fluid機能に関して

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/12 13:29
zell  新米   投稿数: 8
今月に入ってからエフェクトに関してスキルを身に付けたく、
blenderを使い始めました。
どうかこれからよろしくお願いします。

ttp://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page
のサイトでfluidシミュレーションを参考に液体を作ってみたのですが
流れるオブジェクトのポリゴン数が少なくてカクカクしてしまいます。
どうやってポリゴン数の増減を行うのでしょうか?

また、この流体を流れる情報を維持したままlightwaveのlayoutへ持って行き、
落ちるタイミングなどを操作したいのですが、
lightwaveへのエクスポートはどのようにすればいいのでしょうか?

よろしくお願いします。
投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/12 18:29
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
こんにちは。mura@netcafeです。

LightWaveへは、モデル以上のものは持っていけないと思います。

3Dツールは通常、アニメをコンバートできないと
思ったほうがいいです。

現実的には、コンバートは静止画レベルどまりです。
(例外としてPolyTransやDotXSIがありますが、
Blenderのアニメも流体・頂点アニメも不可だと思います)


LWの最近の状況を知らないのですが、
LWをベースにして流体をやるなら、
RealFLowを使うという手がありますね。高価ですが。
RealFLowを検索してみてはいかがでしょうか。

Blenderで3D作業完結すると無料で済みますよ〜。

どうしてもBlenderの流体をLWでコントロールする用事が
あるのでしたら、やはり連番のレンダリングで持っていって、
LW上かAEなどで合成するより手はないような気がします。
その場合、2D情報ですから、カメラワークを制約する
ことになると思います。

投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/12 19:47
zell  新米   投稿数: 8
やはりアニメーションを持っていくのは無理のようですね。
何とかしたかったのですが仕方ありません。
幸い環境が環境ですのでAEで合成という形を取ってみます。
realflowは素晴らしいですね。
体験版ですが何度か使用しています。が、
15分に1度のペースで広告が出てきてしまうので買うしかありませんね。

先ほど最初の質問に件で自分なりに試行錯誤していましたが
ポリゴンの数を増やしてから演算に入る、
ボックスの大きさを変えるなどすると
最初のポリゴン数より少なくなり、
正方形を流体として演算すると多少細かくなっているような気がします。
規則性の見方が変なのかは分かりませんが
さすがに飛び散る様子がガチガチだと液体に見えませんね。。
投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/13 0:08
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 こんばんは、海外のフォーラムですがBlenderからLightWaveに
Fluidデータをインポートする方法が出ていました。

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=303734

それとFluidのメッシュを細かくしたいのでしたらレゾリューションを
高くする事で幾分、解消されます。メモリを多く消費してしまいますけど・・・。
投票数:2 平均点:5.00

通常 なるほど

msg# 1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/13 6:48
zell  新米   投稿数: 8
レゾリューションの設定は見ていませんでした。
確かにメモリ食いそうですが根気よく完成を見届けたいですね。

フォーラムの紹介ありがとうございます。
帰ってきてからでも試してみます。
投票数:3 平均点:6.67

通常 Re: なるほど

msg# 1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/13 16:44
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
LWに持っていく方法、英語を良くわからないのですが
連番OBJとLスクリプトで持っていくようですね。
面白いですね。

RealFlowはすごいですよね。
ちょっと前まではオンリーワンだったのですが、
最近は市販ツール単体で流体をできるようになって
きているようですね。

Blenderは、フリーツールなのに流体ができるあたりが
すごいですよね。市販ツールでさえできないものが
あるというのに。。。
常軌を逸しています。

投票数:7 平均点:1.43

通常 Re: なるほど

msg# 1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/13 20:04
zell  新米   投稿数: 8
残念、スクリプトまでは理解するのに時間がかかりそうです。
pngで出力してAEで合成で今のところはスクリプトを使う以外では
安定していけそうな気がします。

メッシュを細かくすることに成功しました。
が、流石に細かく静かな物を作る時はボコボコしてしまいますね。
色々設定をいじって細かく理解していきたいところです。

muraさん>
私もこのソフトを知って、今流体演算を終えたばかりですが
本当に凄いフリーソフトだと思います。
個人的にはLWと同じくらい覚えやすい気がしますね。
投票数:5 平均点:6.00

通常 Re: なるほど

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/14 1:50
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 Blenderは標準でLWOのインポート、エクスポートをサポートしています。
Fileメニューから行う事が出来て、マテリアル情報も維持出来た筈です。
その際、サブパッチした物は正しくインポート出来ないそうなのでBlenderに
読み込んでからSubSurfを適用して下さい。Obstacle(障害物)として
LWOを読み込めば一層スムーズな合成が可能になると思います。

また、パーティクルにコリジョンも使えるのでRealFlowに近い事も出来ます。
インスタンツとしてメターボールを子オブジェクトにするとハイパーボクセル
に似た表現も可能です。
投票数:7 平均点:8.57

通常 色々できますね

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2006/4/14 10:34
zell  新米   投稿数: 8
サブパッチはあまり使わないので大した問題はありませんが
いざ使うという時はちょっと迷うかもしれませんね。
これも参考にさせていただきます。

ハイパーボクセルは気に入っているツールの1つで
それがblenderでも出来るというのは驚きです。
これもまた人気のソフトという理由の1つですね。

ところで、pngで合成してみましたが
どうもオブジェクトが単純に半透明に見えますね。
スクリプト勉強してエクスポートするしかないようです^^;
投票数:4 平均点:5.00

通常 Re: 色々できますね

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2006/4/15 0:26
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
引用:
ところで、pngで合成してみましたが
どうもオブジェクトが単純に半透明に見えますね。

擬似的な物ですがwarpプラグインを使うと背景の画像を歪ませる事が出来ます。
アドレスはこちらです。
http://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins/sequence.html

背景を黒、Fluidメッシュを白にしてPNGの連番ファイルに出力して
シーケンスエディターで合成します。アフターエフェクトでも多分、
同じ事が出来ると思います。





AKI_1145028413000_invisible.mpg

こちらのチュートリアルを参考にしました。

http://www.stormpages.com/madcow/Warp_tutorial/warp_tute1.html
投票数:8 平均点:7.50

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