視差マップなど

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2007/12/28 2:37
ekakiya  半人前 居住地: 東京  投稿数: 38
視差マップとワンタイルをマテリアルノードで作りました。
http://www.ekakiya.jp/dispartymap.blend
http://www.ekakiya.jp/wangtile.blend
最新のSVN Bllenderで 動作します。

こんな感じで、Zバッファつきの画像を 立体的なテクスチャとして貼ります。
http://www.ekakiya.jp/dispartymaped.mov


Blender Artists Forumにも投稿してみました。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=113018

そして、良いお年をー!



投票数:19 平均点:8.95
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2007/12/28 8:21
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
こんにちは。ホットなテクニックをありがとうございます。
Normalマップよりも圧倒的に立体感がありますね。
でも個人的にはワンタイルの方が興味があったりします。
あとでblendファイルも拝見したいと思います。

ekakiyaさんもよいお年をお迎え下さい。



投票数:6 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/1/7 18:51
ekakiya  半人前 居住地: 東京  投稿数: 38
SVNバージョンのBlender、マテリアルノードにseparate RGBがついたおかげで
いろいろ楽になりました。

以前もお話していた、法線に カメラ角度の修正を加えるノードも
以前よりシンプルに行えるようになりました。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=113792



投票数:8 平均点:6.25
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/1/14 15:08
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
う…これは…お疲れ様です…。(汗
やっぱPyNode欲しいですよね…。

それはさておき、見事に端でずれていた問題が解決されていますね。
素晴らしい!


投票数:12 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2008/5/20 19:15
ekakiya  半人前 居住地: 東京  投稿数: 38
2.46で pyNodeが入ったので、さっそく対応してみました。
以下のコードをDynamicノードに読み込んで、normalを入力すれば
カメラ角度を考慮したnormalに変換されます。

これで、フレネルやトゥーンの輪郭線が扱いやすくなりそうです!


from Blender import Node
import math

class MyNode(Node.Scripted):

	def __init__(self, sockets):
		normal = Node.Socket('Normal', val = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0])
		sockets.input = [normal]
		sockets.output = [normal]

	def __call__(self):
		ocol = list(self.input.normal)
		ocol2 = list(self.input.normal)

		ocol2[0] = ocol[0] * math.cos(-self.s.surfaceViewVector[0]) - ocol[2] * math.sin(-self.s.surfaceViewVector[0])
		ocol2[1] = ocol[1]
		ocol2[2] = ocol[0] * math.sin(-self.s.surfaceViewVector[0]) + ocol[2] * math.cos(-self.s.surfaceViewVector[0])

		ocol[0] = ocol2[0]
		ocol[1] = ocol2[1] * math.cos(self.s.surfaceViewVector[1]) + ocol2[2] * math.sin(self.s.surfaceViewVector[1])
		ocol[2] = ocol2[2] * math.cos(self.s.surfaceViewVector[1]) - ocol2[1] * math.sin(self.s.surfaceViewVector[1])

		self.output.normal = ocol

__node__ = MyNode

投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2008/5/20 19:41
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
ekakiya さん、こんにちは。
Pythonのスクリプトを書けるのはすごいですね…!
私もトゥーンにとても興味がありまして、Blender2.46のパーティクルヘアの太さが距離によって変わるらしい記述をみて、カメラから見てOBJのフレネル方向にヘアを配置できたら可変エッジレンダリングできんカナ。。。! などと怪しい夢想してしまっています スクリプト、面白そうですね…。
投票数:6 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/5/28 1:44
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
yamyamさんの訳を読ませていただきますと、
2.46はヘアの太さが変わるわけではないですね。。。
距離によってまびきをするようですね、変なことを
またまた書いてしまひました。

うーんBlenderと付き合うなら
英語の勉強は必須ですね…
投票数:8 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - | 投稿日時 2008/5/28 12:44
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
タブがなくなっていたので少しいじらせていただきました。早速素晴らしい情報をありがとうございます。

無事正式採用されたようでよかったです。
これで大抵のことはできるような気がします…というとちょっと大げさかもしれませんが。

投票数:13 平均点:2.31
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2008/5/28 12:48
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
まあ、自分も割と勘違い多いので、あまり気にすることはないかと…。

引用:
うーんBlenderと付き合うなら
英語の勉強は必須ですね…
あまりそういうことを考えずにいられる方が理想なんでしょうね…。
とにかくできるだけ早く翻訳していきたいと思います。

投票数:4 平均点:5.00

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