GLSLMaterials表示拡張Blender

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/18 22:16
uimac  常連   投稿数: 49
ご報告大変ありがとうございます!!!

これとは別に、GLSL表示時のみ動くコードを入れようとして、間違ってFSAA表示時のみ動くコードをいれてしまっていたので、先ほど修正版をアップロードしました(22:10)

投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/5/18 22:47
uimac  常連   投稿数: 49
blekeiさんの不具合の修正版アップロードしました。(22:33)
ご協力ありがとうございました!
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/9/29 23:03
uimac  常連   投稿数: 49
GLSLのリアルタイム表示結果のRGB値と, Z値をCompositeNodeに
(たぶん)正しく持って行けるようになりました


あと、標準のBlenderと見分けが付きにくいと、指摘があったので、スプラッシュ画像変更しました


投票数:9 平均点:8.89
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/3/18 3:42
uimac  常連   投稿数: 49
すみません、Blenderユーザにはどうでもいいであろうマイナーチェンジですが、告知させてください。
最近首が良く回る動画を見かけて本当に申し訳ない気持ちになるので
更新しました。少しはマシになったかも・・。回ったほうが面白いという意見もありますがw

・PMD読み込みスクリプトを完全自前実装に差し替えました
(オブジェクトが分離して読み込まれるのでマテリアル設定しやすくなりました)
・VMDImport時の回転補正の判定を若干修正ました
・GoogleSiteの容量の関係でverse切りました
投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/3/19 9:37
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
お疲れ様でした。
事後になりましたがニュースに投稿させていただきました。
もし問題がありましたらおっしゃって下さい。

投票数:5 平均点:8.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/5/28 1:27
Ovjeh  新米   投稿数: 3
Hi to all, unfortunately I don't speak Japanese.

I'm interested in GLSL additions in this release.
Is it possible to download only patch files of this features ?

Thanks
投票数:8 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/5/29 1:18
uimac  常連   投稿数: 49
Hi Ovjeh.

Here is a dirty patch for rev.23497.

---main spec---
・Edge -> cdderivedmesh.c
・GLSL to CompositeNode -> renderwin.c, pipeline.c, CMP_composite.c, CMP_util.c
・GLSL with Lamp -> gpu_material.c
・GLSL with MaterialChange -> headerbuttons.c
・ApplyScale&Rot to ShapeKey -> editobject.c
・NodeCopy&Paste -> node.c
----------------
・other -> garbage
:download:GLSLExtended.patch

投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/5/29 20:32
Ovjeh  新米   投稿数: 3
Thank you! This is great addition to better workflow.:)

Did you saw this node patch that allows custom GLSL shaders :
http://www.mail-archive.com/bf-committers@blender.org/msg01556.html
http://pastebin.com/Q07TQn3F

I tried to manually implement it to 2.49 source code, but I failed in converting 2.5 specific functions (RNA stuff in rna_nodetree_types.h, rna_nodetree.c, drawnode.c).


投票数:8 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2010/5/29 22:26
uimac  常連   投稿数: 49
> Did you saw this node patch that allows custom GLSL shaders

!!!
I tried some similarly things last year.
My first step is post processing for MRTs in composite node.
・GLSLView -> FBO -> GLSLView
like this
http://blendermoe.blogspot.com/2009/10/blender-glslcompositenode3.html
But I didn't understand GLSLView rendering pipeline and OpenGL.
...and project is failed like this.
http://blendermoe.blogspot.com/2009/11/blender-fbo_28.html

Custom GLSL shaders patch, it seems good.
I'll try it too.

I wish you and his GSoC every success.
投票数:3 平均点:6.67

通常 Re: GLSLMaterials表示拡張Blender

msg# 1.6.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2010/5/30 2:49
Ovjeh  新米   投稿数: 3
FBO for multiple render targets for compositing, seems interesting.
To bad that my programming skills are almost non-existent.
You could contact Matthias Fauconneau (author of GLSL node) for some insights.
His email is on this page http://article.gmane.org/gmane.comp.graphics.libmv.devel/776/match=

I wish you success to, and don't hesitate to post results.;)
投票数:5 平均点:4.00

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