Re: カメラ角を修正したノーマル
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視差マップなど (ekakiya, 2007/12/28 2:37)
- Re: 視差マップなど (yamyam, 2007/12/28 8:21)
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カメラ角を修正したノーマル (ekakiya, 2008/1/7 18:51)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (yamyam, 2008/1/14 15:08)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (ekakiya, 2008/5/20 19:15)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (mura, 2008/5/20 19:41)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (mura, 2008/5/28 1:44)
- Re: カメラ角を修正したノーマル (yamyam, 2008/5/28 12:48)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (mura, 2008/5/28 1:44)
- Re: カメラ角を修正したノーマル (yamyam, 2008/5/28 12:44)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (mura, 2008/5/20 19:41)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (ekakiya, 2008/5/20 19:15)
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Re: カメラ角を修正したノーマル (yamyam, 2008/1/14 15:08)
ekakiya
居住地: 東京
投稿数: 38
2.46で pyNodeが入ったので、さっそく対応してみました。
以下のコードをDynamicノードに読み込んで、normalを入力すれば
カメラ角度を考慮したnormalに変換されます。
これで、フレネルやトゥーンの輪郭線が扱いやすくなりそうです!
以下のコードをDynamicノードに読み込んで、normalを入力すれば
カメラ角度を考慮したnormalに変換されます。
これで、フレネルやトゥーンの輪郭線が扱いやすくなりそうです!
from Blender import Node
import math
class MyNode(Node.Scripted):
def __init__(self, sockets):
normal = Node.Socket('Normal', val = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0])
sockets.input = [normal]
sockets.output = [normal]
def __call__(self):
ocol = list(self.input.normal)
ocol2 = list(self.input.normal)
ocol2[0] = ocol[0] * math.cos(-self.s.surfaceViewVector[0]) - ocol[2] * math.sin(-self.s.surfaceViewVector[0])
ocol2[1] = ocol[1]
ocol2[2] = ocol[0] * math.sin(-self.s.surfaceViewVector[0]) + ocol[2] * math.cos(-self.s.surfaceViewVector[0])
ocol[0] = ocol2[0]
ocol[1] = ocol2[1] * math.cos(self.s.surfaceViewVector[1]) + ocol2[2] * math.sin(self.s.surfaceViewVector[1])
ocol[2] = ocol2[2] * math.cos(self.s.surfaceViewVector[1]) - ocol2[1] * math.sin(self.s.surfaceViewVector[1])
self.output.normal = ocol
__node__ = MyNode
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