途でバラバラなので、y.f.さんが作りたい物が、どういう物か解らないと話が進まないと思います。
アニメ系、リアル系、テクスチャで色づけ、シェーディングのみの色づけ、アルファ抜きする・しない、動画用、その場面専用モデル、リアルタイム用途、変形には何を使うのか・・・、などなど。
この部分がハッキリと決まれば挙げてある問題箇所をクリアするのに必要な事はいくつか出てきてる筈なので、それらを試しながら探っていくしかないと思います。
作りたい物がどういう物か明確に解っているのは作っている本人だけなので。

アニメ系で動画用途、シェーディングでの色づけでアルファ抜き無し、全方位から見ておかしくないように、というものをチューブ状のメッシュでいいなら、最大に手抜きしてメッシュ3本、ボーン7本前後、で作れます。
同じ条件で同程度の扱いが出来る物を板ポリで作ろうとすると、自分には良い方法と言えそうなものは見つかりませんでした。

目指す所が解らないのでなんとも言えませんが、何か理由があって板ポリ限定じゃなきゃいけないのですか?

投票数:11 平均点:7.27
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/22 19:53
y.f.  半人前 居住地: 夏暑く冬寒い  投稿数: 24
ふむふむ。限定的な情報が抜け、試す様なかたちになってしまって申し訳ないです。
お返事有難う御座います、sheryさん。
そうですね、考察段階で、自分でもコレだ!というかたちに至っていないので、髪の毛を表現するのにどの様な方法があるのかお尋ねしたかったところもあります。やはり靡いたりして欲しいので。
目指すところとしましては、ファイナルファンタジー??の様なモデルさんです。こちらの髪の毛が板ポリでした (場面によって異なるかも知れませんが) 。DS用のレヴァナント・ウイングではチューブ状を用いている模様。
必ずしも板ポリである必要は御座いません、奇麗な髪の毛の動きを表現するには、結った髪が"ふぁさっ"と解けるには、どのようなアプローチがあるか、宜しければご教授お願いします。以前、パーティクルを用いたところ、物凄く重たく、難しかった、というのも板ポリを選択させた理由なんだと思います。
sheryさんが示してくださったものですと、所謂重力の影響をボーンで再現する、といったものになるのでしょうか。ソフトボディ等も使えるのかも知れませんが、やはり重たそうです。
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/25 1:35
shery  半人前   投稿数: 22
ファイナルファンタジー??の事を調べてみましたが、ゲーム中のモデルとムービー用のモデルがあるようで、同じキャラで比較しても作りが違うし、髪形によって作りを変えてあるので、見た目の雰囲気がああいう感じのものを目指している、という事でしょうか。
ムービー用モデルの方だと殆どの髪型が、その髪のモデル中のほぼ全ての束が根元から作ってありそうに見えます。

最適、綺麗、ふぁさっ、など、言葉だと同じ表現でも実際は人それぞれ違うので、この部分は、y.f.さんが作ったものと、そのどの部分がどうでこうで、というような具体的な話にならないと答えようが無いと思います。

イメージ図で示されてますがこの段階で2つの髪型に関連性が無いから問題が出てます。
左を先に書いたなら、左の束の開始地点はそのままで右の髪型に変えないと、単に独立した2つの物です。
この2つを元に同様に独立した物として、解かれるアニメーション中のモデル、をもってくるから余計に複雑化します。

自分の場合は主に束感はチューブ状・サラサラ感や細さは板状で出しますが、モデル以外の条件で変えるので必ずではありません。
チューブ状は太さが有る事、板状は厚みの無い事、が長所で短所です。

投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/25 20:34
y.f.  半人前 居住地: 夏暑く冬寒い  投稿数: 24
お返事有難う御座います。
引用:
1.緑色の部分の生え際がズレる。
2.緑、黄、赤色の部分をそのまま垂らすだけではどうも駄目。
この部分ですが、考慮しなければ画像のようになってしまう、という事です。かといって生え際をずらすと気持が悪い。板ポリに拘るのもアレかも知れませんが、やはり出来るだけメッシュを細かくして地道に作っていくしか無い様ですね。
少し気が遠くなったので、皆はどうするのだろう?という思いから至った相談事でした。そもそもこういった動きは嫌煙されがちな事だったのかも知れませんね。
sheryさん、お力添え、有難う御座いました。


投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/25 22:20
y.f.  半人前 居住地: 夏暑く冬寒い  投稿数: 24
私が至った結論としては、
・頭頂部専用のメッシュ、テクスチャを用意する。
・左右の引っ張られる髪の根元を頭部メッシュの内部に入れてしまう事で生え際を分からなくする。
やはり、結構な数のメッシュが必要になると思うのですが、この方法だと旋毛や頭皮が確認出来る髪型の場合、誤魔化しきれないという問題があるでしょう。
同様のケースで悩まれている方の一助となれば良いのですが。
投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/25 22:36
shery  半人前   投稿数: 22
平面的に捉えすぎじゃないですか?
板ポリもその名の通りまっ平らで使うわけじゃないですよね?
y.f.さんに合う方法かは解りませんが参考までに動かし方の一例を付けておきます。
この方法で作り込んでも板ポリで厚みが無いので地が見える分は別の方法でごまかす必要があります。



投票数:2 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/26 2:52
y.f.  半人前 居住地: 夏暑く冬寒い  投稿数: 24
お返事有難う御座います。
やはり生え際はズレますよね。
だけど面白い方法だと思います。
私が示した画像は極端な例ですが、どうも毛根が動く感じが気持悪かったのです。
私の方としてもいいものが出来ましたら報告に上がりたいと思います。
sheryさん、どうも有難う御座いました。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/26 3:27
y.f.  半人前 居住地: 夏暑く冬寒い  投稿数: 24
言葉が足りなく、右往左往させてしまい、申し訳御座いませんでした。
3Dは再現性と割り切りのバランスが難しいように思います。そうして技術が育まれていくのかも知れませんが、その一助となれれば幸いです。
投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/5/26 6:42
shery  半人前   投稿数: 22
y.f.さんの言うズレるの意味が解らなくなりました。
図のスクリーンショットから、生え際そのものが回転する事、潰れてしまう事、を言っていると思ったのですが違ったんでしょうか。
毛の流れの向きと共に根元が自然に追従するのがNGならそういう表現は自分はしないので解りません。
生え際その物は動かしませんけど。
もう終わったみたいですがblendファイル付けときます。

:download:test.7z

投票数:5 平均点:2.00

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