目玉とbodyのvertex parentについて

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/14 10:55
toshio  半人前   投稿数: 38
人体モデリングのtoshioです
いつのまにか、object modeとedit modeで目玉の位置がずれてしまい
調整しずらくなりました。頭髪と同じ様にvertex parent をしたのが原因でした。
通常のmake parent だとその様なことはありませんが、この先創作上問題
になるでしょうか。宜しくお願いします。
投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/7/15 2:30
まんだ  長老 居住地: むかしは本州の西端  投稿数: 570
toshio さん、こんばんは。

「問題になったらそのとき考える」でいいんじゃないでしょうか?
ってアドバイスになっていないような気も

作っていく過程で区切りとなる箇所、大きな変更がある、またはなりそうな箇所で.blendファイルをそれぞれ別のファイルで保存しておき、「いつでも戻れる」状態にしておけばいいと思います。

チュートリアルなどを探して、ワークフロー(製作の流れ)を参考にすることは可能だと思います。
http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials/Links
Blenderに限らず、ほかの3DCGソフトでもやっていることは同じなので、それらも参考にすることはできるでしょう。
ご自身で調べてみてください。

ところで、ちょっと細かいことなのですが、
引用:
頭髪と同じ様にvertex parent をしたのが原因でした。
「頭髪」と言うキーワードが出てきますが、私には話の前後がわかりません。また、vertexparentを使った理由についても同様です。
次からは説明付きでお願いできますか?

投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/7/15 9:10
toshio  半人前   投稿数: 38
まんだ さん
説明不足で済みません。トニーマレン氏の3dキャラクターアニメーションBlenderに掲載されて
いますBlendermanの頭髪のparticleを発生させるobjectとbodyの3点のvertex で vertex
parentを行う方法を目玉に適用していました。本には、目玉も同様とは、書いておりませんが、
そうするものと、思い込んでいました。次回から、説明不足気をつけます。
ワークフロー(製作の流れ)を参考にします。有難うございました。
投票数:1 平均点:10.00

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